{
  "meta": {
    "univers": "Hallgard",
    "version": "0.1.0",
    "genere_le": "2026-10-20T22:15:51.478Z",
    "comptes": {
      "creature": 80,
      "competence": 62,
      "arme": 32,
      "armure": 15,
      "objet": 85,
      "plante": 23,
      "evenement": 17,
      "divinite": 12,
      "faction": 12,
      "monde": 1,
      "peuple": 12,
      "caracteristique": 7,
      "etat": 20,
      "famille": 13,
      "langue": 15,
      "monnaie": 7,
      "propriete": 20,
      "rang": 7,
      "rarete": 6,
      "taille": 7,
      "degat": 13,
      "region": 13
    }
  },
  "donnees": {
    "creature": [
      {
        "id": "creature.araignee-tisseuse",
        "nom": "Tisseuse des Tréfonds",
        "nom_pluriel": "Tisseuses des Tréfonds",
        "famille": "famille.vermine",
        "niveau": 4,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 150,
        "resume": "Araignée géante des profondeurs, qui tend des toiles invisibles dans les galeries et les forêts sombres.",
        "description": "Les tisseuses mesurent jusqu'à trois mètres d'envergure. Elles tendent des toiles d'une soie si fine qu'elle est presque invisible, et attendent patiemment que quelque chose s'y prenne. Les elfes ombreux les élèvent pour leur soie ; tout le monde ailleurs les brûle. Leur venin paralyse sans tuer : la tisseuse préfère manger frais.",
        "apparence": "Araignée noire à reflets violets, huit yeux luisants, abdomen gonflé marqué d'un motif argenté.",
        "comportement": "Embusquée. Patiente. Affamée.",
        "tactique": "Attend qu'une proie se prenne dans la toile, la paralyse, puis l'emmaillote. En groupe, elles rabattent les proies vers leurs toiles.",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.sylvelune",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "galeries",
          "cavernes",
          "sous-bois sombres"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "colonie",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 6
          }
        },
        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 6,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 14,
          "AGI": 16,
          "END": 12,
          "INT": 4,
          "PER": 14,
          "VOL": 10,
          "CHA": 3
        },
        "pv": 30,
        "armure": 3,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9,
          "escalade": 9
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "vibrations",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.furtivite",
            "rang": 3
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure venimeuse",
            "type": "melee",
            "degats": "1d8+2",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.poison",
                "des": "2d6"
              },
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.paralyse",
                "duree": "1 minute",
                "condition": "si la cible échoue à résister (END)"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Jet de toile",
            "type": "distance",
            "degats": "0",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "portee_m": 9,
            "recharge": "5-6 sur 1d6",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.entrave"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Marche sur toile",
            "description": "Se déplace sans entrave sur les toiles et ressent tout ce qui les touche."
          },
          {
            "nom": "Toile invisible",
            "description": "Ses toiles demandent un test de Vigilance difficile pour être repérées."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.soie-de-tisseuse",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 80
          },
          {
            "texte": "Glande à venin (usage alchimique, 500 li)",
            "chance_pct": 50
          }
        ],
        "tags": [
          "souterrain",
          "venin"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.automate-defectueux",
        "nom": "Automate défectueux",
        "nom_pluriel": "Automates défectueux",
        "famille": "famille.artificiel",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 150,
        "resume": "Robot bricolin dont la programmation a dérapé. Il continue d'accomplir sa tâche… n'importe comment.",
        "description": "Les ateliers bricolins et l'Académie produisent des automates de service : majordomes, portiers, nettoyeurs, cuisiniers. Quand leur mécanisme se dérègle (ce qui arrive souvent), ils continuent d'accomplir leur fonction avec un zèle absurde et dangereux : le majordome qui sert le thé bouillant à toute vitesse, le nettoyeur qui « nettoie » les intrus, le portier qui ne laisse plus sortir personne. On les arrête en trouvant la clé de remontage dans leur dos.",
        "apparence": "Humanoïde de cuivre et de laiton, rouages apparents, yeux de verre, vapeur aux articulations, plaque de fabricant « Pistonnette & Cie ».",
        "comportement": "Obstiné, poli, absurde.",
        "tactique": "Accomplit sa fonction contre toute personne présente. Répète des phrases automatiques.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "ateliers",
          "manoirs",
          "laboratoires abandonnés"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 6
          }
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 15,
          "AGI": 10,
          "END": 14,
          "INT": 6,
          "PER": 10,
          "VOL": 10,
          "CHA": 3
        },
        "pv": 32,
        "armure": 5,
        "vitesse_m": {
          "sol": 8
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Bras mécanique",
            "type": "melee",
            "degats": "1d8+2",
            "type_degats": "degat.contondant"
          },
          {
            "nom": "Jet de vapeur",
            "type": "zone",
            "degats": "2d6",
            "type_degats": "degat.feu",
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            "recharge": "5-6 sur 1d6"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Fonction déréglée",
            "description": "Choisir ou tirer une fonction : majordome (lance des plateaux), nettoyeur (aspire et frotte), portier (bloque les issues), cuisinier (découpe)."
          },
          {
            "nom": "Clé de remontage",
            "description": "Une clé dans le dos : la tourner (test d'Agilité au contact) l'arrête net."
          },
          {
            "nom": "Court-circuit",
            "description": "Les dégâts de foudre l'étourdissent un tour."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.psychique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.foudre",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.fatigue",
          "etat.endormi"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Rouages et ressorts de qualité (300 li)",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "texte": "Cœur mécanique intact (2 000 li, très recherché des Bricolins)",
            "chance_pct": 20
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Phrase la plus entendue : « Monsieur désire-t-il… DÉSIRE-T-IL… DÉSIRE-T-IL… »"
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "artificiel",
          "debutant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.bandit-de-grand-chemin",
        "nom": "Bandit de grand chemin",
        "nom_pluriel": "Bandits de grand chemin",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "humain (le plus souvent)",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 70,
        "resume": "Détrousseur des routes d'Aurevent, souvent un paysan ruiné par les impôts.",
        "description": "Les bandits pullulent sur les routes royales, où la maréchaussée est rare et les formulaires de plainte longs à remplir. La plupart sont des paysans endettés, des déserteurs ou des cadets de famille sans héritage. Ils préfèrent intimider que combattre, et fuient dès que la proie se défend vraiment. Leur cri traditionnel : « La bourse ou la vie ! Ou un formulaire d'exonération, on n'est pas difficiles. »",
        "apparence": "Vêtements rapiécés, capuche, foulard sur le visage, arme hétéroclite.",
        "comportement": "Opportuniste, lâche en groupe réduit, courageux en surnombre.",
        "tactique": "Embuscade à un passage étroit ; un archer en hauteur, les autres barrent la route.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
          "routes",
          "forêts",
          "ruines"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "effectif": {
            "min": 3,
            "max": 10
          },
          "note": "Avec un chef de niveau 3."
        },
        "activite": "diurne",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 11,
          "AGI": 12,
          "END": 11,
          "INT": 9,
          "PER": 10,
          "VOL": 9,
          "CHA": 9
        },
        "pv": 12,
        "armure": 2,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9
        },
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.lames-courtes",
            "rang": 1
          },
          {
            "competence": "competence.intimidation",
            "rang": 1
          },
          {
            "competence": "competence.furtivite",
            "rang": 1
          }
        ],
        "equipement": [
          "arme.epee-courte",
          "arme.arc-court",
          "armure.cuir"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Épée courte",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6",
            "type_degats": "degat.perforant"
          },
          {
            "nom": "Arc court",
            "type": "distance",
            "degats": "1d6",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "portee_m": 24
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Bourse (2d10 sous)",
            "chance_pct": 80
          },
          {
            "ref": "objet.rations-de-voyage",
            "chance_pct": 50
          }
        ],
        "accroches": [
          "Les bandits de la forêt de Sherbois volent les riches pour donner aux pauvres. Leur chef, un archer en vert, est recherché par le shérif local."
        ],
        "tags": [
          "debutant",
          "route"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.basilic",
        "nom": "Basilic",
        "nom_pluriel": "Basilics",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "niveau": 7,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 120,
        "resume": "Reptile à huit pattes dont le regard pétrifie.",
        "description": "Le basilic est un lézard lourd et lent, à huit pattes, dont le regard change en pierre quiconque croise ses yeux. Son repaire est souvent reconnaissable à ses « statues » d'aventuriers aux expressions surprises. Il se nourrit de pierre, notamment de ses victimes pétrifiées, qu'il ronge lentement.",
        "apparence": "Lézard de deux mètres aux écailles gris-vert, à huit pattes, à la crête osseuse, aux yeux jaunes luisants.",
        "comportement": "Territorial et lent, il ne chasse pas : il attend que les proies le regardent.",
        "tactique": "Fixe ses adversaires, mord ceux qui ferment les yeux.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "grottes",
          "ruines",
          "canyons"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "diurne",
        "agressivite": 6,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 16,
          "AGI": 8,
          "END": 16,
          "INT": 2,
          "PER": 12,
          "VOL": 10,
          "CHA": 7
        },
        "pv": 70,
        "armure": 6,
        "vitesse_m": {
          "sol": 6
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+3",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.poison",
                "des": "2d6"
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          {
            "nom": "Regard pétrifiant",
            "description": "Toute créature qui croise son regard (à 9 m) doit réussir un test d'Endurance ou se trouver pétrifiée progressivement (ralentie, puis pierre au tour suivant si elle échoue à nouveau). Se regarder dans un miroir pétrifie le basilic lui-même.",
            "effets": [
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        ],
        "faiblesses": [
          "Son propre reflet",
          "Les belettes (selon une légende ancienne)"
        ],
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            "quantite": "2",
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        ],
        "tags": [
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          "classique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
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        "nom": "La Bête du Gévaudan",
        "nom_pluriel": "Bêtes du Gévaudan",
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        "poids_kg": 300,
        "unique": true,
        "resume": "Bête monstrueuse qui ravage les campagnes du sud d'Aurevent. Personne n'est d'accord sur ce qu'elle est.",
        "description": "Depuis trois ans, une bête terrorise le Gévaudan, comté montagneux du sud du royaume. Elle tue bergers et voyageurs, échappe à toutes les battues et semble se moquer des chasseurs. Les témoins la décrivent tantôt comme un loup géant, tantôt comme une hyène, un ours ou un démon. Le roi a envoyé ses meilleurs louvetiers ; ils ont ramené un loup ordinaire empaillé, et les attaques ont continué. Certains murmurent que la Bête est dressée par quelqu'un.",
        "apparence": "Loup démesuré au pelage roux strié de noir, au dos argenté, à la gueule immense, à la queue longue et touffue.",
        "comportement": "Rusée, insaisissable, d'une cruauté qui semble presque humaine.",
        "tactique": "Attaque les isolés, à la tombée du jour, et disparaît dans les bois avant l'arrivée des secours.",
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            "description": "Ne laisse presque aucune trace. Les tentatives de pistage sont très difficiles."
          },
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            "description": "Son hurlement effraie à 300 m.",
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            "description": "Les armes non argentées ou non bénites ont du mal à l'entamer."
          }
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          "Armes argentées (dégâts normaux)",
          "Balles bénites (selon la légende)"
        ],
        "accroches": [
          "La Bête porte un collier de cuir, aperçu par un berger survivant. Elle appartient à quelqu'un."
        ],
        "tags": [
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          "reference-historique",
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        ],
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      },
      {
        "id": "creature.bique-fourbue",
        "nom": "Bique fourbue",
        "nom_pluriel": "Biques fourbues",
        "famille": "famille.bete",
        "sous_type": "chèvre de montagne",
        "niveau": 1,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 150,
        "resume": "Grande chèvre des montagnes, monture et bête de somme des nains. Grimpe partout, mange tout, se plaint de tout.",
        "description": "La bique fourbue est une chèvre de la taille d'un poney, aux cornes en spirale et au pied infaillible. Les nains la montent dans les cols et la caparaçonnent pour la guerre. Elle peut grimper des parois presque verticales, mange n'importe quoi (y compris les cordes, les sacs et les barbes) et bêle en permanence. Les nains la trouvent admirable ; tous les autres, insupportable.",
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          {
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          "nain",
          "humour"
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        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.cerf-argente",
        "nom": "Cerf argenté",
        "nom_pluriel": "Cerfs argentés",
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        "sous_type": "bête sacrée",
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        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 250,
        "resume": "Cerf au pelage argenté et aux bois lumineux, animal sacré des elfes de Sylvelune.",
        "description": "Le cerf argenté ne vit que dans les profondeurs de Sylvelune, où le Flux est fort. Ses bois émettent une douce lumière par les nuits de pleine lune. Les elfes le considèrent comme le messager de Verdoyance ; le chasser est le crime le plus grave de leur code. On dit qu'il guide les voyageurs au cœur pur et égare les autres.",
        "regions": [
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          {
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          },
          {
            "nom": "Lumière sylvestre",
            "description": "Ses bois éclairent à 9 m."
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Le dernier chasseur à avoir abattu un cerf argenté a été condamné par le Comité du Bon Goût à écrire un poème de remords de dix mille vers. Il est toujours à l'œuvre."
        ],
        "tags": [
          "sacre",
          "elfe",
          "foret"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.chameau-ternaire",
        "nom": "Chameau ternaire",
        "nom_pluriel": "Chameaux ternaires",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 1,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 700,
        "resume": "Chameau à trois bosses des Sables Éphémères, qui peut tenir un mois sans boire. Crache avec une précision redoutable.",
        "description": "Le chameau ternaire est la monture des Sahirim. Sa troisième bosse, selon les zoologistes, contient des réserves d'eau ; selon les nomades, du mépris. Il peut traverser le Grand Erg sans boire pendant un mois, porter une demi-tonne et cracher à dix mètres sur quiconque lui déplaît. Il a une mémoire exceptionnelle des chemins et des offenses.",
        "regions": [
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        ],
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        ],
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        "pv": 22,
        "armure": 1,
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          "sol": 15
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        "attaques": [
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          {
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          }
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          {
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            "description": "Les chameaux dressés par les Sahirim marchent d'un pas irrégulier qui n'attire pas le Grand Ver."
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          "bat",
          "lait",
          "laine"
        ],
        "prix": 5000,
        "tags": [
          "monture",
          "desert",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.champignard",
        "nom": "Champignard",
        "nom_pluriel": "Champignards",
        "famille": "famille.vegetal",
        "sous_type": "champignon pensant",
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        "taille": "taille.moyen",
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        "resume": "Champignon géant ambulant et télépathe, qui communique par spores et veut transformer tout le monde en compost (avec bienveillance).",
        "description": "Les champignards sont des colonies fongiques ambulantes des Tréfonds, à l'allure d'humanoïdes trapus coiffés d'un énorme chapeau. Ils pensent collectivement à travers leur réseau de mycélium et communiquent par spores télépathiques. Ils sont pacifiques… à leur façon : ils considèrent la décomposition comme la plus belle des transformations, et veulent sincèrement en faire profiter tout le monde. Leurs spores endorment, rendent euphorique ou, à haute dose, font pousser des champignons sur les vivants.",
        "apparence": "Humanoïde trapu d'un mètre cinquante, tronc blanc, chapeau brun tacheté, pas d'yeux, nuage de spores luminescentes.",
        "comportement": "Placide, collectif, d'une gentillesse inquiétante.",
        "tactique": "Spores somnifères, puis enracinement des dormeurs.",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
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          "forêts de champignons"
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        },
        "activite": "permanente",
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          "FOR": 12,
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          {
            "type": "telepathie",
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          {
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          {
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          {
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            "description": "Tous les champignards à 1 km partagent ce que l'un d'eux perçoit."
          },
          {
            "nom": "Spores de communion",
            "description": "Permettent une conversation télépathique avec toute créature consentante."
          }
        ],
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        "butin": [
          {
            "ref": "plante.bolet-baveux",
            "chance_pct": 60
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          {
            "ref": "plante.lumignon",
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        ],
        "tags": [
          "souterrain",
          "humour",
          "allie-potentiel"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.chat-de-taverne",
        "nom": "Chat de taverne",
        "nom_pluriel": "Chats de taverne",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 0,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.minuscule",
        "poids_kg": 6,
        "resume": "Matou gras et blasé qui règne sur chaque auberge de Hallgard. En sait plus qu'il n'en dit.",
        "description": "Toute taverne digne de ce nom a son chat : un gros matou balafré qui dort près de la cheminée, chasse les rats géants et méprise les clients. Les aventuriers superstitieux le saluent en entrant ; il est réputé porter chance à qui le gratte derrière l'oreille et malheur à qui lui marche sur la queue. Les matous anthropes considèrent les chats de taverne comme de lointains cousins un peu bas de plafond.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
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          {
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            "description": "Tue un rat géant en un tour (il le fait par fierté)."
          },
          {
            "nom": "Indifférence",
            "description": "Immunisé au charme et à l'intimidation."
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        "tags": [
          "humour",
          "ambiance"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.chauve-souris-geante",
        "nom": "Chauve-souris géante",
        "nom_pluriel": "Chauves-souris géantes",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 2,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 60,
        "resume": "Chiroptère de quatre mètres d'envergure, monture volante des elfes ombreux.",
        "description": "Ces chauves-souris colossales nichent dans les voûtes des Tréfonds. Les elfes ombreux les dressent pour en faire des montures silencieuses, guidées par l'écholocation. Sauvages, elles attaquent les voyageurs en piqué dans les grandes cavernes.",
        "regions": [
          "region.trefonds"
        ],
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        ],
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          "vol": 18
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          {
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          {
            "nom": "Écholocation",
            "description": "Aveuglée si elle est assourdie."
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        ],
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        "tags": [
          "souterrain",
          "monture",
          "volant"
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      },
      {
        "id": "creature.cheval-d-aurevent",
        "nom": "Cheval d'Aurevent",
        "nom_pluriel": "Chevaux d'Aurevent",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 1,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 550,
        "resume": "Cheval robuste des plaines, monture de selle, de trait et de guerre du royaume.",
        "description": "Le cheval d'Aurevent est une race solide et docile, élevée dans les haras royaux. On distingue le palefroi (selle), le roncin (tout usage) et le destrier (guerre), bien plus cher. Ils ont la réputation d'être aussi râleurs que leurs maîtres : ils s'arrêtent net devant une flaque.",
        "regions": [
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        ],
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        "usages": [
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          "trait",
          "guerre"
        ],
        "prix": 7500,
        "donnees_libres": {
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        "tags": [
          "monture",
          "domestique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.chevalier-noir",
        "nom": "Chevalier noir",
        "nom_pluriel": "Chevaliers noirs",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "humain déchu ou mort-vivant",
        "niveau": 9,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 110,
        "resume": "Chevalier déchu en armure sombre, qui garde un pont, une tour ou une rancune depuis trop longtemps.",
        "description": "Ancien paladin, champion d'un seigneur déchu ou guerrier maudit, le chevalier noir garde un lieu par serment et défie quiconque veut passer. Certains sont vivants, d'autres morts et toujours en armure ; on ne le sait souvent qu'en lui retirant son heaume. Il est d'une bravoure absolue et refuse d'admettre la défaite, même amputé de plusieurs membres (« ce n'est qu'une égratignure »).",
        "apparence": "Harnois noirci, heaume fermé, cape en lambeaux, grande épée.",
        "comportement": "Laconique, inflexible, chevaleresque à sa manière.",
        "tactique": "Exige un duel ; combat jusqu'au bout.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
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        ],
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          "ponts",
          "tours en ruine",
          "champs de bataille"
        ],
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          "langue.commun",
          "langue.necrarque"
        ],
        "competences": [
          {
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          {
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          },
          {
            "competence": "competence.equitation",
            "rang": 3
          }
        ],
        "equipement": [
          "arme.epee-a-deux-mains",
          "armure.harnois"
        ],
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          {
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            "type_degats": "degat.tranchant",
            "precision": 3,
            "description": "Deux attaques par tour."
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Ce n'est qu'une égratignure",
            "description": "La première fois qu'il tombe à 0 PV, il se relève avec 30 PV."
          },
          {
            "nom": "Nul ne passe",
            "description": "Les créatures qui tentent de le contourner subissent une attaque gratuite."
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.peur",
          "etat.charme"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "armure.harnois",
            "chance_pct": 50
          },
          {
            "texte": "Écu aux armes d'une maison éteinte",
            "chance_pct": 70
          }
        ],
        "tags": [
          "duel",
          "reference"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.coffre-croqueur",
        "nom": "Coffre-Croqueur",
        "nom_pluriel": "Coffres-Croqueurs",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "sous_type": "métamorphe",
        "niveau": 4,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 80,
        "resume": "Monstre métamorphe qui prend l'apparence d'un coffre au trésor, et mange ceux qui l'ouvrent.",
        "description": "Le coffre-croqueur imite à la perfection un coffre, une malle, une armoire, voire un tonneau. Il attend, immobile, qu'un aventurier cupide pose les mains sur lui ; sa surface devient alors une glu, et le couvercle une mâchoire. On en trouve dans les donjons, les bibliothèques (en livre géant) et, depuis peu, dans les boutiques de Gobelin & Fils, où ils servent d'antivol.",
        "apparence": "Un coffre. Ou presque : une rangée de dents dépasse parfois sous le couvercle, et il a une langue.",
        "comportement": "Embusqué, patient, gourmand. Il adore l'or : il en garde souvent dans son ventre comme appât.",
        "tactique": "Colle sa proie, la mord, et l'avale si elle est assez petite.",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
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          "trésors",
          "bibliothèques",
          "boutiques"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "permanente",
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        "caracteristiques": {
          "FOR": 17,
          "AGI": 10,
          "END": 15,
          "INT": 5,
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          "CHA": 8
        },
        "pv": 45,
        "armure": 4,
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          "sol": 4
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vibrations",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure du couvercle",
            "type": "melee",
            "degats": "2d8+3",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
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            ]
          },
          {
            "nom": "Pseudopode collant",
            "type": "melee",
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        "capacites": [
          {
            "nom": "Faux-semblant",
            "description": "Indiscernable d'un objet ordinaire tant qu'il ne bouge pas (Vigilance très difficile, ou une perche de trois mètres)."
          },
          {
            "nom": "Adhésif",
            "description": "Toute créature ou arme qui le touche reste collée."
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        ],
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            "texte": "Pièces d'or digérées (1d6×100 li)",
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          {
            "ref": "objet.gemme-brute",
            "chance_pct": 20
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Les vieux aventuriers frappent tout coffre avec une perche avant de l'ouvrir. Les jeunes apprennent pourquoi."
        ],
        "tags": [
          "donjon",
          "piege",
          "classique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.corbeau-messager",
        "nom": "Corbeau messager",
        "nom_pluriel": "Corbeaux messagers",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 0,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.minuscule",
        "poids_kg": 1,
        "resume": "Corbeau dressé pour porter des messages, utilisé par le Ministère, les nobles et les espions.",
        "description": "Le Ministère des Formulaires entretient une volière de dix mille corbeaux qui transportent ses courriers dans tout le royaume. Ils sont fiables, intelligents et rancuniers : maltraiter un corbeau messager, c'est s'assurer que tout courrier qui vous est destiné se perde. Certains corvidés anthropes considèrent cet usage comme de l'exploitation et militent pour leurs droits.",
        "regions": [
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          {
            "nom": "Sens de l'orientation",
            "description": "Retrouve un lieu connu à 500 km."
          },
          {
            "nom": "Mimétisme",
            "description": "Imite quelques mots."
          }
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        "domestique": true,
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        ],
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        "tags": [
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          "domestique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.crocodile-des-marais",
        "nom": "Crocodile des marais",
        "nom_pluriel": "Crocodiles des marais",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 500,
        "resume": "Grand reptile embusqué des bayous, qui attend patiemment que quelque chose vienne boire.",
        "description": "Les crocodiles de Glauquebourbe dépassent cinq mètres. Ils restent immobiles dans l'eau boueuse, ne laissant dépasser que leurs yeux, puis jaillissent pour saisir leur proie et l'entraîner au fond. Les sauriens les respectent comme des cousins éloignés et les chassent pour leur cuir. Ils ont la réputation de connaître l'heure exacte (une vieille histoire de réveil avalé).",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.archipel-des-brumes"
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        ],
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          "note": "Parfois plusieurs dans un même bassin."
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                "cible": "etat.agrippe",
                "description": "Puis l'entraîne sous l'eau."
              }
            ]
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        ],
        "capacites": [
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            "description": "Reste 30 minutes sous l'eau."
          },
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            "nom": "Embuscade",
            "description": "Avantage à la première attaque depuis l'eau."
          }
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          "viande"
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            "texte": "Cuir de crocodile (800 li)",
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        "tags": [
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          "embuscade"
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        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.cultiste-de-la-felure",
        "nom": "Cultiste de la Fêlure",
        "nom_pluriel": "Cultistes de la Fêlure",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "humain (ou autre)",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 65,
        "resume": "Fanatique masqué qui veut élargir les Fêlures pour Celui-Dont-On-A-Oublié-Le-Nom.",
        "description": "Le cultiste typique est un ancien employé, étudiant ou fidèle qui a entendu les murmures des Fêlures. Il porte un masque lisse sans visage, une robe grise, et une dague rituelle. Il connaît quelques sortilèges étranges, et n'a plus vraiment peur de la mort — ni de grand-chose d'autre. Les plus avancés commencent à oublier leur propre nom.",
        "apparence": "Robe grise, masque blanc lisse, dague courbe, tatouage d'un cercle barré.",
        "comportement": "Fanatique, imprévisible, parfois étrangement poli.",
        "tactique": "Protège le rituel à tout prix ; se sacrifie pour gagner du temps.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.confins",
          "region.trefonds",
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        ],
        "habitats": [
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          "abords des Fêlures",
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          "note": "Toujours un nombre premier, pour une raison qu'ils ont oubliée."
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          "VOL": 14,
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        },
        "pv": 20,
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          "langue.commun"
        ],
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          {
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            "rang": 1
          },
          {
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        ],
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          {
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          {
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            "nom": "Oubli partagé",
            "description": "À sa mort, un cultiste fait oublier son visage à tous ceux qui l'ont vu."
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          {
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        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Masque sans visage",
            "chance_pct": 100
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          {
            "ref": "objet.cristal-de-flux",
            "chance_pct": 15
          },
          {
            "texte": "Fragments de textes rituels (illisibles à l'endroit du nom)",
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        ],
        "tags": [
          "culte",
          "antagoniste"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.cyclope-berger",
        "nom": "Cyclope berger",
        "nom_pluriel": "Cyclopes bergers",
        "famille": "famille.geant",
        "niveau": 8,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.enorme",
        "poids_kg": 2500,
        "resume": "Géant à un œil qui élève des moutons géants et n'aime pas qu'on les compte à sa place.",
        "description": "Le cyclope vit seul dans une grotte des collines, entouré de son troupeau de moutons géants qu'il aime tendrement. Il n'est pas méchant, mais très territorial, très myope et très susceptible quant à son nom. Il a la fâcheuse habitude d'enfermer les intrus dans sa grotte pour les manger un à un. Un vieux conte raconte qu'un héros rusé s'échappa en se nommant « Personne » ; depuis, tous les cyclopes demandent une pièce d'identité.",
        "apparence": "Géant de six mètres à l'œil unique, vêtu de peaux de mouton, houlette en tronc d'arbre.",
        "comportement": "Solitaire, protecteur de son troupeau, méfiant envers les rusés.",
        "tactique": "Bloque l'entrée de sa grotte avec un rocher ; frappe à la houlette ; jette des rochers (mal, à cause de sa vision).",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
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          "pâturages"
        ],
        "organisation": {
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          "note": "Avec 3d6 moutons géants."
        },
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        },
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          "langue.commun"
        ],
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          {
            "nom": "Houlette",
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            "type": "distance",
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            "portee_m": 30,
            "precision": -3
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Mauvaise perception de la profondeur",
            "description": "Malus aux attaques à distance au-delà de 9 m."
          },
          {
            "nom": "Œil unique",
            "description": "Si son œil est aveuglé, il est totalement aveugle."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Fromage de brebis géante (une meule, 500 li)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "geant",
          "reference",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.diable-contractuel",
        "nom": "Diable contractuel",
        "nom_pluriel": "Diables contractuels",
        "famille": "famille.fielon",
        "niveau": 10,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 80,
        "resume": "Notaire des Basses-Fosses, qui achète les âmes par contrat en bonne et due forme. Ses armes : la clause, l'alinéa et l'astérisque.",
        "description": "Les diables contractuels parcourent Hallgard pour faire signer aux mortels des contrats d'une complexité infernale : richesse, gloire ou amour contre une âme, une année de vie, un premier-né ou « un service ultérieur à définir ». Chaque contrat est rédigé en Juridique et contient toujours une échappatoire, car la loi des Basses-Fosses l'exige — mais elle est bien cachée. Les diables contractuels sont courtois, patients, et d'une mauvaise foi parfaitement documentée. Ils sont la terreur des héros et le modèle secret des fonctionnaires du Ministère, qui en emploient un ou deux comme consultants.",
        "apparence": "Gentilhomme en costume noir impeccable, peau légèrement rougeâtre, petites cornes sous un chapeau haut-de-forme, monocle, mallette et plume d'oie.",
        "comportement": "Courtois, persuasif, retors, toujours en train de négocier.",
        "tactique": "Ne se bat qu'en dernier recours. Préfère faire signer, piéger par des clauses, ou invoquer des molosses infernaux.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "habitats": [
          "villes",
          "cours royales",
          "tavernes de désespérés"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "Avec un diablotin secrétaire."
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 2,
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          "FOR": 14,
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          "langue.commun",
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            ]
          },
          {
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            "type": "sort",
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            "portee_m": 9,
            "description": "Lit à voix haute une clause abusive. Inflige des dégâts moraux à tous ceux qui comprennent.",
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                "type": "etat",
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            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Contrat infernal",
            "description": "Tout contrat signé de plein gré avec lui est magiquement contraignant. Le briser inflige 10d10 dégâts nécrotiques. Il contient toujours une échappatoire (Bureaucratie rang 4+ pour la trouver)."
          },
          {
            "nom": "Clause de non-agression",
            "description": "Celui qui a signé un contrat avec lui ne peut pas l'attaquer."
          },
          {
            "nom": "Invocation de molosses",
            "description": "Une fois par jour, appelle 1d4 molosses infernaux."
          },
          {
            "nom": "Téléportation",
            "description": "Disparaît dans une odeur de soufre et de papier brûlé."
          }
        ],
        "resistances": [
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            "valeur": 100
          },
          {
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            "valeur": 100
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            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.moral",
            "valeur": 100
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          {
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            "valeur": -25
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme"
        ],
        "faiblesses": [
          "Doit respecter la lettre de tout contrat",
          "Ne peut refuser une négociation",
          "Craint la Plume de Vérité Inversée"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.contrat-diabolique",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "ref": "objet.encre-de-kraken",
            "chance_pct": 50
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Le dernier aventurier à avoir battu un diable contractuel l'a fait en lui faisant signer un contrat de renonciation… dont il avait lui-même rédigé les petits caractères."
        ],
        "accroches": [
          "Un diable contractuel propose aux héros d'annuler le contrat d'un innocent… s'ils trouvent eux-mêmes la clause échappatoire, en 24 heures, dans un document de 300 pages."
        ],
        "tags": [
          "fielon",
          "humour",
          "negociation",
          "pnj-majeur"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.diablotin",
        "nom": "Diablotin",
        "nom_pluriel": "Diablotins",
        "famille": "famille.fielon",
        "niveau": 2,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.minuscule",
        "poids_kg": 3,
        "resume": "Petit diable ailé, espion, coursier et familier des mages peu regardants.",
        "description": "Le diablotin est le stagiaire des Basses-Fosses : coursier, espion, porteur de contrats. Les mages l'invoquent volontiers comme familier, car il est intelligent, discret et invisible à volonté. Mais il rapporte tout à ses supérieurs, falsifie les messages qu'il transporte et cherche toujours une clause pour se libérer.",
        "apparence": "Petit diable rouge de trente centimètres, ailes de chauve-souris, queue à dard, cornes minuscules, sourire insolent.",
        "comportement": "Insolent, menteur, servile envers les puissants.",
        "tactique": "Invisible, pique au dard empoisonné, s'enfuit.",
        "regions": [
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        ],
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          "Fêlures",
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        },
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          "FOR": 6,
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          "END": 13,
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            "portee_m": 36
          }
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            "rang": 3
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            ]
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            "description": "Devient invisible à volonté."
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          {
            "nom": "Métamorphose",
            "description": "Peut prendre la forme d'un rat, d'un corbeau ou d'une araignée."
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          {
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        "immunites_etats": [
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        "tags": [
          "fielon",
          "familier"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.dragon-des-cendres",
        "nom": "Dragon des cendres",
        "nom_pluriel": "Dragons des cendres",
        "famille": "famille.dragon",
        "sous_type": "dragon adulte",
        "niveau": 17,
        "rang": "legendaire",
        "taille": "taille.gigantesque",
        "poids_kg": 20000,
        "resume": "Grand dragon rouge-noir des montagnes, cracheur de feu, collectionneur d'or et de créances.",
        "description": "Le dragon des cendres niche dans les pics volcaniques ou les mines abandonnées, couché sur un trésor de plusieurs siècles. Il connaît la valeur exacte de chaque pièce, de chaque gemme, de chaque objet ; il remarque immédiatement la disparition d'une seule. Orgueilleux, intelligent, il prend plaisir à négocier avec les mortels avant de les réduire en cendres. Plusieurs ont des comptes au Crédit Montagnard, sur lesquels ils placent leurs intérêts.",
        "apparence": "Dragon de vingt mètres aux écailles noires veinées de rouge braise, cornes recourbées, yeux comme des forges, fumée permanente aux naseaux.",
        "comportement": "Arrogant, rancunier, cupide, brillant.",
        "tactique": "Ouvre par une présence terrifiante, souffle depuis les airs, puis atterrit pour achever les survivants. Ne combat jamais près de son trésor s'il peut l'éviter (ça abîme).",
        "regions": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.marches-de-petaouchnok"
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          "volcans",
          "mines abandonnées",
          "pics"
        ],
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          "groupe": "solitaire"
        },
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          "END": 25,
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          "CHA": 21
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        "pv": 300,
        "armure": 13,
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        },
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          {
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            "portee_m": 36
          },
          {
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          "langue.commun",
          "langue.nanique",
          "langue.juridique"
        ],
        "competences": [
          {
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            "rang": 5
          },
          {
            "competence": "competence.intimidation",
            "rang": 6
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          {
            "competence": "competence.histoire",
            "rang": 4
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "2d10+8",
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              {
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                "des": "2d6"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+8",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          },
          {
            "nom": "Queue",
            "type": "melee",
            "degats": "2d8+8",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.a-terre"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Souffle de cendres",
            "type": "souffle",
            "degats": "16d6",
            "type_degats": "degat.feu",
            "zone_m": 18,
            "recharge": "5-6 sur 1d6",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.en-feu"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Présence terrifiante",
            "description": "Les créatures à 36 m qui le voient doivent résister à la peur (Volonté).",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.peur"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Actions légendaires",
            "description": "3 actions légendaires par round (coup de queue, battement d'ailes, détection)."
          },
          {
            "nom": "Résistance légendaire",
            "description": "3 fois par jour."
          },
          {
            "nom": "Inventaire parfait",
            "description": "Sait instantanément si un objet de son trésor a disparu, et où il se trouve à 1 km près."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": -25
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.peur",
          "etat.charme"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.ecaille-de-dragon",
            "quantite": "4d6",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "texte": "Trésor de dragon (1d10×50 000 li, objets magiques)",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "ref": "objet.gemme-brute",
            "quantite": "6d6",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "accroches": [
          "Le dragon accepte de rendre l'or volé au village… contre une contrepartie : qu'on lui rapporte la seule pièce qu'il n'a jamais réussi à obtenir, la première couronne frappée par Clotaire le Ferme."
        ],
        "tags": [
          "dragon",
          "legendaire",
          "boss"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.dragon-des-glaces",
        "nom": "Dragon des glaces",
        "nom_pluriel": "Dragons des glaces",
        "famille": "famille.dragon",
        "sous_type": "dragon ancien",
        "niveau": 19,
        "rang": "legendaire",
        "taille": "taille.gigantesque",
        "poids_kg": 25000,
        "resume": "Dragon blanc des glaciers, ancien comme les montagnes, qui dort des siècles et se réveille affamé.",
        "description": "Les dragons des glaces sont plus anciens et plus solitaires que leurs cousins. Ils dorment dans le cœur des glaciers de Frimasse pendant des siècles, puis se réveillent pour un hiver de chasse. Moins bavards que les dragons des cendres, ils sont considérés par les sagas nordiques comme des présages du Grand Hiver de la fin des temps. Celui du Glacier Qui Gronde dormirait depuis la Construction du Monde.",
        "apparence": "Dragon d'un blanc bleuté, écailles comme de la glace taillée, crinière de stalactites, yeux d'un bleu sans pupille.",
        "comportement": "Taciturne, primitif, terriblement patient.",
        "tactique": "Attaque lors des blizzards, invisible dans la neige. Gèle ses proies et les stocke.",
        "regions": [
          "region.frimasse"
        ],
        "habitats": [
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        ],
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            "description": "Se déplace sur la glace sans difficulté ; invisible dans la neige."
          },
          {
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            "description": "Comme le dragon des cendres."
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          {
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            "description": "3 par round."
          },
          {
            "nom": "Résistance légendaire",
            "description": "3 fois par jour."
          }
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          {
            "texte": "Trésor gelé (5d10×10 000 li, armes de héros nordiques anciens)",
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        "tags": [
          "dragon",
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          "nord"
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      {
        "id": "creature.dragonnet",
        "nom": "Dragonnet",
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        "resume": "Jeune dragon de quelques décennies, déjà cupide et arrogant, pas encore assez puissant pour s'en permettre autant.",
        "description": "Le dragonnet a quitté le nid de sa mère depuis peu et cherche à se constituer un premier trésor. Il est impulsif, vaniteux, avide de compliments et prompt à surestimer ses forces. Il peut être dangereux pour un village, mais un groupe d'aventuriers prudents peut le vaincre — ou le convaincre de partir contre un coffre de pièces. Certains, capturés tout petits, ont été apprivoisés ; on ne recommande pas l'expérience.",
        "apparence": "Dragon de la taille d'un cheval, écailles brillantes (rouges, bleues, vertes ou argentées selon la lignée), ailes encore trop grandes pour lui.",
        "comportement": "Vantard, cupide, susceptible.",
        "tactique": "Souffle d'entrée, puis combat rapproché ; s'enfuit s'il est sérieusement blessé.",
        "regions": [
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            "description": "Le type de dégâts dépend de la lignée (feu, froid, foudre, acide, poison)."
          }
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          {
            "texte": "Petit trésor (2d6×100 li, quelques objets volés)",
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        "tags": [
          "dragon",
          "jeune"
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      },
      {
        "id": "creature.dryade",
        "nom": "Dryade",
        "nom_pluriel": "Dryades",
        "famille": "famille.fee",
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        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 50,
        "resume": "Esprit d'un arbre ancien, lié à lui à la vie à la mort, gardienne des bois.",
        "description": "Chaque dryade est liée à un arbre centenaire dont elle est l'âme. Elle peut se fondre dans le bois, charmer les voyageurs et animer les plantes. Elle ne peut s'éloigner beaucoup de son arbre, et meurt s'il est abattu. Les dryades de Sylvelune sont en bons termes avec les elfes, qu'elles trouvent toutefois un peu trop bavards.",
        "apparence": "Femme à la peau d'écorce lisse, aux cheveux de feuilles changeant avec les saisons, aux yeux couleur de mousse.",
        "comportement": "Timide, protectrice de son arbre, curieuse des étrangers polis.",
        "tactique": "Charme les agresseurs, anime les ronces, se réfugie dans son arbre.",
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        ],
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        },
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          {
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          {
            "nom": "Ronces",
            "type": "sort",
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            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Passage par les arbres",
            "description": "Entre dans un arbre et ressort par un autre à 18 m."
          },
          {
            "nom": "Charme sylvestre",
            "description": "Charme une créature (Volonté pour résister) pendant une journée.",
            "recharge": "3/jour",
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              {
                "type": "etat",
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              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Liée à son arbre",
            "description": "Ne peut s'éloigner de plus de 1 km de son arbre ; s'il meurt, elle meurt."
          }
        ],
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        "faiblesses": [
          "Fer froid",
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        "tags": [
          "foret",
          "fee"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.elementaire-de-boue",
        "nom": "Élémentaire de boue",
        "nom_pluriel": "Élémentaires de boue",
        "famille": "famille.elementaire",
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        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 1500,
        "resume": "Masse de boue animée des Marais, née quand un élémentaire de terre et un élémentaire d'eau se sont rencontrés et ne se sont jamais séparés.",
        "description": "Les élémentaires de boue n'existent officiellement dans aucun traité d'élémentalisme de l'Académie, qui refuse de les reconnaître (« un mélange n'est pas un élément »). Ils prolifèrent pourtant dans Glauquebourbe, où ils engloutissent les voyageurs dans leur masse visqueuse. Ils sont lents, collants, et on les entend venir à leur bruit de succion.",
        "apparence": "Masse brune et luisante, vaguement humanoïde, d'où dépassent des racines, des os et des bottes perdues.",
        "comportement": "Lent, obstiné, collant.",
        "tactique": "Englue, étouffe, entraîne au fond.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe"
        ],
        "habitats": [
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          "bayous"
        ],
        "organisation": {
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          "VOL": 10,
          "CHA": 4
        },
        "pv": 70,
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        },
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          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Étreinte boueuse",
            "type": "melee",
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            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
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                "type": "etat",
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            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Engloutissement",
            "description": "Une créature entravée au tour suivant est engloutie : elle étouffe (1d10 par tour) jusqu'à se libérer."
          },
          {
            "nom": "Reformation",
            "description": "Les dégâts tranchants et perforants le traversent sans grand effet."
          },
          {
            "nom": "Séchage",
            "description": "Les dégâts de feu le dessèchent et le ralentissent de moitié pendant un tour."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 75
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 75
          },
          {
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            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.acide",
            "valeur": 50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.fatigue",
          "etat.a-terre",
          "etat.endormi",
          "etat.aveugle"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Objets perdus dans la boue (bottes, pièces, une épée rouillée, 2d6×10 li)",
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          }
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          "marais",
          "humour",
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        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.elementaire-de-feu",
        "nom": "Élémentaire de feu",
        "nom_pluriel": "Élémentaires de feu",
        "famille": "famille.elementaire",
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        "rang": "elite",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 0,
        "resume": "Incarnation vivante du feu, sauvage et dévorante, invoquée par les mages ou surgie d'une Fêlure.",
        "description": "Les élémentaires de feu sont des fragments du Feu primordial utilisé par les Architectes pour forger le monde. Ils apparaissent près des volcans, des Fêlures et dans les laboratoires de mages imprudents. Ils n'ont ni malice ni intelligence véritable : ils brûlent, comme le feu brûle. Une fois invoqués, ils échappent souvent au contrôle de leur invocateur dès que celui-ci perd sa concentration.",
        "apparence": "Silhouette vaguement humanoïde de flammes rugissantes, haute de trois mètres.",
        "comportement": "Sauvage, dévorant, attiré par le combustible.",
        "tactique": "Fonce sur ce qui brûle, enflamme tout sur son passage.",
        "regions": [
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            "description": "Peut traverser un espace étroit ; enflamme ce qui le touche ; quiconque le touche subit 1d10 feu."
          },
          {
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            "description": "Éclaire vivement sur 9 m."
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          {
            "nom": "Vulnérabilité à l'eau",
            "description": "Subit 1 dégât de froid par 4 litres d'eau versés sur lui."
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        ],
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      {
        "id": "creature.escargot-de-bat",
        "nom": "Escargot de bât",
        "nom_pluriel": "Escargots de bât",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 1,
        "rang": "insignifiant",
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        "poids_kg": 400,
        "resume": "Escargot géant des Marais, lent mais infatigable, qui transporte des charges sur sa coquille.",
        "description": "Dans les marais, où les chevaux s'embourbent, on utilise des escargots géants comme bêtes de somme. Ils avancent lentement mais sans jamais s'arrêter, glissent sur la boue, franchissent les pentes et peuvent porter une maisonnette sur leur coquille. La bave d'escargot de bât est un ingrédient apprécié des sorcières et des cosmétiques des Thermes Arcaniques.",
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        "nom": "Farfadet",
        "nom_pluriel": "Farfadets",
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        "niveau": 2,
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        "resume": "Petit esprit domestique farceur, qui rend service la nuit si on le nourrit et fait des misères si on l'oublie.",
        "description": "Les farfadets vivent dans les fermes, les moulins et les écuries. Ils tressent la crinière des chevaux, rangent les ustensiles, finissent les travaux en retard — à condition qu'on leur laisse une écuelle de lait et une part de gâteau. Vexés, ils emmêlent les cheveux, cachent les clés, font tourner le lait et égarent les chaussettes (tout est de leur faute, d'après les Bonnemines).",
        "apparence": "Petit être de vingt centimètres, bonnet rouge, oreilles pointues, yeux brillants, sourire malicieux.",
        "comportement": "Serviable, susceptible, farceur.",
        "tactique": "Ne combat pas : invisibilité, farces, fuite.",
        "regions": [
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            "description": "Une fois par nuit : fait disparaître un petit objet, emmêle une corde, aigrit une boisson ou fait tomber quelqu'un."
          },
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        "nom": "Feu follet",
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        "resume": "Petite lueur flottante qui égare les voyageurs dans les marais et se nourrit de leur peur.",
        "description": "Les feux follets sont des lueurs bleues ou vertes qui flottent au-dessus des marais et des landes. Ils imitent la lumière d'une lanterne ou d'une fenêtre pour attirer les voyageurs égarés vers les tourbières, les sables mouvants ou les repaires des monstres, puis se nourrissent de leur terreur et de leur agonie.",
        "apparence": "Petite boule de lumière pâle, vacillante, qui s'éteint et se rallume.",
        "comportement": "Trompeur, cruel, lâche.",
        "tactique": "Attire, égare, décharge, disparaît.",
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            "description": "Récupère 3d6 PV en touchant une créature mourante."
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            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
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            "valeur": 50
          }
        ],
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          "etat.fatigue",
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        ],
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        "statut": "a-relire"
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      {
        "id": "creature.flan-errant",
        "nom": "Flan errant",
        "nom_pluriel": "Flans errants",
        "famille": "famille.aberration",
        "sous_type": "gelée",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 600,
        "resume": "Cube de gelée translucide et acide qui glisse dans les couloirs des donjons en dissolvant tout ce qu'il trouve. Parfum vanille.",
        "description": "Le flan errant est une masse gélatineuse parfaitement cubique qui remplit exactement la largeur d'un couloir. Transparent, il est presque invisible dans la pénombre. Il avance lentement, englobe tout ce qu'il rencontre et le digère lentement, ne recrachant que le métal et les pierres précieuses. Il sent légèrement la vanille, ce qui a donné lieu à des drames chez les Bonnemines. Les érudits pensent qu'il est né d'une expérience de pâtisserie arcanique ayant mal tourné à Thaumaturgie.",
        "apparence": "Cube de trois mètres de gelée translucide légèrement dorée, contenant des objets en suspension (épées, os, pièces, un casque).",
        "comportement": "Glisse au hasard dans les couloirs. Mange tout ce qui est organique.",
        "tactique": "Avance et englobe. Pas d'autre plan.",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.monts-fourbus",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "donjons",
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          "caves"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
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          "VOL": 3,
          "CHA": 1
        },
        "pv": 80,
        "armure": 0,
        "vitesse_m": {
          "sol": 5
        },
        "sens": [
          {
            "type": "perception-aveugle",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Englobement",
            "type": "melee",
            "degats": "3d6",
            "type_degats": "degat.acide",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.entrave",
                "description": "La cible est englobée et subit 6d6 acide par tour jusqu'à ce qu'elle se libère (FOR)."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Transparent",
            "description": "Très difficile à voir quand il est immobile (Vigilance difficile)."
          },
          {
            "nom": "Remplissage de couloir",
            "description": "Occupe tout l'espace d'un couloir de 3 m ; impossible de le contourner."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.acide",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.aveugle",
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.a-terre",
          "etat.fatigue",
          "etat.etourdi"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.gelee-de-flan",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "texte": "Objets métalliques et pièces non digérés (2d6×100 li, une arme au hasard)",
            "chance_pct": 80
          }
        ],
        "tags": [
          "donjon",
          "humour",
          "classique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.gargouille",
        "nom": "Gargouille",
        "nom_pluriel": "Gargouilles",
        "famille": "famille.artificiel",
        "sous_type": "élémentaire de pierre",
        "niveau": 4,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 250,
        "resume": "Statue grimaçante des toits, qui s'anime la nuit pour fondre sur les intrus. Ou sur les pigeons.",
        "description": "Les gargouilles ornent les cathédrales de Pontcassé, les tours de Thaumaturgie et les forteresses naines. Certaines sont de simples sculptures ; d'autres sont vivantes, nées du Flux qui imprègne la pierre. Immobiles le jour, indiscernables des vraies statues, elles s'éveillent la nuit pour chasser, garder les toits ou commenter, d'une voix rocailleuse, les passants en contrebas.",
        "apparence": "Créature de pierre ailée, grimaçante, cornue, accroupie.",
        "comportement": "Cruelle, territoriale, médisante.",
        "tactique": "Fond depuis les toits, frappe, remonte.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "toits",
          "cathédrales",
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        ],
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          "effectif": {
            "min": 1,
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        "agressivite": 6,
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          "AGI": 11,
          "END": 16,
          "INT": 6,
          "PER": 11,
          "VOL": 11,
          "CHA": 7
        },
        "pv": 50,
        "armure": 7,
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          "vol": 18
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          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
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          "langue.commun"
        ],
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          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
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            "degats": "1d6+2",
            "type_degats": "degat.perforant"
          }
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        "capacites": [
          {
            "nom": "Faux-semblant",
            "description": "Immobile, elle est indiscernable d'une statue."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
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            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 25
          },
          {
            "type": "degat.poison",
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          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.fatigue",
          "etat.petrifie"
        ],
        "tags": [
          "urbain",
          "embuscade"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.garou",
        "nom": "Loup-garou",
        "nom_pluriel": "Loups-garous",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "sous_type": "lycanthrope",
        "niveau": 6,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 120,
        "resume": "Humain maudit qui se transforme en bête sanguinaire les nuits de pleine Grande Pâle.",
        "description": "La lycanthropie se transmet par morsure. Le jour, le garou est un villageois ordinaire, souvent ignorant de sa malédiction. Les nuits de pleine Grande Pâle, il devient un loup monstrueux et assoiffé de sang. Les nuits de Double Lune, la transformation est si violente qu'il ne garde aucun souvenir. On ne peut le blesser sérieusement qu'avec de l'argent.",
        "apparence": "Forme hybride : loup bipède de deux mètres au pelage sombre, gueule énorme, griffes de dix centimètres.",
        "comportement": "Sous forme bestiale, chasseur frénétique. Sous forme humaine, rongé de culpabilité (ou pas).",
        "tactique": "Fond sur la proie la plus proche ; mord pour transmettre la malédiction.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.sylvelune"
        ],
        "habitats": [
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          "forêts"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "meute",
          "effectif": {
            "min": 1,
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        "caracteristiques": {
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          "AGI": 15,
          "END": 16,
          "INT": 10,
          "PER": 15,
          "VOL": 10,
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        "armure": 3,
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        },
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          {
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        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
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          {
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            "type": "melee",
            "degats": "2d6+3",
            "type_degats": "degat.perforant",
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                "cible": "etat.maudit",
                "description": "Lycanthropie, si échec d'END."
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
            "degats": "2d4+3",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Métamorphe",
            "description": "Forme humaine, hybride ou loup. Transformation forcée à la pleine Grande Pâle."
          },
          {
            "nom": "Régénération lunaire",
            "description": "Récupère 5 PV par tour, sauf contre l'argent.",
            "effets": [
              {
                "type": "regeneration",
                "valeur": 5,
                "unite": "pv par tour",
                "condition": "sauf dégâts d'arme argentée"
              }
            ]
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 75,
            "note": "Sauf armes argentées ou magiques."
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 75,
            "note": "Sauf armes argentées ou magiques."
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 75,
            "note": "Sauf armes argentées ou magiques."
          }
        ],
        "faiblesses": [
          "Argent",
          "Aconit"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.fourrure-de-garou",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "accroches": [
          "Le maire d'un village demande de l'aide contre un garou. C'est lui."
        ],
        "tags": [
          "malediction",
          "classique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.geant-du-givre",
        "nom": "Géant du givre",
        "nom_pluriel": "Géants du givre",
        "famille": "famille.geant",
        "niveau": 11,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.enorme",
        "poids_kg": 3500,
        "resume": "Géant de sept mètres des glaciers de Frimasse, fier guerrier, ennemi héréditaire des clans nordiques.",
        "description": "Les géants du givre règnent sur les hauteurs de Frimasse depuis l'aube des temps. Ils ont la peau bleu pâle, la barbe gelée et la force d'une avalanche. Leur société est guerrière et hiérarchisée, dominée par un jarl-géant. Ils razzient les villages nordiques et se battent contre eux depuis des siècles dans une guerre dont plus personne ne sait l'origine. Ils respectent le courage et peuvent accepter de parlementer avec un héros qui les a impressionnés.",
        "apparence": "Géant de sept mètres, peau bleu glacier, cheveux et barbe blancs de givre, armure de peaux et de fer, hache démesurée.",
        "comportement": "Fier, belliqueux, respectueux du courage.",
        "tactique": "Lance des blocs de glace, puis engage au corps à corps à la hache.",
        "regions": [
          "region.frimasse"
        ],
        "habitats": [
          "glaciers",
          "citadelles de glace"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 6
          }
        },
        "activite": "permanente",
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          "END": 21,
          "INT": 9,
          "PER": 10,
          "VOL": 12,
          "CHA": 12
        },
        "pv": 140,
        "armure": 5,
        "vitesse_m": {
          "sol": 12
        },
        "langues": [
          "langue.nordique"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Grande hache",
            "type": "melee",
            "degats": "3d12+6",
            "type_degats": "degat.tranchant",
            "description": "Deux attaques par tour."
          },
          {
            "nom": "Bloc de glace",
            "type": "distance",
            "degats": "4d10+6",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -25
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Trésor de razzia (2d6×1 000 li, armes nordiques)",
            "chance_pct": 70
          },
          {
            "ref": "objet.cor-de-rassemblement",
            "chance_pct": 2
          }
        ],
        "tags": [
          "geant",
          "nord"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.gobelin-cadre",
        "nom": "Gobelin cadre commercial",
        "nom_pluriel": "Gobelins cadres commerciaux",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "gobelin",
        "niveau": 5,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.petit",
        "poids_kg": 30,
        "resume": "Chef de projet razzia de Gobelin & Fils : il ne se bat pas, il délègue. Et il vend.",
        "description": "Vêtu d'un costume trois-pièces taillé dans un drapeau volé, le cadre commercial dirige une équipe de pillards en appliquant les dernières méthodes de management gobelin. Il ne combat jamais lui-même s'il peut l'éviter, préférant négocier, corrompre, ou faire signer à ses adversaires un contrat de reddition avantageux (pour lui). Il est accompagné d'un garde du corps (orque ou mi-troll) payé en Gobcoins.",
        "apparence": "Gobelin en costume, lunettes rondes, mallette en cuir, plume derrière l'oreille.",
        "comportement": "Calculateur, flatteur, sans scrupules, toujours prêt à faire une offre.",
        "tactique": "Envoie ses pillards, boit un philtre de bagout, propose un accord. Fuit si la négociation échoue.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "Gobelinville",
          "camps de pillage",
          "comptoirs"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "note": "Accompagné de 6 à 12 pillards et d'un garde du corps."
        },
        "activite": "diurne",
        "agressivite": 2,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 8,
          "AGI": 14,
          "END": 10,
          "INT": 15,
          "PER": 13,
          "VOL": 12,
          "CHA": 16
        },
        "pv": 28,
        "armure": 3,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.gobelin",
          "langue.commun",
          "langue.orquois",
          "langue.juridique"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.baratin",
            "rang": 4
          },
          {
            "competence": "competence.marchandage",
            "rang": 4
          },
          {
            "competence": "competence.commandement",
            "rang": 2
          },
          {
            "competence": "competence.bureaucratie",
            "rang": 3
          }
        ],
        "equipement": [
          "arme.dague",
          "objet.philtre-de-bagout"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Dague empoisonnée",
            "type": "melee",
            "degats": "1d4+2",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.poison",
                "des": "1d6"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Délégation",
            "description": "Une fois par tour, ordonne à un allié d'agir immédiatement."
          },
          {
            "nom": "Proposition commerciale",
            "description": "Avant tout combat, propose un contrat. Accepter fait cesser l'hostilité ; les clauses sont toujours désavantageuses."
          },
          {
            "nom": "Démission tactique",
            "description": "Une fois par combat, disparaît dans un nuage de fumée pendant que ses employés couvrent sa fuite."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Mallette (contrats, 3d6×10 Gobcoins, un tampon volé du Ministère)",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "ref": "objet.philtre-de-bagout",
            "chance_pct": 50
          }
        ],
        "tags": [
          "gobelin",
          "humour",
          "negociation"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.gobelin-pillard",
        "nom": "Gobelin pillard (chargé de pillage junior)",
        "nom_pluriel": "Gobelins pillards",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "gobelin",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.petit",
        "poids_kg": 25,
        "resume": "Petit pillard gobelin, employé en contrat précaire de Gobelin & Fils.",
        "description": "Le gobelin pillard est en stage, en période d'essai ou en contrat de mission. Il pille selon un objectif chiffré, remplit un rapport d'activité et espère une promotion. Seul, il est lâche. En groupe, il est lâche mais nombreux. Il a toujours sur lui un catalogue de produits Gobelin & Fils, au cas où sa victime voudrait acheter quelque chose.",
        "apparence": "Petit gobelin vert vêtu d'un gilet à badge nominatif, armé d'une lance rouillée et d'une fronde.",
        "comportement": "Couard, bavard, cupide.",
        "tactique": "Harcèle à la fronde, attaque en surnombre, fuit en lançant des fumigènes.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.trefonds",
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        ],
        "habitats": [
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          "camps",
          "souterrains"
        ],
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        },
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        },
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          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
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          "langue.commun"
        ],
        "competences": [
          {
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            "rang": 2
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          "arme.lance",
          "arme.fronde",
          "objet.fumigene-gobelin"
        ],
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          {
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            "type": "melee",
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          {
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            "type": "distance",
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            "type_degats": "degat.contondant",
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          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Repli stratégique",
            "description": "Peut se désengager et fuir sans provoquer d'attaque."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Gobcoins (2d6)",
            "chance_pct": 90
          },
          {
            "ref": "objet.fumigene-gobelin",
            "chance_pct": 30
          },
          {
            "texte": "Catalogue Gobelin & Fils (édition de printemps)",
            "chance_pct": 60
          }
        ],
        "tags": [
          "debutant",
          "humour",
          "gobelin"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.golem-de-pierre",
        "nom": "Golem de pierre",
        "nom_pluriel": "Golems de pierre",
        "famille": "famille.artificiel",
        "niveau": 10,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 2000,
        "resume": "Gardien de pierre animé par des runes, inlassable et inébranlable, qui obéit à la lettre aux ordres reçus.",
        "description": "Taillés par les nains ou les mages de l'Académie, les golems de pierre gardent les coffres, les bibliothèques et les tombeaux. Ils obéissent à leurs ordres avec une littéralité absolue, ce qui a donné lieu à des incidents célèbres (« Ne laisse entrer personne » — le golem a muré la porte, avec son créateur à l'intérieur). Ils ne pensent pas, ne dorment pas et ne s'arrêtent jamais.",
        "apparence": "Statue massive de trois mètres, gravée de runes lumineuses, yeux de gemmes.",
        "comportement": "Exécute ses ordres. Rien d'autre.",
        "tactique": "Frappe ce qu'on lui a dit de frapper, garde ce qu'on lui a dit de garder.",
        "regions": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "habitats": [
          "coffres",
          "bibliothèques",
          "tombeaux",
          "mines"
        ],
        "organisation": {
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        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
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          "END": 20,
          "INT": 3,
          "PER": 11,
          "VOL": 11,
          "CHA": 1
        },
        "pv": 160,
        "armure": 10,
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          "sol": 9
        },
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          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 36
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Poing de pierre",
            "type": "melee",
            "degats": "3d8+6",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "description": "Deux attaques par tour."
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Lenteur",
            "description": "Une fois tous les trois tours, ralentit les créatures à 3 m (vitesse divisée par deux)."
          },
          {
            "nom": "Immunité à la magie",
            "description": "Résiste à la plupart des sorts ; certains sorts de transmutation de la terre l'affectent."
          },
          {
            "nom": "Ordres littéraux",
            "description": "Interprète ses ordres au pied de la lettre. Un esprit vif peut trouver la faille."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.psychique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.moral",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.arcanique",
            "valeur": 75
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.fatigue",
          "etat.paralyse",
          "etat.petrifie",
          "etat.empoisonne",
          "etat.endormi"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Gemmes-yeux (2, 2 000 li pièce)",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "texte": "Rune de commande (permet de créer un golem, 10 000 li)",
            "chance_pct": 20
          }
        ],
        "tags": [
          "gardien",
          "artificiel"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.goule",
        "nom": "Goule",
        "nom_pluriel": "Goules",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 50,
        "resume": "Mort-vivant affamé de chair, dont les griffes paralysent.",
        "description": "Les goules sont d'anciens humains condamnés par une faim insatiable de chair morte (ou mourante). Rapides, rusées et regroupées en meutes, elles hantent les cimetières, les champs de bataille et les Tréfonds. Leurs griffes portent une toxine paralysante. À Morne-Plaine, elles travaillent dans l'équarrissage, sous convention spéciale.",
        "apparence": "Humanoïde émacié à la peau grise tendue, langue longue, dents pointues, griffes noires.",
        "comportement": "Affamée, sournoise, lâche face à la lumière sacrée.",
        "tactique": "Paralyse les cibles une à une et les traîne à l'écart.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "cimetières",
          "cryptes",
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        ],
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          }
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        "activite": "nocturne",
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        "caracteristiques": {
          "FOR": 13,
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          "END": 10,
          "INT": 7,
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        },
        "pv": 25,
        "armure": 2,
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        },
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          {
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            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "odorat"
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.necrarque"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
            "degats": "2d4+2",
            "type_degats": "degat.tranchant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.paralyse",
                "duree": "1 minute",
                "condition": "si échec d'END (les elfes y sont immunisés)"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Morsure",
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            "degats": "2d6+2",
            "type_degats": "degat.perforant"
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.endormi"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.poussiere-d-os",
            "chance_pct": 50
          }
        ],
        "tags": [
          "mort-vivant",
          "paralysie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.grand-ver-des-sables",
        "nom": "Grand Ver des Sables",
        "nom_pluriel": "Grands Vers des Sables",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "niveau": 16,
        "rang": "boss",
        "taille": "taille.colossal",
        "poids_kg": 50000,
        "resume": "Ver colossal qui nage sous les dunes et engloutit caravanes entières. Attiré par les vibrations rythmées.",
        "description": "Long de plusieurs centaines de mètres, le Grand Ver nage sous le sable comme un poisson dans l'eau. Il est attiré par les vibrations régulières : pas cadencés, tambours, chameaux au trot. Les Sahirim ont appris à marcher sans rythme, d'un pas chaloupé qui fait rire les étrangers… jusqu'à ce qu'ils voient le sable s'ouvrir. On raconte que certains nomades sauraient le chevaucher.",
        "apparence": "Ver segmenté couleur de sable, gueule circulaire de vingt mètres garnie de milliers de dents cristallines.",
        "comportement": "Prédateur aveugle, territorial, attiré par le rythme.",
        "tactique": "Surgit sous la cible et l'avale d'un coup.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "habitats": [
          "grand erg",
          "dunes profondes"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 8,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 28,
          "AGI": 7,
          "END": 26,
          "INT": 1,
          "PER": 10,
          "VOL": 14,
          "CHA": 4
        },
        "pv": 400,
        "armure": 10,
        "vitesse_m": {
          "sol": 15,
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        },
        "sens": [
          {
            "type": "vibrations",
            "portee_m": 1000
          },
          {
            "type": "perception-aveugle",
            "portee_m": 30
          }
        ],
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          {
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                "description": "Avale une cible de taille grande ou moins : elle subit 6d6 dégâts d'acide par tour dans l'estomac."
              }
            ]
          },
          {
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          {
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            "description": "Émerge sous une zone de 20 m : toutes les créatures doivent esquiver ou être avalées ou projetées."
          }
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          "etat.peur",
          "etat.charme"
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        "faiblesses": [
          "Insensible à ce qui ne vibre pas",
          "L'eau (rarissime dans le désert) le fait fuir"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Dents cristallines (1d10, 1 000 li pièce, servent à tailler des poignards)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Les poètes sahirim l'appellent « Celui-Qui-Danse-Sous-Les-Dunes » et jurent qu'il a bon goût en matière de musique."
        ],
        "tags": [
          "desert",
          "colossal",
          "reference"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
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        "nom": "Griffon",
        "nom_pluriel": "Griffons",
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        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 500,
        "resume": "Aigle à corps de lion, fier et farouche, monture rêvée de tout chevalier.",
        "description": "Le griffon niche sur les pics des Monts Fourbus et chasse dans les steppes. Fier, intelligent et indomptable à l'âge adulte, il peut être dressé s'il est élevé dès l'œuf — ce qui fait des œufs de griffon l'objet de trafics intenses. Il adore la viande de cheval, ce qui pose des problèmes de cohabitation dans les écuries royales.",
        "apparence": "Tête, ailes et serres d'aigle doré, corps de lion fauve, envergure de huit mètres.",
        "comportement": "Territorial et fier. Attaque les chevaux à vue.",
        "tactique": "Plonge depuis les airs, emporte sa proie et la lâche de haut.",
        "regions": [
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          "region.marches-de-petaouchnok"
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            "description": "S'il fond sur sa cible d'au moins 15 m de haut, double les dégâts de ses serres."
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            "chance_pct": 100
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          {
            "texte": "Œuf de griffon (si nid, 50 000 li)",
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      },
      {
        "id": "creature.hydre-des-marais",
        "nom": "Hydre des marais",
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        "famille": "famille.monstruosite",
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        "rang": "boss",
        "taille": "taille.enorme",
        "poids_kg": 4000,
        "resume": "Serpent géant à cinq têtes, dont chaque tête tranchée repousse en double.",
        "description": "L'hydre de Glauquebourbe hante les temples engloutis et les bras morts du marais. Chacune de ses cinq têtes chasse indépendamment, et toute tête coupée repousse en deux si la plaie n'est pas cautérisée par le feu ou l'acide. Les sauriens la vénèrent comme un esprit ancien ; elle les mange quand même.",
        "apparence": "Corps de crocodile géant vert-noir, cinq longs cous terminés par des têtes de serpent aux crocs dégoulinants.",
        "comportement": "Prédatrice paresseuse. Dort des semaines après un gros repas.",
        "tactique": "Chaque tête attaque une cible différente. Plonge sous l'eau quand elle est blessée.",
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            "description": "Commence avec 5 têtes. Chaque tranche de 25 dégâts en un tour tranche une tête. Une tête tranchée repousse en deux au tour suivant, sauf si la plaie subit des dégâts de feu ou d'acide."
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            "description": "Avec plusieurs têtes, elle ne peut pas être surprise et dort toujours d'un œil (ou de dix)."
          },
          {
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            "description": "Récupère 10 PV par tour s'il lui reste au moins une tête.",
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          {
            "texte": "Trésor englouti du temple (5d6×100 li)",
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      },
      {
        "id": "creature.kobold-des-mines",
        "nom": "Kobold des mines",
        "nom_pluriel": "Kobolds des mines",
        "famille": "famille.humanoide",
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        "rang": "sbire",
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        "resume": "Petit esprit reptilien des mines, farceur et piégeur, qui vole les outils et efface les marques à la craie.",
        "description": "Les kobolds sont de petits êtres écailleux qui vivent dans les mines et les galeries. Les nains les considèrent comme une calamité : ils volent les outils, sabotent les étais, déplacent les marques de chemin et posent des pièges ingénieux. Ils ne sont pas vraiment méchants, mais considèrent toute mine comme leur maison et tout mineur comme un intrus. On peut négocier avec eux en leur laissant un bol de lait et une pièce d'argent.",
        "apparence": "Petit lézard bipède de 80 cm, écailles rousses, grands yeux, petite cornes, souvent coiffé d'un casque de mineur volé.",
        "comportement": "Farceur, territorial, couard en face-à-face, redoutable dans le noir.",
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        "attaques": [
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          {
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            "description": "Un groupe de kobolds a toujours préparé 1d4 pièges sur son territoire (fosse, éboulement, filet, explosion de grisou)."
          },
          {
            "nom": "Sensibilité à la lumière",
            "description": "Malus en plein soleil."
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        "butin": [
          {
            "texte": "Outils nains volés (1d4, 2d10 sous)",
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          {
            "ref": "objet.gemme-brute",
            "chance_pct": 10
          }
        ],
        "tags": [
          "mine",
          "pieges",
          "folklore"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.korrigan",
        "nom": "Korrigan",
        "nom_pluriel": "Korrigans",
        "famille": "famille.fee",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.petit",
        "poids_kg": 12,
        "resume": "Petit nain-fée noiraud qui danse en rond autour des pierres levées et force les passants à danser jusqu'à l'épuisement.",
        "description": "Les korrigans vivent près des dolmens et des menhirs, dans les landes et les clairières de Sylvelune. La nuit, ils dansent en ronde en chantant une chanson qui ne compte que quelques jours de la semaine (« Lundin, Mardoux, Mercredon… »). Le passant qui les surprend est entraîné dans la danse jusqu'à l'aube, et souvent jusqu'à la mort. Celui qui complète leur chanson avec un jour manquant les rend fous de joie et reçoit un don ; celui qui la gâche reçoit une bosse.",
        "apparence": "Petit être noiraud aux cheveux hirsutes, yeux rouges brillants, sabots, chapeau à large bord.",
        "comportement": "Joyeux, malicieux, impitoyable avec les impolis.",
        "tactique": "Encercle, chante, force à danser.",
        "regions": [
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        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 4,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 9,
          "AGI": 16,
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          "VOL": 13,
          "CHA": 15
        },
        "pv": 18,
        "armure": 2,
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        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
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        ],
        "langues": [
          "langue.feerique",
          "langue.commun"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.representation",
            "rang": 4
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Coup de sabot",
            "type": "melee",
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        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Ronde des korrigans",
            "description": "Toute créature à 9 m de la ronde doit réussir un test de Volonté ou danser jusqu'à l'aube, perdant 1d4 PV par heure (fatigue).",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
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          {
            "nom": "Chanson incomplète",
            "description": "Compléter poliment la chanson d'un jour manquant les apaise et accorde un don (guérison d'une infirmité, trésor caché). L'abîmer attire une malédiction (bosse dans le dos)."
          }
        ],
        "faiblesses": [
          "Fer froid",
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        ],
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      },
      {
        "id": "creature.kraken",
        "nom": "Kraken de l'Archipel",
        "nom_pluriel": "Krakens",
        "famille": "famille.monstruosite",
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        "rang": "legendaire",
        "taille": "taille.colossal",
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        "resume": "Céphalopode titanesque des abysses, capable d'engloutir un navire entier. Déteste les chansons fausses.",
        "description": "Le kraken dort dans le Récif Noir depuis des siècles, entouré des épaves de ses victimes. Ses tentacules mesurent plus de cent mètres. Il ne se réveille que rarement : lors des grandes tempêtes, des Nuits de Double Lune, ou — les marins en sont convaincus — quand quelqu'un chante faux à proximité. Les Frères de la Brume l'honorent d'offrandes annuelles et interdisent la chanson à bord dans les eaux du récif.",
        "apparence": "Masse sombre émergeant de l'eau, œil unique de trois mètres, forêt de tentacules couverts de ventouses et de bernacles.",
        "comportement": "Dormeur colossal, terrible à son réveil. Collectionne les objets brillants des navires coulés.",
        "tactique": "Saisit les navires, les fracasse, et dévore l'équipage tombé à l'eau.",
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            "description": "Inflige des dégâts doubles aux structures et aux navires."
          },
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            "description": "Peut provoquer une tempête localisée en une minute."
          }
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            "texte": "Trésor des épaves (5d6×10 000 li)",
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        "tags": [
          "legendaire",
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        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.lapin-tueur",
        "nom": "Lapin tueur de la Grotte",
        "nom_pluriel": "Lapins tueurs",
        "famille": "famille.vermine",
        "sous_type": "monstruosité déguisée",
        "niveau": 6,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.minuscule",
        "poids_kg": 2,
        "resume": "Un adorable petit lapin blanc. Absolument mortel.",
        "description": "Dans les grottes des collines de la Comté Dodue vit une lignée de lapins blancs d'apparence parfaitement inoffensive. Ils sont en réalité des prédateurs d'une férocité et d'une vitesse inouïes, capables de bondir à la gorge d'un chevalier en armure. Les chevaliers de la Lame Polie ont perdu sept des leurs avant de comprendre. Les Bonnemines locaux le savent depuis toujours et ne s'approchent pas de la Grotte. Les aventuriers étrangers rient. Pas longtemps.",
        "apparence": "Petit lapin blanc aux yeux rouges, au museau frémissant. Rien d'autre. C'est bien le problème.",
        "comportement": "Territorial et vif. Attaque tout ce qui entre dans sa grotte.",
        "tactique": "Bondit directement à la gorge de la cible la plus imposante, puis passe à la suivante. Ne fuit jamais.",
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          "note": "Parfois en couple. Que les dieux vous protègent."
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            "description": "La première fois qu'une créature le voit, elle doit réussir un test de Volonté ou ne pas l'attaquer au premier tour (« oh, regardez, un lapin ! »)."
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          {
            "nom": "Bonds fulgurants",
            "description": "Peut attaquer deux fois par tour et se déplacer entre les deux attaques sans provoquer de riposte."
          }
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          "Une grenade bénite, selon une légende obscure."
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        ],
        "anecdotes": [
          "Les chroniques de l'Ordre de la Lame Polie mentionnent l'incident sous le titre pudique « Retraite stratégique de la Grotte (1137) »."
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "piege",
          "reference"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.lezard-coureur",
        "nom": "Lézard coureur",
        "nom_pluriel": "Lézards coureurs",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 2,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
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        "resume": "Grand lézard bipède et rapide, monture des sauriens.",
        "description": "Le lézard coureur galope sur ses pattes arrière à une vitesse surprenante, saute par-dessus les troncs et nage sans difficulté. C'est la monture préférée des sauriens, qui le montent sans selle. Il ne supporte pas le froid et devient léthargique en hiver hors des Marais.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.sables-ephemeres"
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          {
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        ],
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          "monture",
          "saurien"
        ],
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      },
      {
        "id": "creature.liche",
        "nom": "Liche",
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        "rang": "legendaire",
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        "resume": "Mage qui a vaincu la mort en cachant son âme dans un phylactère. Immortel, brillant, terrifiant.",
        "description": "La liche est un nécromancien qui a mené à son terme le plus grand rituel interdit : séparer son âme de son corps et l'enfermer dans un phylactère. Tant que celui-ci existe, la liche revient, quelle que soit la façon dont on la détruit. Les liches sont des génies glacés, aux ambitions qui se comptent en siècles. Plusieurs siègent au conseil privé du Nécrarque ; une au moins enseigne à l'Insondable Académie sous un faux nom.",
        "apparence": "Squelette desséché vêtu de robes somptueuses, yeux brillants de feu froid, couronne ou bijoux de pouvoir.",
        "comportement": "Patiente, calculatrice, condescendante envers les mortels.",
        "tactique": "Ne combat jamais sans préparation : glyphes, serviteurs, échappatoires. Frappe de loin avec des sorts dévastateurs.",
        "regions": [
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        ],
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        "langues": [
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          {
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                "description": "Un humanoïde tué se relève comme zombie sous son contrôle."
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          },
          {
            "nom": "Boule de feu",
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            "type_degats": "degat.feu",
            "portee_m": 45,
            "zone_m": 6,
            "recharge": "3/jour"
          },
          {
            "nom": "Rayon d'énergie négative",
            "type": "sort",
            "degats": "4d8",
            "type_degats": "degat.necrotique",
            "portee_m": 36
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Phylactère",
            "description": "Si son corps est détruit, la liche se reforme en 1d10 jours près de son phylactère. Seule la destruction de celui-ci la détruit définitivement."
          },
          {
            "nom": "Actions légendaires",
            "description": "Peut agir brièvement (sort mineur, toucher, regard effrayant) entre les tours des autres créatures, 3 fois par round."
          },
          {
            "nom": "Résistance légendaire",
            "description": "3 fois par jour, peut transformer un échec de résistance en réussite."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.foudre",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.paralyse",
          "etat.fatigue",
          "etat.endormi"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.phylactere-brise",
            "chance_pct": 30,
            "texte": "Seulement si le phylactère a été trouvé et brisé."
          },
          {
            "ref": "objet.baton-de-foudre",
            "chance_pct": 25
          },
          {
            "texte": "Grimoires nécromantiques (inestimables)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "legendaire",
          "boss",
          "magie",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.loup-gris",
        "nom": "Loup gris",
        "nom_pluriel": "Loups gris",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 1,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 45,
        "resume": "Prédateur en meute des forêts et des steppes, intelligent et tenace.",
        "description": "Le loup gris chasse en meute organisée, rabattant le gibier — ou les voyageurs isolés — vers les membres embusqués. Il évite les humains en temps normal, mais devient dangereux les hivers de disette. Les orques l'admirent, les bergers le maudissent, les garous s'en servent de couverture.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.sylvelune",
          "region.frimasse",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
          "forêts",
          "steppes",
          "toundra"
        ],
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          "groupe": "meute",
          "effectif": {
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        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 12,
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          "END": 12,
          "INT": 3,
          "PER": 15,
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          "CHA": 6
        },
        "pv": 12,
        "armure": 2,
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          "sol": 15
        },
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          {
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          {
            "type": "vision-nocturne",
            "portee_m": 30
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        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "2d4+2",
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            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.a-terre",
                "condition": "si échec de FOR"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Tactique de meute",
            "description": "Avantage quand un autre loup est au contact de la cible."
          }
        ],
        "usages": [
          "cuir"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Peau de loup (100 li)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "meute",
          "classique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.mage-renegat",
        "nom": "Mage renégat",
        "nom_pluriel": "Mages renégats",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "humain (ou autre)",
        "niveau": 7,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 65,
        "resume": "Ancien étudiant de l'Insondable Académie, exclu pour expériences dangereuses — et qui continue ses recherches.",
        "description": "Recalé à sa thèse, exclu pour avoir transformé un doyen en tabouret, ou simplement trop ambitieux, le mage renégat poursuit ses recherches loin de toute éthique. Il est brillant, susceptible et persuadé que le monde finira par lui donner raison. Il s'entoure souvent d'automates défectueux, de créatures invoquées et d'un apprenti terrifié.",
        "apparence": "Robe de mage brûlée par endroits, chapeau pointu de dernière année, bagues, regard enfiévré.",
        "comportement": "Arrogant, curieux, prêt à négocier si on flatte son génie.",
        "tactique": "Reste à distance, enchaîne évocations et illusions, se téléporte en cas de danger.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "tours isolées",
          "laboratoires secrets"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "Avec 1 apprenti et 1d4 serviteurs (automates ou créatures)."
        },
        "activite": "nocturne",
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        "caracteristiques": {
          "FOR": 9,
          "AGI": 12,
          "END": 11,
          "INT": 18,
          "PER": 13,
          "VOL": 15,
          "CHA": 12
        },
        "pv": 40,
        "armure": 1,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9
        },
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.thaumaturgique",
          "langue.elfique"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.evocation",
            "rang": 4
          },
          {
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            "rang": 3
          },
          {
            "competence": "competence.arcanes",
            "rang": 4
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          {
            "competence": "competence.abjuration",
            "rang": 2
          }
        ],
        "equipement": [
          "arme.baton",
          "objet.grimoire-vierge"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Boule de feu",
            "type": "sort",
            "degats": "8d6",
            "type_degats": "degat.feu",
            "portee_m": 45,
            "zone_m": 6,
            "recharge": "1/jour"
          },
          {
            "nom": "Projectile arcanique",
            "type": "sort",
            "degats": "3d4+3",
            "type_degats": "degat.arcanique",
            "portee_m": 36,
            "description": "Touche automatiquement."
          },
          {
            "nom": "Rayon de givre",
            "type": "sort",
            "degats": "2d8",
            "type_degats": "degat.froid",
            "portee_m": 18,
            "effets": [
              {
                "type": "vitesse",
                "valeur": -3,
                "unite": "m",
                "duree": "1 tour"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Bouclier arcanique",
            "description": "Réaction : +5 d'armure contre une attaque.",
            "recharge": "3/jour"
          },
          {
            "nom": "Pas de côté",
            "description": "Se téléporte à 9 m.",
            "recharge": "2/jour"
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.grimoire-vierge",
            "chance_pct": 50,
            "texte": "Grimoire couvert de notes et de sorts"
          },
          {
            "ref": "objet.cristal-de-flux",
            "quantite": "1d3",
            "chance_pct": 60
          },
          {
            "ref": "objet.potion-de-soin",
            "chance_pct": 40
          }
        ],
        "tags": [
          "magie",
          "antagoniste"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.mammouth-laineux",
        "nom": "Mammouth laineux",
        "nom_pluriel": "Mammouths laineux",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 6,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.enorme",
        "poids_kg": 6000,
        "resume": "Pachyderme colossal à fourrure épaisse de Frimasse, chassé pour son ivoire et domestiqué par certains clans.",
        "description": "Les mammouths errent en troupeaux dans la toundra de Frimasse. Certains clans nordiques et mi-trolls les ont domestiqués comme bêtes de trait et montures de guerre, sur lesquelles on installe des plateformes de combat. Un mammouth en charge peut renverser une palissade. Leur ivoire est très recherché ; leur fourrure fait les meilleurs manteaux du Nord.",
        "regions": [
          "region.frimasse"
        ],
        "habitats": [
          "toundra",
          "steppes glacées"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "troupeau",
          "effectif": {
            "min": 3,
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        },
        "activite": "diurne",
        "agressivite": 3,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 24,
          "AGI": 9,
          "END": 21,
          "INT": 3,
          "PER": 11,
          "VOL": 13,
          "CHA": 6
        },
        "pv": 120,
        "armure": 3,
        "vitesse_m": {
          "sol": 12
        },
        "attaques": [
          {
            "nom": "Défenses",
            "type": "melee",
            "degats": "4d8+7",
            "type_degats": "degat.perforant"
          },
          {
            "nom": "Piétinement",
            "type": "melee",
            "degats": "4d10+7",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.a-terre"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Charge dévastatrice",
            "description": "Après 6 m : renverse et piétine."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": 50
          }
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
          "monture",
          "trait",
          "guerre",
          "laine",
          "viande"
        ],
        "prix": 60000,
        "butin": [
          {
            "texte": "Ivoire de mammouth (2 défenses, 3 000 li pièce)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "nord",
          "monture",
          "guerre"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.mange-souvenirs",
        "nom": "Mange-Souvenirs",
        "nom_pluriel": "Mange-Souvenirs",
        "famille": "famille.aberration",
        "niveau": 8,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 50,
        "resume": "Créature longiligne et sans visage qui se nourrit des souvenirs de ses victimes, et les revend au marché noir.",
        "description": "Le Mange-Souvenirs a l'allure d'un grand humanoïde maigre, vêtu d'un long manteau, au visage parfaitement lisse. Il effleure ses victimes de ses longs doigts et leur aspire un souvenir — un nom, un visage, une compétence, un amour. Il conserve ces souvenirs dans des fioles laiteuses qu'il revend au Marché Noir des Profondeurs. Ceux qui ont été trop souvent touchés finissent vides, souriants et incapables de dire qui ils sont.",
        "apparence": "Silhouette de deux mètres, très mince, long manteau gris, visage lisse sans traits, doigts fins de trente centimètres, ceinture de fioles laiteuses.",
        "comportement": "Patient, silencieux, collectionneur.",
        "tactique": "S'approche dans l'ombre, touche, s'éloigne. Fuit si on le menace avec un miroir (il n'a pas de reflet et ne le supporte pas).",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.confins"
        ],
        "habitats": [
          "Tréfonds",
          "ruelles sombres",
          "marchés noirs"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 10,
          "AGI": 16,
          "END": 12,
          "INT": 17,
          "PER": 16,
          "VOL": 18,
          "CHA": 14
        },
        "pv": 70,
        "armure": 4,
        "vitesse_m": {
          "sol": 10
        },
        "sens": [
          {
            "type": "telepathie",
            "portee_m": 36
          },
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 36
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.ombreux"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.furtivite",
            "rang": 5
          },
          {
            "competence": "competence.marchandage",
            "rang": 4
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Toucher d'oubli",
            "type": "melee",
            "degats": "3d6",
            "type_degats": "degat.psychique",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Vole un souvenir : la cible perd un rang dans une compétence au hasard (jusqu'à récupération de la fiole) ou oublie une personne, un lieu, un fait."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Fioles de souvenirs",
            "description": "Peut boire un souvenir volé pour utiliser la compétence de sa victime, ou le briser pour le rendre."
          },
          {
            "nom": "Oubliable",
            "description": "Ceux qui le voient l'oublient au bout d'une heure, sauf test de Volonté."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.psychique",
            "valeur": 100
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme"
        ],
        "faiblesses": [
          "Miroirs (il fuit)",
          "Ceux qui n'ont aucun souvenir à perdre (amnésiques, nouveau-nés) lui sont insupportables"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Fioles de souvenirs (1d6). Les boire fait revivre le souvenir d'un inconnu.",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "accroches": [
          "Un héros découvre qu'une fiole de souvenirs vendue au marché noir contient… un de ses propres souvenirs, qu'il ne se rappelait pas avoir perdu."
        ],
        "tags": [
          "horreur",
          "mystere",
          "original"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.manticore",
        "nom": "Manticore",
        "nom_pluriel": "Manticores",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "niveau": 8,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 450,
        "resume": "Lion ailé à tête presque humaine et à queue hérissée de dards venimeux, qui adore les sarcasmes.",
        "description": "La manticore a le corps d'un lion, des ailes de chauve-souris, une queue garnie de piquants qu'elle projette, et une tête au visage vaguement humain, mangeuse d'hommes. Intelligente et cruelle, elle aime jouer avec ses proies, les railler et négocier leur vie contre de la nourriture… avant de les manger quand même.",
        "apparence": "Lion roux de trois mètres, ailes membraneuses, face humaine barbue aux trois rangées de dents, queue hérissée.",
        "comportement": "Chasseuse cruelle et bavarde.",
        "tactique": "Harcèle depuis les airs avec ses dards, puis plonge sur les blessés.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "habitats": [
          "collines rocheuses",
          "canyons",
          "steppes"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "Parfois en couple."
        },
        "activite": "crepusculaire",
        "agressivite": 8,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 17,
          "AGI": 16,
          "END": 17,
          "INT": 8,
          "PER": 13,
          "VOL": 12,
          "CHA": 10
        },
        "pv": 85,
        "armure": 4,
        "vitesse_m": {
          "sol": 12,
          "vol": 15
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+3",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          },
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "1d8+3",
            "type_degats": "degat.perforant"
          },
          {
            "nom": "Volée de dards",
            "type": "distance",
            "degats": "3d8",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "portee_m": 30,
            "recharge": "24 dards, repousse en 1 jour",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.paralyse",
                "duree": "1 tour",
                "condition": "si échec d'END"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Sarcasmes",
            "description": "Ses moqueries infligent 1d4 de dégâts moraux par tour à une cible qui l'entend."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.venin-de-manticore",
            "chance_pct": 90
          },
          {
            "texte": "Dards intacts (2d6, 20 li pièce)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "volant",
          "venin"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.molosse-infernal",
        "nom": "Molosse infernal",
        "nom_pluriel": "Molosses infernaux",
        "famille": "famille.fielon",
        "niveau": 5,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 90,
        "resume": "Chien de feu des Basses-Fosses, huissier de la meute diabolique. Il recouvre les dettes d'âme.",
        "description": "Les molosses infernaux sont les chiens de chasse des diables. On les lâche sur les signataires de contrats qui tentent de fuir leurs obligations. Ils pistent une âme à travers tout Hallgard et ne s'arrêtent qu'une fois la dette recouvrée. Ils crachent du feu, ont une haleine de soufre et un sens du devoir inébranlable.",
        "apparence": "Grand chien noir aux yeux de braise, pelage fumant, gueule emplie de flammes.",
        "comportement": "Implacable, obéissant à son maître diabolique.",
        "tactique": "Chasse en meute, souffle de feu, encercle.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "Basses-Fosses",
          "Fêlures"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "meute",
          "effectif": {
            "min": 2,
            "max": 6
          }
        },
        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 9,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 17,
          "AGI": 12,
          "END": 14,
          "INT": 6,
          "PER": 15,
          "VOL": 13,
          "CHA": 6
        },
        "pv": 45,
        "armure": 4,
        "vitesse_m": {
          "sol": 15
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "odorat"
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.juridique"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.pistage",
            "rang": 5
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "1d8+3",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.feu",
                "des": "2d6"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Souffle de feu",
            "type": "souffle",
            "degats": "6d6",
            "type_degats": "degat.feu",
            "zone_m": 5,
            "recharge": "5-6 sur 1d6"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Pistage d'âme",
            "description": "Sait toujours où se trouve un signataire de contrat infernal en défaut."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.braise-eternelle",
            "chance_pct": 30
          }
        ],
        "tags": [
          "fielon",
          "meute"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.momie-bureaucrate",
        "nom": "Momie bureaucrate",
        "nom_pluriel": "Momies bureaucrates",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "niveau": 7,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 40,
        "resume": "Ancien scribe royal embaumé, qui administre pour l'éternité un royaume disparu — et vous inflige ses formulaires.",
        "description": "Les Rois-Momies ont fait embaumer avec eux leurs administrateurs, afin que l'État survive à la mort. Ces momies tiennent toujours les registres, perçoivent les impôts (de trois siècles de retard) et appliquent des règlements que plus personne ne connaît. On en trouve aussi dans les étages oubliés de la Tour des Formulaires de Pontcassé, où personne ne sait depuis quand elles y travaillent. Elles sont lentes, mais leurs bandelettes enserrent comme de la paperasse et leur malédiction est redoutable.",
        "apparence": "Momie aux bandelettes couvertes de hiéroglyphes et de tampons, plume de roseau à la main, sceau royal à la ceinture.",
        "comportement": "Procédurière, implacable, rancunière envers les fraudeurs.",
        "tactique": "Entrave par les bandelettes, maudit les profanateurs, frappe avec un rouleau de papyrus durci.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "nécropoles",
          "archives",
          "pyramides"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 4
          }
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 4,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 16,
          "AGI": 8,
          "END": 15,
          "INT": 14,
          "PER": 10,
          "VOL": 16,
          "CHA": 12
        },
        "pv": 75,
        "armure": 4,
        "vitesse_m": {
          "sol": 6
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.necrarque",
          "langue.sahiri",
          "langue.juridique"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.bureaucratie",
            "rang": 5
          },
          {
            "competence": "competence.histoire",
            "rang": 4
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Rouleau de papyrus durci",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+3",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.maudit",
                "description": "Pourriture de momie : la cible ne peut plus récupérer de PV naturellement tant que la malédiction n'est pas levée."
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Bandelettes administratives",
            "type": "distance",
            "degats": "1d6",
            "type_degats": "degat.moral",
            "portee_m": 9,
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.entrave"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Avis d'imposition",
            "description": "Désigne une créature : tant qu'elle n'a pas payé (100 li par niveau), elle subit un malus à toutes ses actions contre la momie."
          },
          {
            "nom": "Regard réglementaire",
            "description": "Une créature qui croise son regard est effrayée (Volonté pour résister).",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.peur"
              }
            ]
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 25
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 25
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 25
          },
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -50
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -25
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.fatigue",
          "etat.paralyse"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.antiquite-necrarque",
            "chance_pct": 60
          },
          {
            "texte": "Registres fiscaux millénaires (intéressent les historiens, 500 li)",
            "chance_pct": 80
          }
        ],
        "accroches": [
          "Une momie bureaucrate réclame à l'un des héros les arriérés d'impôts d'un ancêtre. Elle a les papiers. Ils sont en règle."
        ],
        "tags": [
          "mort-vivant",
          "humour",
          "malediction"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.morse-grognon",
        "nom": "Morse grognon",
        "nom_pluriel": "Morses grognons",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 1200,
        "resume": "Morse massif des côtes de Frimasse, de très mauvaise humeur, dont l'ivoire est prisé.",
        "description": "Les morses de Frimasse se prélassent en colonies sur les plages glacées. Ils grognent en permanence, se battent entre eux pour les meilleures places au soleil pâle et chargent quiconque approche. Les Nordiques les chassent pour leur ivoire, leur graisse et leur cuir épais. Leur grognement est si caractéristique qu'il a donné son nom à une interjection nordique (« Mrrrrhh ! »).",
        "regions": [
          "region.frimasse"
        ],
        "habitats": [
          "côtes glacées",
          "banquise"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "colonie",
          "effectif": {
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        "activite": "diurne",
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        "caracteristiques": {
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          "END": 18,
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          "VOL": 13,
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        "armure": 3,
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          {
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          "viande",
          "cuir"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Ivoire de morse (2 défenses, 500 li pièce) et graisse",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "nord",
          "cote"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.necrarque-ossian",
        "nom": "Ossian Ier, Nécrarque de Morne-Plaine",
        "nom_pluriel": "—",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "sous_type": "liche royale",
        "unique": true,
        "niveau": 25,
        "rang": "legendaire",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 45,
        "resume": "Souverain mort-vivant de Morne-Plaine, liche ancienne d'une puissance colossale, épuisé par les négociations syndicales.",
        "description": "Ossian Ier est l'une des plus anciennes liches de Hallgard, survivant de l'Empire Nécrarque. Il a reconquis le trône d'Ossuaire au IXe siècle et rêvait de soumettre le continent. En 1044, son armée s'est mise en grève à la frontière d'Aurevent, et depuis, il gouverne un empire syndiqué. Ossian est d'une intelligence et d'une puissance terrifiantes, mais il est las : las des assemblées générales, des préavis de grève, et de l'éternité. Il cherche secrètement un moyen de retrouver les sensations de la vie — le goût du vin, la chaleur du soleil. Ce qui fait de lui un antagoniste, un commanditaire ou un allié possible, selon les jeux.",
        "apparence": "Liche à la silhouette altière, couronne de fer noir sertie de gemmes vertes, manteau impérial pourpre élimé, sceptre d'os, cernes visibles sur un crâne (exploit en soi).",
        "comportement": "Majestueux, ironique, fatigué, imprévisible quand on le pousse à bout.",
        "tactique": "Ne combat qu'en dernier recours ; il préfère négocier, manipuler, ou faire attendre ses ennemis… indéfiniment.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine"
        ],
        "habitats": [
          "Palais-Crâne d'Ossuaire"
        ],
        "organisation": {
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          "note": "Garde impériale de chevaliers noirs, conseil de liches, et un délégué CGT permanent."
        },
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        "caracteristiques": {
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          "vol": 9
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          {
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        "langues": [
          "langue.necrarque",
          "langue.commun",
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          "langue.juridique",
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          {
            "competence": "competence.bureaucratie",
            "rang": 5
          }
        ],
        "attaques": [
          {
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          {
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            "type": "sort",
            "degats": "10d10",
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            "recharge": "1/jour"
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          {
            "nom": "Tempête d'âmes",
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            "recharge": "5-6 sur 1d6"
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        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Phylactère impérial",
            "description": "Son phylactère est la couronne de l'Empire Nécrarque, cachée quelque part. Tant qu'elle existe, Ossian revient."
          },
          {
            "nom": "Souverain des morts",
            "description": "Tout mort-vivant non syndiqué à 120 m lui obéit. Les syndiqués aussi, mais seulement pendant leurs heures de service."
          },
          {
            "nom": "Actions légendaires",
            "description": "3 actions légendaires par round."
          },
          {
            "nom": "Résistance légendaire",
            "description": "3 fois par jour."
          },
          {
            "nom": "Las de l'éternité",
            "description": "Une proposition sincère de lui rendre une sensation de vie (goût, chaleur, rire) peut le faire cesser tout combat pour écouter."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
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          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.froid",
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          {
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          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
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          },
          {
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            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -25
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        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.paralyse",
          "etat.fatigue",
          "etat.endormi",
          "etat.possede"
        ],
        "anecdotes": [
          "Le Nécrarque a fait installer dans sa salle du trône une horloge qui sonne à chaque préavis de grève. Elle sonne beaucoup."
        ],
        "accroches": [
          "Ossian engage discrètement des vivants pour retrouver une ancienne recette elfique capable de rendre le goût aux morts. Le Comité du Bon Goût la garde jalousement.",
          "La couronne-phylactère d'Ossian a été localisée. Toutes les factions la veulent : l'Ordre pour le détruire, la CGT pour négocier, le Culte pour d'autres raisons."
        ],
        "tags": [
          "unique",
          "legendaire",
          "pnj-majeur",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.nuee-de-moustiques",
        "nom": "Nuée de moustiques de Glauquebourbe",
        "nom_pluriel": "Nuées de moustiques",
        "famille": "famille.vermine",
        "niveau": 2,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "resume": "Nuage vrombissant de moustiques de la taille d'un pouce, fléau des Marais.",
        "description": "Les moustiques de Glauquebourbe sont gros comme un pouce, voraces et organisés. Une nuée peut vider un bœuf de son sang en une nuit. Les sauriens, au sang froid, ne les intéressent pas ; tous les autres voyageurs, si. Les sorcières du marais vendent des onguents répulsifs à prix d'or.",
        "apparence": "Nuage grondant et noir de plusieurs mètres, qui sent le marécage.",
        "comportement": "Attirés par la chaleur et le sang. Ne lâchent pas une proie avant d'être repus.",
        "tactique": "Enveloppent la cible et la piquent de partout.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe"
        ],
        "habitats": [
          "marais",
          "bayous",
          "berges"
        ],
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          "effectif": {
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          },
          "note": "Nombre de nuées."
        },
        "activite": "crepusculaire",
        "agressivite": 8,
        "caracteristiques": {
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          "END": 8,
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          "PER": 12,
          "VOL": 6,
          "CHA": 1
        },
        "pv": 20,
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        "vitesse_m": {
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          {
            "type": "perception-aveugle",
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          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Piqûres multiples",
            "type": "zone",
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            "type_degats": "degat.perforant",
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            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.malade",
                "condition": "15 % de chance (fièvre des marais)"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Nuée",
            "description": "Occupe l'espace de ses cibles ; ne peut être attaquée efficacement que par des attaques de zone. Perd la moitié de ses dégâts sous la moitié de ses PV."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 75
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.agrippe",
          "etat.a-terre"
        ],
        "faiblesses": [
          "Fumée épaisse",
          "Vent fort"
        ],
        "tags": [
          "marais",
          "nuee"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.ogre",
        "nom": "Ogre",
        "nom_pluriel": "Ogres",
        "famille": "famille.geant",
        "niveau": 5,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 350,
        "resume": "Géant brutal et glouton, qui mange tout ce qui bouge et beaucoup de ce qui ne bouge pas.",
        "description": "L'ogre est un colosse de trois mètres, stupide, colérique et perpétuellement affamé. Il vit seul ou en famille dans des cavernes et des marais, et descend dans les vallées quand la faim le tenaille. Les ogres sont très appréciés comme mercenaires par les gobelins (payés en nourriture) et comme concurrents par les Bonnemines lors des concours de ripaille. Certains ogres des contes ont des bottes magiques ; c'est rarement le cas.",
        "apparence": "Géant ventru à la peau grisâtre, mâchoire énorme, dents irrégulières, vêtu de peaux, gourdin en tronc d'arbre.",
        "comportement": "Affamé, colérique, facilement trompé.",
        "tactique": "Fonce et frappe le plus proche. Se laisse distraire par la nourriture.",
        "regions": [
          "region.frimasse",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
          "cavernes",
          "marais",
          "forêts profondes"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "famille",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 5
          }
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 7,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 19,
          "AGI": 8,
          "END": 16,
          "INT": 5,
          "PER": 8,
          "VOL": 7,
          "CHA": 7
        },
        "pv": 60,
        "armure": 2,
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          "sol": 12
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "odorat"
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.orquois"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Gourdin d'arbre",
            "type": "melee",
            "degats": "2d8+4",
            "type_degats": "degat.contondant"
          },
          {
            "nom": "Rocher",
            "type": "distance",
            "degats": "2d6+4",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Gloutonnerie",
            "description": "Une créature qui lui offre de la nourriture abondante peut le distraire un tour (test de Baratin ou de Cuisine)."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Sac de l'ogre (1d6×100 li, os, objets disparates)",
            "chance_pct": 70
          }
        ],
        "tags": [
          "geant",
          "debutant-fort"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.orque-berserker",
        "nom": "Orque berserker",
        "nom_pluriel": "Orques berserkers",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "orque",
        "niveau": 4,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 120,
        "resume": "Guerrier orque qui entre au combat dans une fureur sacrée de Grondak.",
        "description": "Les berserkers sont les guerriers d'élite des clans orques, consacrés à Grondak. Ils combattent torse nu, couverts de tatouages narratifs, et se jettent dans la mêlée en hurlant. Ils respectent scrupuleusement le code du duel : défier un berserker en combat singulier est le meilleur moyen d'éviter que tout le clan ne vous tombe dessus.",
        "apparence": "Orque massif torse nu, tatoué de la tête aux pieds, deux haches ou un tranche-groin à la main.",
        "comportement": "Fier, honorable, explosif.",
        "tactique": "Charge l'adversaire le plus impressionnant ; accepte tout duel.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.frimasse"
        ],
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          "camps de clan"
        ],
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          "END": 16,
          "INT": 8,
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          "VOL": 12,
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        },
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            "portee_m": 20
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        ],
        "langues": [
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          "langue.commun"
        ],
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            "competence": "competence.haches-et-masses",
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          },
          {
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        ],
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          "arme.hache-de-main"
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            "description": "Une fois par combat : +2 FOR, résistance aux dégâts physiques 25 %, immunité à la peur pendant 1 minute."
          },
          {
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            "description": "Une fois par jour, reste à 1 PV au lieu de tomber."
          }
        ],
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        ],
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          {
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            "chance_pct": 60
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        ],
        "tags": [
          "orque",
          "guerrier"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.ours-des-cavernes",
        "nom": "Ours des cavernes",
        "nom_pluriel": "Ours des cavernes",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 4,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 600,
        "resume": "Ours colossal des montagnes et du Nord, qui hiberne dans des grottes que les aventuriers ont la mauvaise idée d'explorer.",
        "description": "L'ours des cavernes dépasse trois mètres debout. Placide quand il est rassasié, il devient terrifiant s'il est réveillé de son hibernation ou s'il défend ses petits. Les Nordiques honorent ceux qui l'ont affronté à mains nues en leur donnant le surnom de « Mange-Ours » (même quand c'est l'ours qui a gagné, à titre posthume).",
        "regions": [
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          {
            "texte": "Fourrure d'ours (500 li)",
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        "tags": [
          "montagne",
          "nord"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.perroquet-menteur",
        "nom": "Perroquet menteur",
        "nom_pluriel": "Perroquets menteurs",
        "famille": "famille.bete",
        "sous_type": "oiseau magique",
        "niveau": 0,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.minuscule",
        "poids_kg": 1,
        "resume": "Perroquet multicolore de l'Archipel qui parle couramment… et ne dit que des mensonges.",
        "description": "Les perroquets menteurs sont des oiseaux intelligents et bavards qui ne disent jamais la vérité, avec un aplomb remarquable. Bien interprétés, leurs mensonges sont une précieuse source d'information : tout ce qu'ils affirment est faux, donc le contraire est vrai — à condition de bien formuler la question. Les pirates en sont fous, et chaque capitaine digne de ce nom en a un sur l'épaule, qui ment à tout le monde sauf à lui (c'est ce qu'il croit).",
        "regions": [
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        ],
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          "ports",
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          "langue.commun"
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            "description": "Ne dit jamais la vérité. Ne peut pas, même s'il le voulait."
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          {
            "nom": "Mémoire parfaite",
            "description": "Répète tout ce qu'il a entendu… en l'inversant."
          }
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
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          "messager"
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        "prix": 2500,
        "anecdotes": [
          "Le perroquet de l'Amirale Kerdubois répète chaque matin : « Personne ne prépare de mutinerie. » Elle dort avec un sabre."
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "pirate",
          "indices"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.pirate-des-brumes",
        "nom": "Pirate des Brumes",
        "nom_pluriel": "Pirates des Brumes",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "insulaire",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 70,
        "resume": "Flibustier de l'Archipel : sabre, rhum, chansons et un sens très personnel de la propriété.",
        "description": "Membre d'un équipage des Frères de la Brume, le pirate est un marin endurci, joueur, superstitieux et libre. Il vit pour le butin, le rhum et l'abordage, et respecte le Code — dans les grandes lignes. Les pirates de l'Archipel sont de tous les peuples : humains insulaires, colverts, matous, orques, et même quelques nains qui ont le mal de mer en permanence.",
        "apparence": "Tricorne ou foulard, chemise ouverte, sabre, pistolet bricolin pour les plus riches, tatouages, souvent une jambe de bois ou un perroquet.",
        "comportement": "Bruyant, joueur, cupide, loyal envers son équipage.",
        "tactique": "Abordage en masse avec grappins, puis mêlée sur le pont.",
        "regions": [
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          "langue.commun"
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          },
          {
            "competence": "competence.acrobatie",
            "rang": 2
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        "equipement": [
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        ],
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          {
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          {
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            "description": "Aucun malus sur un pont qui tangue, dans les cordages ou les vergues."
          }
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          {
            "texte": "Butin (3d6 sous, 1d4 bijoux volés)",
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          {
            "ref": "monnaie.perle-des-brumes",
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            "chance_pct": 25
          },
          {
            "texte": "Fausse carte au trésor",
            "chance_pct": 30
          }
        ],
        "tags": [
          "pirate",
          "mer"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.pleureuse",
        "nom": "Pleureuse",
        "nom_pluriel": "Pleureuses",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "sous_type": "incorporel",
        "niveau": 8,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "resume": "Spectre féminin dont le cri de deuil tue ceux qui l'entendent.",
        "description": "La pleureuse est l'esprit d'une personne morte de chagrin, condamnée à pleurer éternellement sa perte. Ses lamentations glacent le sang, et son grand cri, poussé rarement, peut faire mourir les vivants de désespoir. Morgrise elle-même aurait pitié d'elles. Les libérer demande de réparer ce qui les a brisées — ou de leur rendre ce qu'elles ont perdu.",
        "apparence": "Femme spectrale aux longs cheveux flottants, robe de deuil, visage ruisselant de larmes qui s'évaporent en brume.",
        "comportement": "Inconsolable, hostile aux vivants heureux.",
        "tactique": "Gémissements à distance, grand cri quand les ennemis sont regroupés.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
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        ],
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          "ruines",
          "lacs",
          "tombes oubliées"
        ],
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          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "nocturne",
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        "caracteristiques": {
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          "VOL": 15,
          "CHA": 17
        },
        "pv": 55,
        "armure": 2,
        "vitesse_m": {
          "sol": 0,
          "vol": 12
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.elfique"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Toucher du deuil",
            "type": "melee",
            "degats": "3d6",
            "type_degats": "degat.necrotique"
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          {
            "nom": "Lamentation",
            "type": "zone",
            "degats": "2d6",
            "type_degats": "degat.psychique",
            "zone_m": 18,
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.demoralise"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Cri de la Pleureuse",
            "type": "zone",
            "degats": "6d8",
            "type_degats": "degat.psychique",
            "zone_m": 9,
            "recharge": "1/jour",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Une cible tombée à 0 PV par ce cri meurt de chagrin (test de Volonté)."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Incorporel",
            "description": "Comme le spectre."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.agrippe",
          "etat.paralyse",
          "etat.charme",
          "etat.peur"
        ],
        "tags": [
          "incorporel",
          "tragique",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.poney-dodu",
        "nom": "Poney dodu",
        "nom_pluriel": "Poneys dodus",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 0,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 200,
        "resume": "Petit poney rond et têtu de la Comté, monture idéale des Bonnemines et des Bricolins.",
        "description": "Le poney dodu est bas sur pattes, large, poilu et gourmand. Il refuse d'avancer s'il n'a pas eu ses trois repas et connaît le chemin de toutes les auberges de la Comté. Il est d'une endurance remarquable et d'une loyauté absolue envers quiconque a des pommes.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "collines",
          "prairies"
        ],
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            "min": 1,
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        "activite": "diurne",
        "agressivite": 0,
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          "END": 15,
          "INT": 3,
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          "VOL": 14,
          "CHA": 10
        },
        "pv": 14,
        "armure": 1,
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          "sol": 12
        },
        "attaques": [
          {
            "nom": "Ruade",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6+2",
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          }
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
          "monture",
          "bat",
          "compagnie"
        ],
        "prix": 2000,
        "tags": [
          "monture",
          "domestique",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.poulet-de-guerre",
        "nom": "Poulet de guerre",
        "nom_pluriel": "Poulets de guerre",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.petit",
        "poids_kg": 15,
        "resume": "Volaille surdimensionnée et belliqueuse, sélectionnée par les Bricolins et les Bonnemines pour la garde des fermes.",
        "description": "Issu d'un élevage expérimental bricolin, le poulet de guerre mesure un mètre au garrot, a des ergots acérés et un caractère exécrable. Il garde les fermes de la Comté mieux que n'importe quel chien et pond, en prime, des œufs énormes. Certains Bonnemines en montent pour les courses de la Grande Bouffe.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "fermes",
          "basses-cours"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "bande",
          "effectif": {
            "min": 1,
            "max": 10
          }
        },
        "activite": "diurne",
        "agressivite": 7,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 9,
          "AGI": 14,
          "END": 10,
          "INT": 2,
          "PER": 13,
          "VOL": 14,
          "CHA": 8
        },
        "pv": 8,
        "armure": 1,
        "vitesse_m": {
          "sol": 12,
          "vol": 3
        },
        "attaques": [
          {
            "nom": "Ergots",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6+1",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          },
          {
            "nom": "Coups de bec",
            "type": "melee",
            "degats": "1d4+1",
            "type_degats": "degat.perforant"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Cocorico de défi",
            "description": "À l'aube, réveille tout à 300 m. Les intrus surpris subissent 1d4 dégâts moraux."
          }
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
          "garde",
          "viande",
          "monture"
        ],
        "prix": 150,
        "tags": [
          "humour",
          "domestique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.rat-geant",
        "nom": "Rat géant des égouts",
        "nom_pluriel": "Rats géants des égouts",
        "famille": "famille.vermine",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.petit",
        "poids_kg": 15,
        "resume": "Rat de la taille d'un chien, qui pullule dans les égouts de Pontcassé et les caves de la Comté.",
        "description": "Nourris aux déchets de la capitale et au Flux résiduel qui s'écoule dans les égouts, les rats de Pontcassé ont atteint une taille préoccupante. Ils chassent en groupe, propagent des maladies et ont développé une intelligence collective suffisante pour éviter les pièges les plus courants. Premier ennemi de nombreux aventuriers débutants, ce qui leur vaut une réputation injuste de monstre facile.",
        "apparence": "Rat de 60 cm sans la queue, pelage gris sale, dents jaunes, yeux rouges luisant dans le noir.",
        "comportement": "Charognard opportuniste. Attaque en meute ce qui semble faible ou blessé.",
        "tactique": "Encerclent leur proie, mordent et reculent. Fuient si la moitié de la meute tombe.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "égouts",
          "caves",
          "greniers",
          "ruines"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "meute",
          "effectif": {
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        },
        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 6,
          "AGI": 14,
          "END": 10,
          "INT": 3,
          "PER": 12,
          "VOL": 6,
          "CHA": 2
        },
        "pv": 7,
        "armure": 1,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9,
          "nage": 6,
          "escalade": 6
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-nocturne",
            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "odorat"
          }
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.furtivite",
            "rang": 2
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "1d4",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.malade",
                "condition": "10 % de chance (fièvre des égouts)"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Tactique de meute",
            "description": "Avantage à l'attaque quand un autre rat est au contact de la même cible."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Queue de rat (prime municipale de 2 li à Pontcassé)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "La municipalité de Pontcassé paie 2 liards par queue de rat. Certains aventuriers en élèvent."
        ],
        "tags": [
          "debutant",
          "urbain"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.rejeton-de-la-felure",
        "nom": "Rejeton de la Fêlure",
        "nom_pluriel": "Rejetons de la Fêlure",
        "famille": "famille.aberration",
        "niveau": 9,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 300,
        "resume": "Créature informe issue des Fêlures, faite de tentacules, d'yeux et de géométrie incorrecte. Se nourrit de magie.",
        "description": "Depuis le Réveil de la Fêlure (1246 A.F.), des choses en sortent. Aucune n'est semblable à une autre : amas de tentacules, d'yeux, de bouches et d'angles impossibles. Elles se nourrissent de Flux et sont attirées par les mages, les objets enchantés et les prêtres en prière. Les regarder trop longtemps donne la nausée ; essayer de les décrire, la migraine. Les érudits pensent qu'il s'agit d'émanations de Celui-Dont-On-A-Oublié-Le-Nom. Les érudits qui y pensent trop longtemps finissent à l'Asile des Hypothèses.",
        "apparence": "Variable. Généralement : masse sombre et luisante, tentacules, trop d'yeux, angles qui ne s'additionnent pas.",
        "comportement": "Affamée de magie, indifférente au reste.",
        "tactique": "Se dirige vers la source de Flux la plus forte. Draine les sorts, enlace les mages.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.confins",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "abords des Fêlures",
          "lieux à fort Flux"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "De plus en plus souvent en groupes."
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 8,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 18,
          "AGI": 12,
          "END": 18,
          "INT": 6,
          "PER": 16,
          "VOL": 18,
          "CHA": 4
        },
        "pv": 105,
        "armure": 5,
        "vitesse_m": {
          "sol": 6,
          "vol": 6,
          "escalade": 6
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-veritable",
            "portee_m": 36
          },
          {
            "type": "perception-aveugle",
            "portee_m": 18
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Tentacules",
            "type": "melee",
            "degats": "2d8+4",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "description": "Trois attaques par tour.",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.agrippe"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Regard impossible",
            "type": "zone",
            "degats": "3d8",
            "type_degats": "degat.psychique",
            "zone_m": 9,
            "recharge": "5-6 sur 1d6",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.etourdi"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Dévoreur de Flux",
            "description": "Les sorts lancés à 9 m ont une chance sur deux d'être absorbés : le rejeton récupère alors des PV égaux au double du niveau du sort."
          },
          {
            "nom": "Géométrie incorrecte",
            "description": "Les attaques à distance contre lui subissent un malus : il n'est jamais exactement là où on le voit."
          },
          {
            "nom": "Aura de malaise",
            "description": "Les créatures à 9 m subissent un malus à la concentration."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.arcanique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.psychique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.endormi",
          "etat.aveugle"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.cristal-de-flux",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 70
          }
        ],
        "tags": [
          "felure",
          "horreur-cosmique",
          "intrigue-principale"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.sanglier-des-bois",
        "nom": "Sanglier des bois",
        "nom_pluriel": "Sangliers des bois",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 2,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 120,
        "resume": "Sanglier massif et irascible des forêts, gibier prisé et danger réel.",
        "description": "Le sanglier des forêts d'Aurevent est un animal puissant, aux défenses acérées, qui charge sans prévenir. Il continue à se battre même blessé à mort. Sa viande, rôtie, est le plat de fête préféré des Aurevantins et de certains irréductibles villageois de l'ouest.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
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        ],
        "habitats": [
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        ],
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        },
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          {
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          {
            "nom": "Charge",
            "description": "Après 6 m en ligne droite : +2d6 dégâts et renversement."
          },
          {
            "nom": "Acharné",
            "description": "Une fois par jour, reste à 1 PV au lieu de tomber."
          }
        ],
        "usages": [
          "viande",
          "chasse",
          "cuir"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Viande (80 kg) et défenses",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "tags": [
          "gibier",
          "foret"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.sirene-enrouee",
        "nom": "Sirène enrouée",
        "nom_pluriel": "Sirènes enrouées",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "niveau": 5,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 70,
        "resume": "Sirène dont le chant envoûtant est gâché par une extinction de voix chronique.",
        "description": "Les sirènes de l'Archipel attiraient autrefois les marins sur les récifs par leurs chants. Depuis qu'une malédiction d'une sorcière jalouse les a toutes enrouées, leur chant est plus pitoyable qu'envoûtant. Elles essaient toujours, et certains marins s'approchent par compassion — ce qui revient au même pour eux. Elles sont aigries, susceptibles et cherchent désespérément un remède.",
        "apparence": "Femme à queue de poisson aux écailles nacrées, cheveux d'algue, foulard autour du cou, pastilles au miel à portée de main.",
        "comportement": "Mélancolique, vexée, prédatrice.",
        "tactique": "Chante pour attirer, noie les imprudents.",
        "regions": [
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
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          "récifs",
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        ],
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        "langues": [
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          "langue.commun"
        ],
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          {
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            "type": "melee",
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          {
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                "type": "etat",
                "cible": "etat.agrippe",
                "description": "Entraîne la cible sous l'eau."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Chant enroué",
            "description": "Les créatures à 90 m doivent réussir un test de Volonté ou s'approcher (par charme… ou par pitié). Un test réussi de Médecine ou une pastille au miel offerte rend la sirène amicale pour une heure.",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
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            ]
          }
        ],
        "accroches": [
          "Les sirènes offrent la carte d'un trésor englouti à qui leur rapportera un remède contre l'enrouement — par exemple, le miel de la Comté Dodue."
        ],
        "tags": [
          "mer",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.soldat-d-aurevent",
        "nom": "Soldat d'Aurevent",
        "nom_pluriel": "Soldats d'Aurevent",
        "famille": "famille.humanoide",
        "sous_type": "humain",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 80,
        "resume": "Homme d'armes de la garde royale ou d'une garnison baronniale. Discipliné, mal payé, très attaché à la procédure.",
        "description": "Les soldats d'Aurevent sont recrutés dans les campagnes, équipés de mailles et de hallebardes, et formés à obéir aux ordres — à condition qu'ils soient écrits, tamponnés et signés. On les trouve aux portes des villes, aux péages, dans les patrouilles et sur les champs de bataille. Ils ne sont ni cruels ni héroïques ; ils attendent la relève.",
        "apparence": "Cotte de mailles, tabard bleu et or aux armes royales, chapel de fer, hallebarde.",
        "comportement": "Discipliné, méfiant envers les aventuriers, sensible aux pots-de-vin modestes.",
        "tactique": "Formation en ligne, hallebardes en avant ; appelle des renforts au cor.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
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          "villes",
          "forteresses",
          "routes royales"
        ],
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          "note": "Patrouille de 4 avec un sergent."
        },
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        },
        "langues": [
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        ],
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          {
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          },
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            "rang": 1
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        ],
        "equipement": [
          "arme.hallebarde",
          "arme.epee-courte",
          "armure.cotte-de-mailles",
          "armure.casque"
        ],
        "attaques": [
          {
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          },
          {
            "nom": "Épée courte",
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        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Mur de hallebardes",
            "description": "Deux soldats côte à côte empêchent une créature de passer sans être frappée."
          }
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Solde (3d6 sous)",
            "chance_pct": 70
          },
          {
            "ref": "objet.formulaire-q12",
            "chance_pct": 20
          }
        ],
        "tags": [
          "garde",
          "urbain"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.sorciere-des-marais",
        "nom": "Sorcière des marais (vieille Commère)",
        "nom_pluriel": "Sorcières des marais",
        "famille": "famille.fee",
        "sous_type": "guenaude",
        "niveau": 9,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 55,
        "resume": "Vieille sorcière féerique au savoir immense et aux marchés redoutables. Elle peut aider… pour un prix.",
        "description": "Les plus anciennes membres du Cercle des Commères ne sont plus tout à fait humaines : le Flux des marais les a rendues à moitié fées. Elles connaissent tous les secrets, toutes les plantes, toutes les malédictions. On vient les voir pour une potion, une prédiction ou une vengeance ; elles acceptent toujours, mais le prix est toujours « un petit service » dont on ne mesure l'ampleur que plus tard. Elles ne mentent jamais, mais ne disent jamais tout.",
        "apparence": "Vieille femme courbée au nez crochu, verrue, châle mité, crapaud sur l'épaule, regard d'une vivacité effrayante.",
        "comportement": "Rusée, bavarde, curieuse, d'une rancune légendaire.",
        "tactique": "Ne combat pas directement : maudit, métamorphose, fait intervenir ses familiers et le marais lui-même.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe"
        ],
        "habitats": [
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          "marais"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "Parfois en cercle de trois (un « coven de Commères »)."
        },
        "activite": "nocturne",
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        "caracteristiques": {
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        "pv": 90,
        "armure": 4,
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          "sol": 9,
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        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
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          }
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        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.feerique",
          "langue.saurien",
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        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.sorcellerie",
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          },
          {
            "competence": "competence.herboristerie",
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          },
          {
            "competence": "competence.alchimie",
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          {
            "competence": "competence.divination",
            "rang": 3
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          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
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            "type_degats": "degat.tranchant"
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          {
            "nom": "Mauvais œil",
            "type": "sort",
            "degats": "3d8",
            "type_degats": "degat.psychique",
            "portee_m": 18,
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.maudit"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Transformation en crapaud",
            "description": "Une fois par jour, transforme une créature en crapaud (Volonté pour résister) pour une durée « jusqu'à ce qu'on l'embrasse » ou « jusqu'à nouvel ordre »."
          },
          {
            "nom": "Le petit service",
            "description": "Peut accorder une faveur magique majeure (guérison, information, potion rare) en échange d'un service futur, qu'elle réclamera toujours."
          },
          {
            "nom": "Commérage",
            "description": "Sait tout ce qui s'est dit dans un village dans la semaine écoulée."
          },
          {
            "nom": "Illusion d'apparence",
            "description": "Peut prendre l'apparence d'une jolie jeune femme ou d'une inoffensive grand-mère."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme"
        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Ingrédients rares et potions (2d6 doses diverses)",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "ref": "objet.somnifere-de-lotus",
            "chance_pct": 60
          }
        ],
        "tags": [
          "sorcellerie",
          "pnj-majeur",
          "folklore"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.spectre",
        "nom": "Spectre",
        "nom_pluriel": "Spectres",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "sous_type": "incorporel",
        "niveau": 6,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.moyen",
        "resume": "Âme tourmentée qui traverse les murs et draine la vie des vivants.",
        "description": "Le spectre est l'esprit d'un mort refusant le passage par haine ou par regret. Incorporel, il traverse murs et armures, et son contact glacé arrache la vie. Il est lié à un lieu, une personne ou un objet ; le libérer demande souvent de comprendre ce qui le retient. Les spectres de Morne-Plaine sont réputés pour leur mauvaise humeur et leur refus d'adhérer à tout collectif.",
        "apparence": "Silhouette translucide aux contours flous, visage déformé par l'émotion qui l'a tué, froid intense alentour.",
        "comportement": "Obsessionnel, haineux ou désespéré.",
        "tactique": "Surgit des murs, frappe, disparaît.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "ruines",
          "manoirs hantés",
          "champs de bataille"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "nocturne",
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        "caracteristiques": {
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          "INT": 10,
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          "VOL": 14,
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        "armure": 2,
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          "sol": 0,
          "vol": 15
        },
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          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          },
          {
            "type": "sens-de-la-vie",
            "portee_m": 30
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.necrarque"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Toucher glacial",
            "type": "melee",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Les PV maximum de la cible sont réduits du même montant jusqu'à un long repos."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Incorporel",
            "description": "Traverse les objets et les créatures. Ne peut être frappé efficacement que par la magie, l'argent ou le radiant."
          },
          {
            "nom": "Sensibilité au soleil",
            "description": "Malus important en plein soleil."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50
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          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.froid",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.agrippe",
          "etat.paralyse",
          "etat.a-terre",
          "etat.entrave",
          "etat.fatigue"
        ],
        "accroches": [
          "Un spectre hante un moulin de la Comté. Il ne veut pas faire peur : il veut qu'on retrouve sa recette de tarte, cachée quelque part."
        ],
        "tags": [
          "incorporel",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.sphinx-fonctionnaire",
        "nom": "Sphinx fonctionnaire",
        "nom_pluriel": "Sphinx fonctionnaires",
        "famille": "famille.monstruosite",
        "sous_type": "gardien",
        "niveau": 14,
        "rang": "boss",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 900,
        "resume": "Gardien ancien des nécropoles du désert, qui pose des énigmes… et exige des pièces justificatives.",
        "description": "Le sphinx garde l'entrée de la Nécropole des Rois-Momies depuis trois mille ans. Autrefois, il posait une énigme et dévorait ceux qui échouaient. Depuis qu'il a été intégré à l'administration des Rois-Momies, il exige aussi un formulaire d'accès, une pièce d'identité, et un justificatif de décès pour les visiteurs souhaitant entrer à titre définitif. Il est sage, immensément cultivé, et s'ennuie à mourir.",
        "apparence": "Lion colossal à tête humaine coiffée d'un némès, ailes repliées, lunettes de lecture sur le nez.",
        "comportement": "Bureaucrate consciencieux, philosophe désabusé. Ne combat que si on enfreint le règlement.",
        "tactique": "Commence par des sorts de divination et de malédiction, puis frappe de ses griffes.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres"
        ],
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        ],
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        "caracteristiques": {
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        "armure": 7,
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          "vol": 18
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          {
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            "portee_m": 36
          }
        ],
        "langues": [
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          "langue.necrarque",
          "langue.commun",
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        ],
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          {
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            "competence": "competence.divination",
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            "type": "melee",
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            "type_degats": "degat.tranchant"
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          {
            "nom": "Rugissement réglementaire",
            "type": "zone",
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            "effets": [
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                "type": "etat",
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            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Énigme",
            "description": "Pose une énigme à quiconque veut passer. Une bonne réponse ouvre le passage sans combat. Une mauvaise réponse… déclenche une procédure."
          },
          {
            "nom": "Procédure",
            "description": "Le sphinx peut, une fois par jour, déclarer une créature « en situation irrégulière » : elle ne peut plus franchir aucune porte de la nécropole tant qu'elle n'a pas rempli le formulaire adéquat."
          },
          {
            "nom": "Inaltérable",
            "description": "Ne peut être surpris, charmé ou trompé sur ses propres règles."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
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          },
          {
            "type": "degat.moral",
            "valeur": 100
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme",
          "etat.peur"
        ],
        "anecdotes": [
          "Son énigme préférée : « Qu'est-ce qui a quatre guichets le matin, deux à midi et aucun le soir ? » (Réponse : le Ministère des Formulaires un jour de grève.)"
        ],
        "accroches": [
          "Le sphinx propose aux héros un marché : il les laisse passer s'ils lui rapportent un livre qu'il n'a pas encore lu."
        ],
        "tags": [
          "boss",
          "enigme",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.squelette-syndique",
        "nom": "Squelette syndiqué",
        "nom_pluriel": "Squelettes syndiqués",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 12,
        "resume": "Squelette animé de Morne-Plaine, membre de la CGT, qui travaille strictement selon sa convention collective.",
        "description": "Le squelette est le mort-vivant le plus courant. Ceux de Morne-Plaine sont syndiqués : ils combattent huit heures par nuit, prennent une pause à minuit, refusent les heures supplémentaires non rémunérées et cessent toute activité si leur délégué de crypte déclare un mouvement social. Hors de Morne-Plaine, les squelettes animés par des nécromanciens « sauvages » n'ont pas ces protections, ce que la CGT dénonce comme du travail dissimulé.",
        "apparence": "Squelette humain jauni, parfois en armure rouillée, portant un brassard rouge de la CGT.",
        "comportement": "Obéissant, méthodique, procédurier.",
        "tactique": "Avance en ligne, frappe, ne recule jamais… sauf à minuit pile.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "cimetières",
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          "champs de bataille"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "horde",
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          "VOL": 8,
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        "pv": 13,
        "armure": 3,
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        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 20
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.necrarque"
        ],
        "equipement": [
          "arme.epee-courte",
          "arme.arc-court"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Épée rouillée",
            "type": "melee",
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            "type_degats": "degat.perforant"
          },
          {
            "nom": "Arc court",
            "type": "distance",
            "degats": "1d6+1",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "portee_m": 24
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Pause syndicale",
            "description": "À minuit, un squelette syndiqué cesse d'agir pendant un tour complet (pause réglementaire). Il reprend ensuite."
          },
          {
            "nom": "Droit de retrait",
            "description": "Si son délégué est détruit ou si les conditions de travail sont jugées dangereuses (exposition au soleil, eau bénite), il peut exercer son droit de retrait et quitter le combat."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": -50
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.fatigue",
          "etat.peur",
          "etat.endormi"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.poussiere-d-os",
            "chance_pct": 60
          },
          {
            "texte": "Carte d'adhérent CGT",
            "chance_pct": 90
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Le slogan peint sur leurs boucliers : « Os à os, on est plus forts ! »"
        ],
        "tags": [
          "debutant",
          "humour",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.tarasque",
        "nom": "La Tarasque",
        "nom_pluriel": "—",
        "famille": "famille.dragon",
        "sous_type": "monstre primordial",
        "unique": true,
        "niveau": 30,
        "rang": "legendaire",
        "taille": "taille.colossal",
        "poids_kg": 150000,
        "resume": "Monstre primordial à carapace hérissée, endormi depuis la Construction du Monde dans les Confins. Son réveil signerait une catastrophe.",
        "description": "La Tarasque est la créature la plus redoutée de Hallgard. Les théologiens pensent qu'elle a été créée par les Architectes comme bête de somme pour le chantier du monde, puis oubliée là quand Lambin a abandonné son pilier. Elle dort au bas de la Pente, enroulée autour des fondations inachevées. Dans les récits, elle s'est réveillée deux fois, et les deux fois des régions entières ont disparu. On ne la tue pas : on la rendort. Une légende dit qu'une sainte la calma jadis en lui chantant une berceuse et en la promenant en laisse.",
        "apparence": "Créature de cinquante mètres, à six pattes d'ours, tête de lion à mâchoire de crocodile, carapace de tortue hérissée de pointes, queue de scorpion.",
        "comportement": "Endormie. Si éveillée : faim absolue et destruction aveugle.",
        "tactique": "Aucune. Elle avance, dévore et écrase tout.",
        "regions": [
          "region.confins"
        ],
        "habitats": [
          "La Pente",
          "fondations du septième pilier"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "unique"
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 10,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 30,
          "AGI": 11,
          "END": 30,
          "INT": 3,
          "PER": 12,
          "VOL": 20,
          "CHA": 11
        },
        "pv": 700,
        "armure": 18,
        "vitesse_m": {
          "sol": 15
        },
        "sens": [
          {
            "type": "perception-aveugle",
            "portee_m": 36
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "4d12+10",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Avale les créatures de taille grande ou moins."
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Griffes",
            "type": "melee",
            "degats": "4d8+10",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          },
          {
            "nom": "Queue de scorpion",
            "type": "melee",
            "degats": "4d6+10",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.poison",
                "des": "6d10"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Piétinement",
            "type": "zone",
            "degats": "6d10+10",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "zone_m": 15
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Carapace réfléchissante",
            "description": "Les sorts ciblant la Tarasque ont une chance sur deux d'être renvoyés vers leur lanceur."
          },
          {
            "nom": "Régénération primordiale",
            "description": "Récupère 30 PV par tour. Même réduite en morceaux, elle se reforme en un mois si on ne la rendort pas.",
            "effets": [
              {
                "type": "regeneration",
                "valeur": 30,
                "unite": "pv par tour"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Sommeil des Architectes",
            "description": "Une berceuse chantée juste par une personne au cœur pur, ou le rituel oublié des Architectes, peut la rendormir pour mille ans."
          },
          {
            "nom": "Actions légendaires",
            "description": "5 actions légendaires par round."
          },
          {
            "nom": "Résistance légendaire",
            "description": "5 fois par jour."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 75
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 75
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 75
          },
          {
            "type": "degat.psychique",
            "valeur": 100
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme",
          "etat.peur",
          "etat.paralyse",
          "etat.empoisonne",
          "etat.etourdi",
          "etat.possede"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.corne-de-tarasque",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Le Culte de la Fêlure veut la réveiller. Gobelin & Fils voudrait la louer. La Confrérie des Cartographes voudrait juste la mesurer."
        ],
        "accroches": [
          "Le sol des Confins tremble à intervalles réguliers depuis un mois. Ce n'est pas un séisme : c'est un ronflement qui s'interrompt."
        ],
        "tags": [
          "unique",
          "legendaire",
          "fin-du-monde",
          "folklore-francais"
        ],
        "statut": "brouillon"
      },
      {
        "id": "creature.taupe-tunneliere",
        "nom": "Taupe tunnelière",
        "nom_pluriel": "Taupes tunnelières",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 3,
        "rang": "standard",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 400,
        "resume": "Taupe géante des Tréfonds, utilisée par les nains et les gobelins pour creuser des galeries.",
        "description": "La taupe tunnelière creuse la roche tendre à une vitesse prodigieuse. Aveugle, elle se guide aux vibrations et à l'odorat. Les gobelins des profondeurs la louent comme engin de chantier ; les nains l'emploient pour les galeries d'exploration, en se plaignant qu'elle ne creuse jamais droit.",
        "regions": [
          "region.trefonds",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "sous-sol",
          "galeries"
        ],
        "organisation": {
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        },
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        "caracteristiques": {
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          "INT": 2,
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        },
        "pv": 35,
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          {
            "type": "vibrations",
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          },
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          }
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        "attaques": [
          {
            "nom": "Griffes fouisseuses",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+4",
            "type_degats": "degat.tranchant"
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        "capacites": [
          {
            "nom": "Excavatrice",
            "description": "Creuse un tunnel de 1,5 m de diamètre dans la roche tendre à 1 m par tour."
          }
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
          "trait"
        ],
        "prix": 8000,
        "tags": [
          "souterrain",
          "domestique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.troll-des-ponts",
        "nom": "Troll des ponts",
        "nom_pluriel": "Trolls des ponts",
        "famille": "famille.geant",
        "sous_type": "troll",
        "niveau": 7,
        "rang": "elite",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 400,
        "resume": "Troll régénérant qui s'installe sous un pont et exige un péage. Très attaché au principe.",
        "description": "Le troll des ponts est un troll qui a découvert l'économie. Il s'installe sous un pont, garde le passage et réclame un péage aux voyageurs. Le tarif est variable, négociable, et souvent payable en chèvres. Il respecte scrupuleusement ses propres règles : qui paie passe. Qui ne paie pas est mangé. Le Ministère d'Aurevent a tenté de lui faire déclarer ses revenus. L'inspecteur n'est pas revenu, mais sa déclaration a été remplie, d'une grosse écriture.",
        "apparence": "Troll de trois mètres, peau verte-grise couverte de verrues et de mousse, longs bras, nez énorme, chapeau de péagiste récupéré.",
        "comportement": "Procédurier à sa manière, gourmand, rancunier.",
        "tactique": "Saisit et broie. Redoute le feu et se jette à l'eau s'il brûle.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
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          "gués",
          "cols"
        ],
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          "groupe": "solitaire"
        },
        "activite": "nocturne",
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        },
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          {
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          },
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          }
        ],
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          "langue.commun"
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        "competences": [
          {
            "competence": "competence.marchandage",
            "rang": 2
          },
          {
            "competence": "competence.intimidation",
            "rang": 3
          }
        ],
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          {
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            "type_degats": "degat.tranchant",
            "description": "Deux attaques par tour."
          },
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6+4",
            "type_degats": "degat.perforant"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Régénération",
            "description": "Récupère 10 PV par tour, sauf s'il a subi des dégâts de feu ou d'acide ce tour. Ne meurt que s'il commence son tour à 0 PV sans régénérer.",
            "effets": [
              {
                "type": "regeneration",
                "valeur": 10,
                "unite": "pv par tour"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Péage",
            "description": "Accepte un paiement à la place du combat. Tarif de base : 1 couronne par personne, 1 chèvre par cheval."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -50
          },
          {
            "type": "degat.acide",
            "valeur": -25
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        ],
        "faiblesses": [
          "Feu",
          "Acide",
          "Lumière du soleil (le rend léthargique)"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.dent-de-troll",
            "quantite": "1d4",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "texte": "Caisse du péage (3d6×100 li et des chèvres)",
            "chance_pct": 90
          }
        ],
        "accroches": [
          "Deux trolls revendiquent le même pont et demandent aux héros d'arbitrer. Chacun a un titre de propriété. Les deux sont tamponnés."
        ],
        "tags": [
          "troll",
          "humour",
          "regeneration"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.vache-contemplative",
        "nom": "Vache contemplative",
        "nom_pluriel": "Vaches contemplatives",
        "famille": "famille.bete",
        "niveau": 0,
        "rang": "insignifiant",
        "taille": "taille.grand",
        "poids_kg": 600,
        "resume": "Vache de la Comté Dodue, au regard profond et philosophe, qui produit le meilleur lait du monde.",
        "description": "La vache contemplative passe ses journées à regarder passer les chariots et les aventuriers avec une sérénité qui frise la sagesse. Les Bonnemines affirment qu'elle médite. Les prêtres de Lambin la considèrent comme sacrée. Son lait, d'une richesse exceptionnelle, sert à faire les fromages du Grand Fromagodrome.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "prairies"
        ],
        "organisation": {
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        "activite": "diurne",
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          "VOL": 18,
          "CHA": 10
        },
        "pv": 18,
        "armure": 1,
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          "sol": 9
        },
        "attaques": [
          {
            "nom": "Coup de tête placide",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6+3",
            "type_degats": "degat.contondant"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Sérénité bovine",
            "description": "Immunisée à la peur. Sa simple présence calme les animaux à 9 m."
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.peur"
        ],
        "domestique": true,
        "usages": [
          "lait",
          "trait",
          "viande",
          "cuir"
        ],
        "prix": 1000,
        "tags": [
          "domestique",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.vampire-mondain",
        "nom": "Vampire mondain",
        "nom_pluriel": "Vampires mondains",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "niveau": 13,
        "rang": "boss",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 75,
        "resume": "Aristocrate immortel, raffiné et cruel, qui donne des bals et boit ses invités.",
        "description": "Les vampires de Morne-Plaine sont l'aristocratie de la non-vie. Élégants, cultivés, ils organisent dans leurs manoirs des réceptions où les vivants sont à la fois invités et buffet. Ils méprisent les autres morts-vivants (« des prolétaires ») et refusent d'adhérer à la CGT, ce qui leur vaut des grèves régulières de leur personnel squelettique. Certains se sont installés incognito à Pontcassé, où leur pâleur passe pour de la distinction.",
        "apparence": "Aristocrate pâle et séduisant, habit de soirée, cape doublée de rouge, crocs discrets, aucun reflet.",
        "comportement": "Raffiné, manipulateur, d'une politesse glaciale.",
        "tactique": "Charme les plus forts, se nourrit, se transforme en brume pour fuir.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "manoirs",
          "palais",
          "cryptes privées"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "solitaire",
          "note": "Avec 1d4 serviteurs charmés et des squelettes (non syndiqués, scandale)."
        },
        "activite": "nocturne",
        "agressivite": 5,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 18,
          "AGI": 18,
          "END": 18,
          "INT": 17,
          "PER": 16,
          "VOL": 16,
          "CHA": 20
        },
        "pv": 150,
        "armure": 5,
        "vitesse_m": {
          "sol": 12,
          "escalade": 12
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-tenebres",
            "portee_m": 36
          },
          {
            "type": "sens-de-la-vie",
            "portee_m": 60
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.necrarque",
          "langue.elfique"
        ],
        "competences": [
          {
            "competence": "competence.etiquette",
            "rang": 6
          },
          {
            "competence": "competence.persuasion",
            "rang": 5
          },
          {
            "competence": "competence.lames-courtes",
            "rang": 4
          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Griffes élégantes",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+4",
            "type_degats": "degat.tranchant"
          },
          {
            "nom": "Morsure",
            "type": "melee",
            "degats": "2d6+4",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.necrotique",
                "des": "3d6",
                "description": "Le vampire récupère autant de PV."
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Regard charmeur",
            "description": "Charme une créature humanoïde (Volonté pour résister).",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.charme"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Régénération",
            "description": "Récupère 20 PV par tour, sauf s'il a subi des dégâts radiants ou s'il est au soleil ou dans l'eau courante.",
            "effets": [
              {
                "type": "regeneration",
                "valeur": 20,
                "unite": "pv par tour"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Forme de brume",
            "description": "Se transforme en brume quand il tombe à 0 PV et regagne son cercueil."
          },
          {
            "nom": "Enfants de la nuit",
            "description": "Appelle 2d6 chauves-souris géantes ou loups, une fois par nuit."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.necrotique",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.tranchant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          },
          {
            "type": "degat.perforant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          },
          {
            "type": "degat.contondant",
            "valeur": 50,
            "note": "Armes non magiques."
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.charme",
          "etat.endormi",
          "etat.peur"
        ],
        "faiblesses": [
          "Lumière du soleil (20 dégâts radiants par tour)",
          "Eau courante",
          "Pieu dans le cœur (paralysie)",
          "Ail sacré",
          "Ne peut entrer chez quelqu'un sans invitation",
          "Compter les grains de riz répandus (compulsion)"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.sang-de-vampire",
            "chance_pct": 80
          },
          {
            "texte": "Bijoux et argenterie (3d6×1 000 li)",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "accroches": [
          "Un vampire mondain envoie aux héros un carton d'invitation à son bal annuel. Refuser serait impoli. Accepter, imprudent."
        ],
        "tags": [
          "boss",
          "mort-vivant",
          "intrigue"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.vouivre",
        "nom": "La Vouivre",
        "nom_pluriel": "Vouivres",
        "famille": "famille.dragon",
        "sous_type": "serpent ailé",
        "niveau": 14,
        "rang": "boss",
        "taille": "taille.enorme",
        "poids_kg": 3000,
        "resume": "Serpent ailé de feu portant une escarboucle au front en guise d'œil, gardienne des sources et des rivières.",
        "description": "La vouivre est un grand serpent ailé aux écailles de feu, qui porte au front une gemme flamboyante, l'escarboucle, qui lui sert d'œil. Quand elle se baigne dans une rivière, elle dépose sa gemme sur la rive : c'est alors, et seulement alors, qu'on peut la lui dérober — et devenir riche à jamais, si l'on survit à sa fureur. Elle est gardienne des eaux et des sources, et punit ceux qui les souillent. On la croise dans les régions vallonnées d'Aurevent et de la Comté, où les paysans lui laissent des offrandes de lait.",
        "apparence": "Serpent de dix mètres aux écailles rouge et or, ailes de chauve-souris flamboyantes, escarboucle écarlate au front.",
        "comportement": "Fière, solitaire, protectrice des eaux, implacable envers les voleurs.",
        "tactique": "Fond sur l'ennemi en vol, l'enserre et le brûle. Poursuit sans relâche quiconque a touché à sa gemme.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "sources",
          "rivières",
          "gorges"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "unique"
        },
        "activite": "crepusculaire",
        "agressivite": 4,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 22,
          "AGI": 16,
          "END": 20,
          "INT": 14,
          "PER": 18,
          "VOL": 18,
          "CHA": 18
        },
        "pv": 210,
        "armure": 10,
        "vitesse_m": {
          "sol": 9,
          "vol": 24,
          "nage": 15
        },
        "sens": [
          {
            "type": "vision-veritable",
            "portee_m": 36
          }
        ],
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.feerique"
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure ardente",
            "type": "melee",
            "degats": "2d10+6",
            "type_degats": "degat.perforant",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.feu",
                "des": "2d6"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Constriction",
            "type": "melee",
            "degats": "3d8+6",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.agrippe"
              }
            ]
          },
          {
            "nom": "Souffle de flammes",
            "type": "souffle",
            "degats": "10d6",
            "type_degats": "degat.feu",
            "zone_m": 15,
            "recharge": "5-6 sur 1d6"
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Escarboucle",
            "description": "Tant qu'elle porte sa gemme, elle voit à travers les illusions et l'invisibilité. Sans elle, elle est aveugle — et furieuse."
          },
          {
            "nom": "Gardienne des eaux",
            "description": "Sait tout ce qui se passe dans les eaux de son territoire."
          },
          {
            "nom": "Poursuite implacable",
            "description": "Connaît toujours la direction de sa gemme volée."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": 100
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.charme"
        ],
        "butin": [
          {
            "ref": "objet.oeil-de-vouivre",
            "chance_pct": 100
          },
          {
            "ref": "objet.ecaille-de-dragon",
            "quantite": "2d6",
            "chance_pct": 100
          }
        ],
        "anecdotes": [
          "Les paysans disent « avoir la vouivre aux trousses » de quelqu'un qui a fait un mauvais coup et le sait."
        ],
        "accroches": [
          "Un garçon de ferme a volé l'escarboucle pendant le bain de la vouivre. Il est très riche, très pressé, et vient d'arriver à l'auberge où logent les héros."
        ],
        "tags": [
          "folklore-francais",
          "boss",
          "dragon"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "creature.zombie-flaneur",
        "nom": "Zombie flâneur",
        "nom_pluriel": "Zombies flâneurs",
        "famille": "famille.mort-vivant",
        "niveau": 1,
        "rang": "sbire",
        "taille": "taille.moyen",
        "poids_kg": 60,
        "resume": "Cadavre réanimé, lent et sans but, qui erre jusqu'à trouver quelque chose à mordre.",
        "description": "Les zombies sont des cadavres animés par un Flux nécrotique résiduel, sans volonté ni conscience. Ils errent lentement, s'arrêtent devant les vitrines, se cognent aux murs et regardent le vide. Mais quand ils sentent un vivant, ils deviennent obstinés. Un zombie isolé est une curiosité ; une centaine est une catastrophe. La CGT refuse de les syndiquer (« ils ne viennent jamais aux réunions »).",
        "apparence": "Cadavre en décomposition variable, vêtements en lambeaux, démarche traînante, regard éteint.",
        "comportement": "Erratique jusqu'à repérer un vivant, puis acharné.",
        "tactique": "Avance, agrippe, mord. Ne s'arrête jamais.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "cimetières",
          "marais",
          "villages abandonnés"
        ],
        "organisation": {
          "groupe": "horde",
          "effectif": {
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            "max": 100
          }
        },
        "activite": "permanente",
        "agressivite": 8,
        "caracteristiques": {
          "FOR": 13,
          "AGI": 6,
          "END": 16,
          "INT": 3,
          "PER": 6,
          "VOL": 6,
          "CHA": 3
        },
        "pv": 22,
        "armure": 1,
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        },
        "sens": [
          {
            "type": "sens-de-la-vie",
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          }
        ],
        "attaques": [
          {
            "nom": "Morsure et agrippement",
            "type": "melee",
            "degats": "1d6+1",
            "type_degats": "degat.contondant",
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.agrippe"
              },
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.malade",
                "condition": "si mordu (pourriture)"
              }
            ]
          }
        ],
        "capacites": [
          {
            "nom": "Ténacité morte-vivante",
            "description": "Lorsqu'il tombe à 0 PV sans dégâts radiants ni coup critique, il se relève avec 1 PV sur un résultat de 4+ sur 1d6."
          }
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.poison",
            "valeur": 100
          },
          {
            "type": "degat.radiant",
            "valeur": -50
          },
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -25
          }
        ],
        "immunites_etats": [
          "etat.empoisonne",
          "etat.peur",
          "etat.charme",
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        ],
        "butin": [
          {
            "texte": "Objets personnels du défunt",
            "chance_pct": 30
          }
        ],
        "tags": [
          "debutant",
          "horde",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "competence": [
      {
        "id": "competence.abjuration",
        "nom": "Abjuration",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "VOL"
        ],
        "description": "Magie de protection : boucliers, contresorts, glyphes de garde, bannissements.",
        "specialisations": [
          "boucliers",
          "contresorts",
          "glyphes",
          "bannissement"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.acrobatie",
        "nom": "Acrobatie",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "AGI"
        ],
        "description": "Équilibre, chutes amorties, cabrioles, passages sur une corde raide ou une poutre branlante.",
        "specialisations": [
          "équilibre",
          "chute",
          "contorsion",
          "voltige"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.alchimie",
        "nom": "Alchimie",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "PER"
        ],
        "description": "Préparer potions, poisons, acides, explosifs et remèdes à partir d'ingrédients naturels ou monstrueux.",
        "specialisations": [
          "potions",
          "poisons",
          "explosifs",
          "transmutation des métaux (théorique)"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4,
        "synergies": [
          "competence.herboristerie"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.arbaletes",
        "nom": "Arbalètes",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "AGI"
        ],
        "description": "Arbalètes légères, lourdes et à répétition. Facile à apprendre, terrible à recevoir.",
        "specialisations": [
          "arbalète lourde",
          "arbalète à répétition",
          "tir embusqué"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1
      },
      {
        "id": "competence.arcanes",
        "nom": "Arcanes",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT"
        ],
        "description": "Théorie de la magie et du Flux : identifier un sort, un objet enchanté, une créature magique ou une Fêlure.",
        "specialisations": [
          "objets magiques",
          "Fêlures",
          "créatures magiques",
          "rituels"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.arcs",
        "nom": "Arcs",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "PER"
        ],
        "description": "Tir à l'arc court ou long. Demande des années de pratique et une épaule solide.",
        "specialisations": [
          "arc court",
          "arc long",
          "tir monté",
          "tir en cloche"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.armes-a-feu",
        "nom": "Armes à poudre",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "INT"
        ],
        "description": "Maniement des pétoires bricolines et autres tubes explosifs. Inclut l'entretien, le chargement et la prière.",
        "specialisations": [
          "pétoire",
          "tromblon",
          "réparation en urgence"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 3,
        "anecdotes": [
          "La première leçon d'un artilleur bricolin : « Ne jamais regarder dans le tube. » La seconde est donnée par son remplaçant."
        ]
      },
      {
        "id": "competence.armes-d-hast",
        "nom": "Armes d'hast",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "AGI"
        ],
        "description": "Lances, hallebardes, tridents, fourches. Garder l'ennemi à distance, tenir une ligne, embrocher la cavalerie.",
        "specialisations": [
          "lance",
          "hallebarde",
          "trident",
          "formation en phalange"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.armes-de-jet",
        "nom": "Armes de jet",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "FOR"
        ],
        "description": "Javelots, couteaux de lancer, frondes, haches de jet, chopes de bière en cas d'urgence.",
        "specialisations": [
          "javelot",
          "couteaux",
          "fronde",
          "objets improvisés"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.artisanat",
        "nom": "Artisanat",
        "categorie": "artisanat",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "INT"
        ],
        "description": "Métiers manuels : menuiserie, couture, maroquinerie, poterie, joaillerie, arcs et flèches.",
        "specialisations": [
          "menuiserie",
          "couture",
          "cuir",
          "arcs et flèches",
          "joaillerie"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.athletisme",
        "nom": "Athlétisme",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "END"
        ],
        "description": "Courir, sauter, grimper, soulever, nager en eaux calmes, pousser un chariot embourbé.",
        "specialisations": [
          "escalade",
          "course",
          "saut",
          "levage"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1
      },
      {
        "id": "competence.baratin",
        "nom": "Baratin",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "INT"
        ],
        "description": "Mentir, enjoliver, embrouiller. La spécialité des gobelins, des pirates et des marchands de chevaux.",
        "specialisations": [
          "mensonge",
          "boniment",
          "diversion",
          "fausses promesses"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.boucliers",
        "nom": "Boucliers",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "END"
        ],
        "description": "Parer, bloquer, repousser avec un bouclier, et parfois assommer avec.",
        "specialisations": [
          "mur de boucliers",
          "coup de bouclier",
          "protection d'un allié"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.bureaucratie",
        "nom": "Bureaucratie",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "VOL"
        ],
        "description": "Remplir, déposer, faire tamponner et retrouver des formulaires. Connaître les procédures, les guichets et les exceptions aux exceptions. Indispensable en Aurevent, redoutable à Morne-Plaine, mortelle face à un diable contractuel.",
        "specialisations": [
          "formulaires royaux",
          "droit des contrats",
          "archives",
          "procédures funéraires"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 5,
        "synergies": [
          "competence.mauvaise-foi",
          "competence.etiquette"
        ],
        "anecdotes": [
          "Le Laissez-passer A-38 ne peut être obtenu qu'au guichet 1 du rez-de-chaussée, ouvert les jours pairs, sur présentation du Laissez-passer A-38."
        ],
        "paliers": {
          "1": "Sait où se trouve le bon guichet.",
          "2": "Remplit un formulaire sans rature.",
          "3": "Obtient un tampon en moins d'une semaine.",
          "4": "Connaît les formulaires qui n'existent pas.",
          "5": "Peut faire disparaître quelqu'un des registres (ou l'y faire apparaître).",
          "6": "A obtenu le Laissez-passer A-38 du premier coup."
        }
      },
      {
        "id": "competence.chamanisme",
        "nom": "Chamanisme",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "VOL",
          "PER"
        ],
        "description": "Dialogue avec les esprits des ancêtres, des bêtes et des lieux. Pratiqué par les orques, les nordiques et les sauriens.",
        "specialisations": [
          "esprits ancestraux",
          "totems",
          "transe",
          "esprits de la nature"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.commandement",
        "nom": "Commandement",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "VOL"
        ],
        "description": "Diriger des troupes, galvaniser un groupe, maintenir l'ordre dans la panique.",
        "specialisations": [
          "discours",
          "discipline",
          "ralliement",
          "gestion d'équipage"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.crochetage",
        "nom": "Crochetage",
        "categorie": "discretion",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "INT"
        ],
        "description": "Ouvrir serrures, cadenas et coffres sans la clé. Les serrures naines comptent double.",
        "specialisations": [
          "serrures humaines",
          "serrures naines",
          "cadenas",
          "coffres piégés"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 3,
        "equipement_requis": [
          "objet.kit-de-crochetage"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.cuisine",
        "nom": "Cuisine",
        "categorie": "artisanat",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "PER"
        ],
        "description": "Préparer des repas qui nourrissent, réconfortent, et parfois ne rendent pas malade. Une bonne cuisine remonte le moral d'un groupe.",
        "specialisations": [
          "cuisine de campagne",
          "pâtisserie",
          "cuisine monstrueuse",
          "banquets"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2,
        "anecdotes": [
          "En Comté Dodue, on se marie sur un concours de tarte."
        ]
      },
      {
        "id": "competence.deguisement",
        "nom": "Déguisement",
        "categorie": "discretion",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "INT"
        ],
        "description": "Changer d'apparence, imiter une voix, se faire passer pour un autre — y compris pour un fonctionnaire, ce qui ouvre toutes les portes.",
        "specialisations": [
          "maquillage",
          "imitation",
          "costume",
          "autre peuple"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.divination",
        "nom": "Divination",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "INT"
        ],
        "description": "Voir le caché, le lointain et le futur. Les prédictions sont exactes, mais toujours mal interprétées.",
        "specialisations": [
          "clairvoyance",
          "prophétie",
          "détection",
          "lecture d'objets"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.dressage",
        "nom": "Dressage",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "VOL"
        ],
        "description": "Apprivoiser, calmer, dresser et soigner les animaux. Ne marche pas sur les dragons, qui le prennent très mal.",
        "specialisations": [
          "chevaux",
          "chiens",
          "rapaces",
          "créatures exotiques"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.enchantement",
        "nom": "Enchantement",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "INT"
        ],
        "description": "Influencer les esprits (charme, sommeil, confusion) et imprégner les objets de magie durable.",
        "specialisations": [
          "charme",
          "sommeil",
          "enchantement d'objets",
          "suggestion"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.endurance",
        "nom": "Endurance",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "END",
          "VOL"
        ],
        "description": "Tenir la distance : marches forcées, privations, froid, chaleur, nuits blanches, discours du roi.",
        "specialisations": [
          "marche forcée",
          "jeûne",
          "froid",
          "chaleur"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.equitation",
        "nom": "Équitation",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "VOL"
        ],
        "description": "Monter et diriger une monture : cheval, poney, bique fourbue, lézard coureur, chauve-souris géante pour les plus téméraires.",
        "specialisations": [
          "cheval",
          "monture exotique",
          "combat monté",
          "monture volante"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.escamotage",
        "nom": "Escamotage",
        "categorie": "discretion",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "CHA"
        ],
        "description": "Vol à la tire, tours de passe-passe, glisser une fiole dans un verre, tricher aux dés.",
        "specialisations": [
          "vol à la tire",
          "prestidigitation",
          "triche",
          "dissimulation d'objet"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.esquive",
        "nom": "Esquive",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "PER"
        ],
        "description": "Éviter les coups, plonger à couvert, ne pas être là quand la boule de feu arrive.",
        "specialisations": [
          "roulade",
          "esquive en armure",
          "esquive des projectiles"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.etiquette",
        "nom": "Étiquette",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "CHA"
        ],
        "description": "Connaître et respecter les usages : préséances à la cour, politesse elfique, hospitalité nordique, code des pirates.",
        "specialisations": [
          "cour d'Aurevent",
          "usages elfiques",
          "coutumes naines",
          "pègre"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.evocation",
        "nom": "Évocation",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "VOL"
        ],
        "description": "École de magie des énergies brutes : feu, foudre, froid, force. La boule de feu est son ambassadrice la plus connue et la plus dangereuse pour les plafonds.",
        "specialisations": [
          "feu",
          "foudre",
          "froid",
          "force pure"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.forge",
        "nom": "Forge",
        "categorie": "artisanat",
        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "INT"
        ],
        "description": "Travailler le métal : armes, armures, outils, serrures, ferrures.",
        "specialisations": [
          "armurerie",
          "armes",
          "orfèvrerie",
          "métaux rares"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.fouille",
        "nom": "Fouille",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "INT"
        ],
        "description": "Chercher méthodiquement : passages secrets, compartiments cachés, indices, pièce tombée derrière le comptoir.",
        "specialisations": [
          "passages secrets",
          "indices",
          "fouille corporelle",
          "archives"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1
      },
      {
        "id": "competence.furtivite",
        "nom": "Furtivité",
        "categorie": "discretion",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "PER"
        ],
        "description": "Se déplacer sans bruit, se cacher, suivre quelqu'un sans être vu.",
        "specialisations": [
          "en ville",
          "en forêt",
          "dans le noir",
          "filature"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.haches-et-masses",
        "nom": "Haches et masses",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "FOR"
        ],
        "description": "Haches, marteaux, masses, fléaux, gourdins. Simple, efficace, bruyant.",
        "specialisations": [
          "hache",
          "marteau",
          "fléau",
          "frappe contre les boucliers"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2,
        "anecdotes": [
          "Les nains considèrent que tenir une hache est un savoir inné et que l'apprendre est une insulte."
        ]
      },
      {
        "id": "competence.herboristerie",
        "nom": "Herboristerie",
        "categorie": "artisanat",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "PER"
        ],
        "description": "Reconnaître, récolter, conserver et préparer les plantes : tisanes, onguents, cataplasmes.",
        "specialisations": [
          "plantes médicinales",
          "poisons végétaux",
          "champignons",
          "plantes magiques"
        ],
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        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.histoire",
        "nom": "Histoire",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT"
        ],
        "description": "Événements passés, généalogies, héraldique, légendes et ruines anciennes.",
        "specialisations": [
          "héraldique",
          "royaumes anciens",
          "Morne-Plaine",
          "légendes"
        ],
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      },
      {
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        "nom": "Illusion",
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        "caracteristiques": [
          "INT",
          "CHA"
        ],
        "description": "Tromper les sens : images, sons, invisibilité, fausses apparences.",
        "specialisations": [
          "images",
          "invisibilité",
          "sons",
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      {
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          "INT",
          "AGI"
        ],
        "description": "Mécanismes, engins de siège, ponts (sauf à Pontcassé), automates et machines bricolines.",
        "specialisations": [
          "mécanismes",
          "engins de siège",
          "architecture",
          "automates"
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      {
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        "nom": "Intimidation",
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        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "FOR"
        ],
        "description": "Faire peur pour obtenir ce qu'on veut : menaces, regard noir, craquement de jointures.",
        "specialisations": [
          "interrogatoire",
          "cri de guerre",
          "menace voilée"
        ],
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      {
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        "nom": "Invocation",
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        "caracteristiques": [
          "VOL",
          "INT"
        ],
        "description": "Appeler des créatures, des objets ou des élémentaires depuis ailleurs. Renvoyer ce qu'on a appelé est une autre affaire.",
        "specialisations": [
          "élémentaires",
          "fiélons",
          "créatures",
          "téléportation"
        ],
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      {
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        "nom": "Lames courtes",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "AGI",
          "FOR"
        ],
        "description": "Dagues, couteaux, épées courtes, rapières : le combat rapproché, vif et précis.",
        "specialisations": [
          "dague",
          "rapière",
          "combat à deux armes",
          "coups bas"
        ],
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        "equipement_requis": [
          "arme.dague",
          "arme.epee-courte",
          "arme.rapiere"
        ]
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      {
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        "nom": "Lames longues",
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        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "AGI"
        ],
        "description": "Épées longues, épées à deux mains, cimeterres, sabres. L'arme noble par excellence, selon ceux qui en vendent.",
        "specialisations": [
          "épée longue",
          "épée à deux mains",
          "cimeterre",
          "escrime montée"
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      {
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          "INT",
          "CHA"
        ],
        "description": "Apprendre, comprendre et traduire des langues étrangères ou mortes. Chaque rang donne accès à des langues supplémentaires.",
        "specialisations": [
          "langues mortes",
          "dialectes",
          "décryptage",
          "Juridique"
        ],
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      {
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        "nom": "Marchandage",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "INT"
        ],
        "description": "Acheter moins cher, vendre plus cher, estimer la valeur d'une marchandise.",
        "specialisations": [
          "estimation",
          "troc",
          "commerce de gros",
          "contrats"
        ],
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      },
      {
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        "nom": "Mauvaise foi",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "VOL"
        ],
        "description": "Art très aurevantin de ne jamais avoir tort, même face à l'évidence. Permet de retourner une accusation, d'éviter une responsabilité ou de gagner un débat perdu d'avance par épuisement de l'adversaire.",
        "specialisations": [
          "c'est pas moi",
          "c'était prévu",
          "vous avez mal compris",
          "procédure"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1,
        "anecdotes": [
          "Interdite en tournoi depuis qu'un chevalier a convaincu l'arbitre qu'il n'était pas tombé de cheval, mais descendu en avance."
        ]
      },
      {
        "id": "competence.medecine",
        "nom": "Médecine",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "AGI"
        ],
        "description": "Soigner les blessures, diagnostiquer les maladies, recoudre, amputer, rassurer.",
        "specialisations": [
          "chirurgie",
          "maladies",
          "premiers soins",
          "anatomie non humaine"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4,
        "equipement_requis": [
          "objet.trousse-de-soins"
        ]
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      {
        "id": "competence.natation",
        "nom": "Natation",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "END",
          "FOR"
        ],
        "description": "Nager, plonger, retenir sa respiration, survivre à une chute dans les Marais.",
        "specialisations": [
          "plongée",
          "eaux vives",
          "nage en armure (déconseillé)"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.nature",
        "nom": "Nature",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "PER"
        ],
        "description": "Faune, flore, météo, cycles naturels. Savoir quel champignon est mortel et lequel est juste très mortel.",
        "specialisations": [
          "faune",
          "météo",
          "monstruosités",
          "écologie des Marais"
        ],
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        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.necromancie",
        "nom": "Nécromancie",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "VOL"
        ],
        "description": "Magie de la mort et de la non-vie : animer, parler aux morts, drainer la vie. Légale à Morne-Plaine sous réserve de signer une convention collective.",
        "specialisations": [
          "animation",
          "communication avec les morts",
          "drain",
          "malédictions"
        ],
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      },
      {
        "id": "competence.orientation",
        "nom": "Orientation",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "INT"
        ],
        "description": "Ne pas se perdre : lire une carte, les étoiles, le vent. À Hallgard, on peut aussi suivre la pente (tout roule vers l'est).",
        "specialisations": [
          "navigation maritime",
          "étoiles",
          "souterrains",
          "cartographie"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.persuasion",
        "nom": "Persuasion",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "INT"
        ],
        "description": "Convaincre honnêtement par la raison, l'émotion ou le charme.",
        "specialisations": [
          "négociation",
          "séduction",
          "diplomatie",
          "plaidoirie"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.pieges",
        "nom": "Pièges",
        "categorie": "discretion",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "AGI"
        ],
        "description": "Repérer, désamorcer et poser des pièges, des collets de chasse aux mécanismes de tombeaux.",
        "specialisations": [
          "désamorçage",
          "collets",
          "pièges mécaniques",
          "pièges magiques"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 3,
        "synergies": [
          "competence.fouille",
          "competence.ingenierie"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.pistage",
        "nom": "Pistage",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "PER",
          "INT"
        ],
        "description": "Suivre des traces, les identifier, estimer leur âge et le nombre de créatures.",
        "specialisations": [
          "forêt",
          "neige",
          "ville",
          "créatures volantes (bon courage)"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.pugilat",
        "nom": "Pugilat",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "FOR",
          "AGI"
        ],
        "description": "Combat à mains nues, lutte, coups de tête, prises et bagarre de taverne.",
        "specialisations": [
          "boxe",
          "lutte",
          "bagarre de taverne",
          "immobilisation"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1
      },
      {
        "id": "competence.representation",
        "nom": "Représentation",
        "categorie": "social",
        "caracteristiques": [
          "CHA",
          "AGI"
        ],
        "description": "Chant, musique, danse, théâtre, contes. Fait gagner sa vie, des faveurs, et parfois une volée de légumes.",
        "specialisations": [
          "chant",
          "instrument",
          "comédie",
          "conte",
          "danse"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.ripaille",
        "nom": "Ripaille",
        "categorie": "physique",
        "caracteristiques": [
          "END",
          "CHA"
        ],
        "description": "L'art de manger et boire plus que tout le monde sans tomber sous la table, et de rester assez présentable pour négocier ensuite. Compétence reine de la Comté Dodue et de Frimasse.",
        "specialisations": [
          "concours de boisson",
          "banquet",
          "estomac d'acier",
          "toast mémorable"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2,
        "anecdotes": [
          "Le record de Grasse-Matinée — onze plats et un dessert de rattrapage — est détenu par une Bonnemine de 82 ans."
        ],
        "paliers": {
          "1": "Survit à un mariage.",
          "2": "Tient un banquet nordique jusqu'aux chants.",
          "3": "Peut négocier un contrat après le fromage.",
          "4": "Gagne des concours de boisson contre des nains.",
          "5": "Les cuisiniers le craignent.",
          "6": "Dame Panse en personne l'a invité à sa table."
        }
      },
      {
        "id": "competence.runes",
        "nom": "Magie runique",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "END"
        ],
        "description": "Gravure de runes de pouvoir dans la pierre et le métal. Lente, fiable et permanente : la magie selon les nains.",
        "specialisations": [
          "runes d'arme",
          "runes de garde",
          "runes de pierre",
          "runes comptables"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 5,
        "synergies": [
          "competence.forge"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.sorcellerie",
        "nom": "Sorcellerie",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "VOL",
          "INT"
        ],
        "description": "Magie populaire et instinctive des sorcières et rebouteux : potions, malédictions, charmes de village, crapauds.",
        "specialisations": [
          "malédictions",
          "philtres",
          "charmes de protection",
          "transformation en crapaud"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 3,
        "synergies": [
          "competence.herboristerie",
          "competence.alchimie"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.survie",
        "nom": "Survie",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "VOL",
          "PER"
        ],
        "description": "Trouver eau, nourriture et abri, faire du feu, éviter les dangers naturels.",
        "specialisations": [
          "désert",
          "glaces",
          "marais",
          "Tréfonds",
          "forêt"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 2
      },
      {
        "id": "competence.tactique",
        "nom": "Tactique",
        "categorie": "combat",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "PER"
        ],
        "description": "Lire un champ de bataille, organiser une embuscade, choisir le terrain, comprendre ce que prépare l'ennemi.",
        "specialisations": [
          "embuscade",
          "siège",
          "escarmouche",
          "bataille rangée"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4,
        "synergies": [
          "competence.commandement",
          "competence.histoire"
        ]
      },
      {
        "id": "competence.theologie",
        "nom": "Théologie",
        "categorie": "savoir",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "VOL"
        ],
        "description": "Dieux, cultes, rites, morts-vivants et fiélons. Inclut la capacité à réciter les litanies de Saint Glinglin sans rire.",
        "specialisations": [
          "panthéon",
          "cultes interdits",
          "morts-vivants",
          "fiélons"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 3
      },
      {
        "id": "competence.theurgie",
        "nom": "Théurgie",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "VOL",
          "CHA"
        ],
        "description": "Magie divine accordée par une divinité à ses fidèles : soins, bénédictions, lumière sacrée, miracles. Fonctionne tant que la divinité est d'accord.",
        "specialisations": [
          "soins",
          "bénédictions",
          "lumière sacrée",
          "exorcisme"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 4
      },
      {
        "id": "competence.transmutation",
        "nom": "Transmutation",
        "categorie": "magie",
        "caracteristiques": [
          "INT",
          "END"
        ],
        "description": "Transformer la matière et les êtres : métamorphoses, altérations, renforcement physique.",
        "specialisations": [
          "métamorphose",
          "altération de matière",
          "renforcement",
          "alchimie appliquée"
        ],
        "formation_requise": true,
        "difficulte_apprentissage": 5
      },
      {
        "id": "competence.vigilance",
        "nom": "Vigilance",
        "categorie": "survie",
        "caracteristiques": [
          "PER"
        ],
        "description": "Remarquer ce qui cloche : embuscade, bruit suspect, regard fuyant, odeur de brûlé.",
        "specialisations": [
          "embuscade",
          "détection du mensonge",
          "veille nocturne"
        ],
        "formation_requise": false,
        "difficulte_apprentissage": 1
      }
    ],
    "arme": [
      {
        "id": "arme.arbalete",
        "nom": "Arbalète",
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          "propriete.rechargement",
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        ],
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        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Arbalète à cranequin. Un paysan formé en une semaine peut abattre un chevalier formé en dix ans, ce qui pose de sérieux problèmes sociaux."
      },
      {
        "id": "arme.arbalete-a-repetition",
        "nom": "Arbalète à répétition bricoline",
        "categorie": "arbalete",
        "competence": "competence.arbaletes",
        "mains": 2,
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        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.munitions",
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        ],
        "munitions": "objet.carreaux",
        "poids_kg": 5,
        "prix": 9000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "peuple.bricolin"
        ],
        "description": "Arbalète à chargeur de dix carreaux et levier de réarmement. Tire vite, s'enraye souvent, et a tendance à tirer toute seule quand on la pose."
      },
      {
        "id": "arme.arc-court",
        "nom": "Arc court",
        "categorie": "arc",
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        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
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          "propriete.monture"
        ],
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        "description": "Arc compact, maniable à cheval. Arme des chasseurs et des cavaliers des Marches."
      },
      {
        "id": "arme.arc-long-sylvain",
        "nom": "Arc long sylvain",
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        },
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.munitions",
          "propriete.lourde"
        ],
        "munitions": "objet.fleches",
        "force_minimum": 11,
        "poids_kg": 1,
        "prix": 6000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "culture.elfe-sylvain"
        ],
        "description": "Arc de plus de deux mètres taillé dans une branche de chêne murmurant tombée d'elle-même. Chaque arc est une œuvre d'art signée ; son archer doit être digne de lui, selon les elfes."
      },
      {
        "id": "arme.baton",
        "nom": "Bâton de marche",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.armes-d-hast",
        "mains": 1,
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        "proprietes": [
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          "propriete.parade"
        ],
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        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Bâton ferré de voyageur, de pèlerin ou de mage qui n'a pas encore les moyens d'un vrai bâton magique."
      },
      {
        "id": "arme.cimeterre",
        "nom": "Cimeterre",
        "categorie": "lame-longue",
        "competence": "competence.lames-longues",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.legere",
          "propriete.monture"
        ],
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 2500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "culture.sahirim"
        ],
        "description": "Lame courbe des cavaliers sahirim, faite pour trancher au galop. Sa courbure suit, dit-on, celle des dunes."
      },
      {
        "id": "arme.contribuable",
        "nom": "La Contribuable (hache naine)",
        "categorie": "hache",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 2,
        "degats": "1d12",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.lourde",
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        ],
        "force_minimum": 12,
        "poids_kg": 3.5,
        "prix": 4500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "peuple.nain",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "description": "Grande hache à double tranchant forgée dans les Monts Fourbus, ainsi nommée parce qu'« elle prélève sa part sur tout ce qu'elle touche ». Chaque lame est gravée du nom de son forgeron et du prix payé.",
        "anecdotes": [
          "Les recouvreurs de dettes du Crédit Montagnard en portent une. Ils n'ont presque jamais besoin de s'en servir."
        ]
      },
      {
        "id": "arme.couteau-de-lancer",
        "nom": "Couteaux de lancer (lot de 5)",
        "categorie": "jet",
        "competence": "competence.armes-de-jet",
        "mains": 1,
        "degats": "1d4",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
          "courte": 9,
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        },
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.lancer",
          "propriete.dissimulable"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 250,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Lames équilibrées pour le lancer, rangées dans une bandoulière. Accessoire indispensable de tout spectacle forain et de tout assassinat discret."
      },
      {
        "id": "arme.dague",
        "nom": "Dague",
        "categorie": "lame-courte",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d4",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
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        },
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.legere",
          "propriete.lancer",
          "propriete.dissimulable"
        ],
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        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "La compagne de tout voyageur : on coupe le pain avec, on se défend avec, on la plante dans le dos de son associé avec."
      },
      {
        "id": "arme.epee-a-deux-mains",
        "nom": "Épée à deux mains",
        "categorie": "lame-longue",
        "competence": "competence.lames-longues",
        "mains": 2,
        "degats": "2d6",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.lourde"
        ],
        "force_minimum": 13,
        "poids_kg": 3,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Lame immense, plus haute que son porteur s'il est Bonnemine. Fauche les piquiers, les arbustes et les plafonds bas."
      },
      {
        "id": "arme.epee-courte",
        "nom": "Épée courte",
        "categorie": "lame-courte",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.legere"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Lame droite d'environ soixante centimètres, idéale en espace confiné, en formation serrée ou pour les petits gabarits."
      },
      {
        "id": "arme.epee-longue",
        "nom": "Épée longue",
        "categorie": "lame-longue",
        "competence": "competence.lames-longues",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "degats_deux_mains": "1d10",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.polyvalente"
        ],
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 1500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "region.aurevent"
        ],
        "description": "L'arme du chevalier aurevantin, à une ou deux mains. Toute bonne épée longue a un nom ; les mauvaises en ont deux."
      },
      {
        "id": "arme.fleau",
        "nom": "Fléau d'armes",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "proprietes": [
          "propriete.desarmement"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Boule de fer au bout d'une chaîne. Contourne les boucliers et, en cas de maladresse, le crâne de son propriétaire."
      },
      {
        "id": "arme.fouet",
        "nom": "Fouet",
        "categorie": "fouet",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d4",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "allonge_m": 3,
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.allonge",
          "propriete.desarmement"
        ],
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Lanière de cuir tressé. Plus utile pour désarmer, saisir une branche ou impressionner un archéologue que pour tuer."
      },
      {
        "id": "arme.fourche",
        "nom": "Fourche",
        "categorie": "improvisee",
        "competence": "competence.armes-d-hast",
        "mains": 2,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.improvisee"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 30,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Outil agricole reconverti. Symbole universel de la colère paysanne et des foules en route vers le château du nécromancien."
      },
      {
        "id": "arme.fronde",
        "nom": "Fronde",
        "categorie": "jet",
        "competence": "competence.armes-de-jet",
        "mains": 1,
        "degats": "1d4",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "portee_m": {
          "courte": 9,
          "longue": 36
        },
        "proprietes": [
          "propriete.munitions"
        ],
        "munitions": "objet.billes-de-fronde",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 10,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Lanière de cuir et quelques cailloux. Arme des bergers, des Bonnemines et des petits contre les géants."
      },
      {
        "id": "arme.gourdin",
        "nom": "Gourdin",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d4",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "proprietes": [
          "propriete.legere"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 10,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Un bout de bois solide. Technologie éprouvée depuis l'Éveil des Peuples."
      },
      {
        "id": "arme.hache-de-bataille",
        "nom": "Hache de bataille",
        "categorie": "hache",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "degats_deux_mains": "1d10",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.polyvalente"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Hache à large lame, arme favorite des orques, des nordiques et des bûcherons ayant changé de carrière."
      },
      {
        "id": "arme.hache-de-main",
        "nom": "Hache de main",
        "categorie": "hache",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "portee_m": {
          "courte": 6,
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        },
        "proprietes": [
          "propriete.legere",
          "propriete.lancer"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Petite hache polyvalente : bois de chauffage, bataille, lancer. Les Nordiques la jettent en hurlant leur propre nom."
      },
      {
        "id": "arme.hallebarde",
        "nom": "Hallebarde",
        "categorie": "hast",
        "competence": "competence.armes-d-hast",
        "mains": 2,
        "degats": "1d10",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "allonge_m": 3,
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.lourde",
          "propriete.allonge",
          "propriete.renversement"
        ],
        "poids_kg": 3,
        "prix": 2000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Hache, pique et crochet au bout d'une hampe de deux mètres. Arme de la garde royale de Pontcassé, qui s'en sert surtout pour barrer les portes des ministères."
      },
      {
        "id": "arme.javelot",
        "nom": "Javelot",
        "categorie": "jet",
        "competence": "competence.armes-de-jet",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
          "courte": 9,
          "longue": 36
        },
        "proprietes": [
          "propriete.lancer"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 50,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Lance légère faite pour le jet. Les sauriens en portent un faisceau pour chasser dans les marais."
      },
      {
        "id": "arme.lance",
        "nom": "Lance",
        "categorie": "hast",
        "competence": "competence.armes-d-hast",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "degats_deux_mains": "1d8",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
          "courte": 6,
          "longue": 18
        },
        "proprietes": [
          "propriete.polyvalente",
          "propriete.lancer"
        ],
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 100,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Arme de guerre la plus répandue du monde : simple, bon marché, efficace en formation."
      },
      {
        "id": "arme.marteau-de-guerre",
        "nom": "Marteau de guerre",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "degats_deux_mains": "1d10",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "proprietes": [
          "propriete.polyvalente",
          "propriete.perce-armure"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 1500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "peuple.nain"
        ],
        "description": "Marteau à tête lourde, d'un côté plate, de l'autre à pointe. Écrase les armures comme les noix."
      },
      {
        "id": "arme.masse-d-armes",
        "nom": "Masse d'armes",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "proprietes": [
          "propriete.perce-armure"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Tête de métal à ailettes au bout d'un manche. Arme de prédilection des prêtres, qui ont le droit de briser des os mais pas de verser le sang (subtilité théologique)."
      },
      {
        "id": "arme.morgenstern",
        "nom": "Morgenstern",
        "categorie": "masse",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "proprietes": [
          "propriete.perce-armure"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 1500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Masse hérissée de pointes, surnommée « l'étoile du matin » parce qu'on voit des étoiles en la recevant."
      },
      {
        "id": "arme.parapluie-epee",
        "nom": "Parapluie-épée elfique",
        "categorie": "exotique",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.dissimulable",
          "propriete.parade"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 7500,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "culture.elfe-sylvain"
        ],
        "description": "Ombrelle de soie argentée dont le manche contient une lame fine. Indispensable à l'elfe élégant qui doit traverser une averse et un duel dans la même après-midi."
      },
      {
        "id": "arme.petoire",
        "nom": "Pétoire bricoline",
        "categorie": "arme-a-feu",
        "competence": "competence.armes-a-feu",
        "mains": 2,
        "degats": "2d6",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
          "courte": 15,
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        },
        "proprietes": [
          "propriete.deux-mains",
          "propriete.munitions",
          "propriete.rechargement",
          "propriete.bruyante",
          "propriete.peu-fiable",
          "propriete.perce-armure"
        ],
        "munitions": "objet.poudre-a-petoire",
        "poids_kg": 5,
        "prix": 15000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "peuple.bricolin"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Sur un échec critique, la pétoire explose : 1d6 de dégâts de feu au tireur."
          }
        ],
        "description": "Tube de fer, poudre noire et optimisme. La pétoire fait un bruit terrible, beaucoup de fumée, et des dégâts considérables à ce qui se trouve devant elle — ou derrière, selon les jours.",
        "anecdotes": [
          "Le mode d'emploi gravé sur la crosse se termine par : « En cas de doute, ne pas regarder dans le tube. »"
        ]
      },
      {
        "id": "arme.poele-de-combat",
        "nom": "Poêle de combat bonnemine",
        "categorie": "improvisee",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.contondant",
        "proprietes": [
          "propriete.legere",
          "propriete.parade",
          "propriete.humiliante"
        ],
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 150,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "peuple.bonnemine"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.moral",
            "des": "1d4",
            "description": "En plus des dégâts normaux : recevoir une poêle, c'est vexant."
          }
        ],
        "description": "Poêle en fonte à long manche, renforcée, dont le « BONG » caractéristique a résonné sur bien des champs de bataille. Fait aussi des omelettes.",
        "anecdotes": [
          "La Milice des Rouleaux à Pâtisserie l'a adoptée comme arme réglementaire après la Guerre du Fromage."
        ]
      },
      {
        "id": "arme.rapiere",
        "nom": "Rapière",
        "categorie": "lame-courte",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d8",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "proprietes": [
          "propriete.finesse",
          "propriete.parade"
        ],
        "poids_kg": 1,
        "prix": 2500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "region.sylvelune",
          "region.aurevent"
        ],
        "description": "Lame fine et longue pour l'estoc, arme des duellistes, des mousquetaires du roi et des colverts vaniteux. Les elfes en font de véritables bijoux."
      },
      {
        "id": "arme.sabre-d-abordage",
        "nom": "Sabre d'abordage",
        "categorie": "lame-courte",
        "competence": "competence.lames-courtes",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.legere",
          "propriete.parade"
        ],
        "poids_kg": 1.2,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "description": "Sabre court et robuste à garde-panier, conçu pour les combats sur les ponts encombrés. Sert aussi à couper les cordages et les fromages de Port-Salut."
      },
      {
        "id": "arme.tranche-groin",
        "nom": "Tranche-Groin (hachoir orque)",
        "categorie": "hache",
        "competence": "competence.haches-et-masses",
        "mains": 1,
        "degats": "1d10",
        "type_degats": "degat.tranchant",
        "proprietes": [
          "propriete.lourde",
          "propriete.bruyante"
        ],
        "force_minimum": 12,
        "poids_kg": 3,
        "prix": 800,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "peuple.orque"
        ],
        "description": "Énorme couperet de fer brut, à mi-chemin entre la hache de guerre et l'ustensile de boucherie. Sert indifféremment au barbecue et à la bataille, parfois le même jour.",
        "anecdotes": [
          "Les orques lui donnent un nom affectueux : « Mamie », « Chérie », « Petit Déjeuner »."
        ]
      },
      {
        "id": "arme.trident",
        "nom": "Trident",
        "categorie": "hast",
        "competence": "competence.armes-d-hast",
        "mains": 1,
        "degats": "1d6",
        "degats_deux_mains": "1d8",
        "type_degats": "degat.perforant",
        "portee_m": {
          "courte": 6,
          "longue": 18
        },
        "proprietes": [
          "propriete.polyvalente",
          "propriete.lancer",
          "propriete.desarmement"
        ],
        "poids_kg": 2,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "peuple.saurien",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "description": "Fourche à trois dents des pêcheurs et des sauriens. Favorite des gladiateurs et des dieux marins lunatiques."
      }
    ],
    "armure": [
      {
        "id": "armure.bouclier-rond",
        "nom": "Bouclier rond",
        "categorie": "bouclier",
        "protection": 1,
        "malus_agilite": 0,
        "poids_kg": 3,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Bouclier de bois cerclé de fer, des Nordiques et des nains. Se peint aux couleurs du clan et se fend joyeusement en bataille."
      },
      {
        "id": "armure.brigandine",
        "nom": "Brigandine",
        "categorie": "intermediaire",
        "protection": 4,
        "malus_agilite": 1,
        "discretion_penalisee": false,
        "poids_kg": 10,
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        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "5 minutes",
        "description": "Veste de toile doublée de petites plaques d'acier rivetées. Bon compromis entre protection et liberté de mouvement, prisée des mercenaires."
      },
      {
        "id": "armure.casque",
        "nom": "Casque",
        "categorie": "casque",
        "protection": 1,
        "malus_agilite": 0,
        "poids_kg": 2,
        "prix": 800,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "malus_competence",
            "cible": "competence.vigilance",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang",
            "condition": "casque fermé"
          }
        ],
        "description": "Du simple chapel de fer au heaume fermé. Protège la tête, réduit la vue, et donne une voix caverneuse très appréciée pour les déclarations solennelles."
      },
      {
        "id": "armure.coffre-fort",
        "nom": "Le Coffre-Fort (plate naine)",
        "categorie": "lourde",
        "protection": 9,
        "malus_agilite": 3,
        "discretion_penalisee": true,
        "force_minimum": 12,
        "poids_kg": 35,
        "prix": 250000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "temps_pour_enfiler": "15 minutes (avec aide)",
        "origine": [
          "peuple.nain"
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": 15
          }
        ],
        "description": "Armure de plates naine, si épaisse et si bien jointée qu'on dit qu'elle a la même serrure que les coffres du Crédit Montagnard. Un nain en Coffre-Fort est une forteresse mobile, très lente, très têtue.",
        "anecdotes": [
          "Certaines possèdent un vrai compartiment fermé à clé, dans le dos, pour transporter les valeurs."
        ]
      },
      {
        "id": "armure.cotte-de-mailles",
        "nom": "Cotte de mailles",
        "categorie": "intermediaire",
        "protection": 5,
        "malus_agilite": 1,
        "discretion_penalisee": true,
        "poids_kg": 20,
        "prix": 7500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "5 minutes",
        "description": "Haubert d'anneaux de fer entrelacés, des épaules aux genoux. L'armure standard des soldats aurevantins, qui passent des heures à la dérouiller."
      },
      {
        "id": "armure.couvercle-de-marmite",
        "nom": "Couvercle de marmite",
        "categorie": "bouclier",
        "protection": 1,
        "malus_agilite": 0,
        "poids_kg": 1,
        "prix": 20,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "peuple.bonnemine"
        ],
        "description": "Couvercle de marmite en fonte avec une poignée. Bouclier traditionnel de la Milice des Rouleaux à Pâtisserie, et accessoire indispensable de la poêle de combat."
      },
      {
        "id": "armure.cuir",
        "nom": "Armure de cuir",
        "categorie": "legere",
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        "malus_agilite": 0,
        "discretion_penalisee": false,
        "poids_kg": 5,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "1 minute",
        "description": "Plastron, épaulières et brassards de cuir bouilli. La tenue favorite des voleurs, éclaireurs et aventuriers qui comptent fuir."
      },
      {
        "id": "armure.cuir-cloute",
        "nom": "Cuir clouté",
        "categorie": "legere",
        "protection": 3,
        "malus_agilite": 0,
        "discretion_penalisee": false,
        "poids_kg": 6.5,
        "prix": 4500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "1 minute",
        "description": "Cuir renforcé de rivets métalliques. Très prisé des orques, qui ajoutent des pointes « pour le style »."
      },
      {
        "id": "armure.ecailles",
        "nom": "Armure d'écailles",
        "categorie": "intermediaire",
        "protection": 5,
        "malus_agilite": 1,
        "discretion_penalisee": true,
        "poids_kg": 20,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "5 minutes",
        "description": "Cuirasse d'écailles de métal cousues sur du cuir. Les sauriens trouvent ça vaguement insultant."
      },
      {
        "id": "armure.ecorce-sylvaine",
        "nom": "Armure d'écorce sylvaine",
        "categorie": "legere",
        "protection": 4,
        "malus_agilite": 0,
        "discretion_penalisee": false,
        "poids_kg": 4,
        "prix": 25000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "culture.elfe-sylvain"
        ],
        "resistances": [
          {
            "type": "degat.feu",
            "valeur": -25,
            "note": "C'est du bois."
          }
        ],
        "description": "Plaques d'écorce de chêne murmurant, traitées pendant un siècle par des artisans elfes. Légère comme du cuir, solide comme de l'acier, et magnifique. Brûle mal, mais brûle.",
        "anecdotes": [
          "Chaque armure murmure doucement, la nuit. Les elfes disent qu'elle raconte les batailles de son porteur ; les autres disent qu'elle ronfle."
        ]
      },
      {
        "id": "armure.ecu",
        "nom": "Écu",
        "categorie": "bouclier",
        "protection": 2,
        "malus_agilite": 0,
        "poids_kg": 4,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Bouclier triangulaire du chevalier aurevantin, orné de ses armoiries. Plus de la moitié du budget d'un chevalier passe dans la peinture."
      },
      {
        "id": "armure.gambison",
        "nom": "Gambison",
        "categorie": "legere",
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        "malus_agilite": 0,
        "discretion_penalisee": false,
        "poids_kg": 4,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "temps_pour_enfiler": "1 minute",
        "description": "Veste matelassée de lin et de bourre. Protection modeste, mais chaude, et se porte sous une armure plus lourde."
      },
      {
        "id": "armure.harnois",
        "nom": "Harnois (armure de plates)",
        "categorie": "lourde",
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        "force_minimum": 13,
        "poids_kg": 30,
        "prix": 150000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "temps_pour_enfiler": "10 minutes (avec aide)",
        "description": "Armure complète de plaques d'acier articulées, forgée sur mesure. Le rêve de tout chevalier, le cauchemar de tout écuyer chargé de la polir. Les paladins de la Lame Polie en possèdent une chacun, brillante à aveugler."
      },
      {
        "id": "armure.pavois",
        "nom": "Pavois",
        "categorie": "bouclier",
        "protection": 3,
        "malus_agilite": 2,
        "discretion_penalisee": true,
        "force_minimum": 12,
        "poids_kg": 9,
        "prix": 2000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Grand bouclier rectangulaire derrière lequel on peut se tenir entièrement à couvert. Les arbalétriers s'en servent pour recharger à l'abri."
      },
      {
        "id": "armure.rondache",
        "nom": "Rondache",
        "categorie": "bouclier",
        "protection": 1,
        "malus_agilite": 0,
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 600,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Petit bouclier rond de duelliste, sanglé à l'avant-bras. Permet de garder une main presque libre."
      }
    ],
    "objet": [
      {
        "id": "objet.amulette-de-seconde-chance",
        "nom": "Amulette de Seconde Chance",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 50000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "magie": {
          "puissance": 5,
          "harmonisation": true,
          "ecole": "competence.theurgie",
          "charges": 1,
          "recharge": "aucune (se brise)"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Quand le porteur devrait mourir, il reste à 1 PV et l'amulette se brise."
          }
        ],
        "description": "Médaillon de Dame Veine en or, représentant un dé. Bénie par la déesse elle-même dans un tripot de Port-Salut. Une seule utilisation : elle se brise en sauvant son porteur.",
        "anecdotes": [
          "Morgrise les déteste. Certaines ont été retrouvées brisées sans raison apparente, avec une odeur de lanterne éteinte."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.anneau-d-invisibilite-partielle",
        "nom": "Anneau d'Invisibilité Partielle",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 15000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "magie": {
          "puissance": 3,
          "harmonisation": false,
          "ecole": "competence.illusion"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Rend invisibles les pieds du porteur, jusqu'aux chevilles. Ses pas ne laissent plus de traces et ne font plus de bruit."
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.furtivite",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "description": "Anneau d'or simple, gravé à l'intérieur d'une inscription en elfique : « Un anneau pour les pieds. » Fruit d'un enchantement raté, il est très prisé des Bonnemines, qui y voient un moyen de chiper les desserts sans être entendus.",
        "anecdotes": [
          "Une légende de la Comté raconte qu'il en existe un autre, qui rend tout le corps invisible et appartient à quelqu'un de très grand et très noir. Personne n'y croit."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.antidote",
        "nom": "Antidote",
        "categorie": "potion",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "effets": [
          {
            "type": "immunite",
            "cible": "etat.empoisonne",
            "duree": "1 heure",
            "description": "Neutralise les poisons en cours et protège pendant une heure."
          }
        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.alchimie",
          "rang_minimum": 2,
          "ingredients": [
            "plante.ail-sacre",
            "plante.chardon-des-sables"
          ],
          "temps": "4 heures"
        },
        "description": "Liquide vert amer, à boire d'un trait. Le goût est pire que la plupart des poisons."
      },
      {
        "id": "objet.antiquite-necrarque",
        "nom": "Antiquité nécrarque",
        "categorie": "tresor",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 3000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Objet d'art de l'ancien empire : bijou, vase funéraire, masque d'or. Très recherché des collectionneurs de Pontcassé. Le propriétaire d'origine peut venir le réclamer."
      },
      {
        "id": "objet.baton-de-foudre",
        "nom": "Bâton de Foudre",
        "categorie": "magique",
        "base": "arme.baton",
        "poids_kg": 2,
        "prix": 120000,
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "magie": {
          "puissance": 6,
          "harmonisation": true,
          "ecole": "competence.evocation",
          "charges": 10,
          "recharge": "1d6+4 à l'aube"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.foudre",
            "des": "8d6",
            "description": "Éclair en ligne de 30 m (3 charges)."
          },
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.foudre",
            "des": "3d6",
            "description": "Décharge au contact (1 charge)."
          }
        ],
        "description": "Bâton de frêne ferré d'argent, parcouru d'arcs électriques. Les cheveux de son porteur se dressent en permanence. Interdit dans les Thermes Arcaniques."
      },
      {
        "id": "objet.billes-de-fronde",
        "nom": "Billes de fronde (lot de 20)",
        "categorie": "munition",
        "consommable": true,
        "quantite_lot": 20,
        "poids_kg": 0.75,
        "prix": 4,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Billes de plomb. On peut aussi utiliser des cailloux, ou des noyaux de prune pour les Bonnemines."
      },
      {
        "id": "objet.bottes-de-six-lieues-et-demie",
        "nom": "Bottes de Six Lieues et Demie",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 40000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "magie": {
          "puissance": 4,
          "harmonisation": true,
          "ecole": "competence.transmutation",
          "charges": 3,
          "recharge": "à l'aube"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "vitesse",
            "valeur": 9,
            "unite": "m",
            "description": "Vitesse au sol augmentée en permanence."
          },
          {
            "type": "capacite",
            "description": "3 charges par jour : un pas de 30 km (six lieues et demie), en ligne droite, vers un lieu visible ou connu. Arrivée imprécise de ±1 km."
          }
        ],
        "description": "Paire de bottes de cuir fabriquée par un enchanteur aurevantin qui n'a pas réussi à atteindre les sept lieues réglementaires. Le Ministère a homologué le modèle sous la dénomination « Six Lieues et Demie (non conforme) ».",
        "anecdotes": [
          "La demi-lieue manquante fait systématiquement atterrir le porteur dans une flaque, un buisson ou une basse-cour."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.bourse",
        "nom": "Bourse",
        "categorie": "conteneur",
        "contenance_kg": 1,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 50,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Petite bourse de cuir à cordon. Cible numéro un des membres de la Main Leste."
      },
      {
        "id": "objet.boussole-du-desir",
        "nom": "Boussole du Désir",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.unique",
        "magie": {
          "puissance": 7,
          "ecole": "competence.divination"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "L'aiguille indique la direction de ce que le porteur désire le plus au monde, à cet instant précis."
          }
        ],
        "description": "Boussole de laiton dont l'aiguille ne pointe jamais le nord. Elle indique ce que son porteur désire le plus — ce qui pose problème quand il ne sait pas ce qu'il veut, ou quand il découvre ce qu'il veut vraiment. A appartenu au capitaine Crochebarbe.",
        "accroches": [
          "La boussole, entre les mains d'un héros, pointe obstinément vers un autre membre du groupe."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.braise-eternelle",
        "nom": "Braise éternelle",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 4000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Fragment d'élémentaire de feu qui brûle sans combustible. Se transporte dans une boîte de fer. Ingrédient du feu bricolin et des épées flamboyantes."
      },
      {
        "id": "objet.cape-de-sylvelune",
        "nom": "Cape de Sylvelune",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 30000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "culture.elfe-sylvain"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 3,
          "ecole": "competence.illusion"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.furtivite",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang",
            "condition": "en milieu naturel"
          },
          {
            "type": "resistance",
            "cible": "degat.froid",
            "valeur": 25,
            "unite": "%"
          }
        ],
        "description": "Cape gris-vert tissée de soie et de lumière de lune, qui prend la couleur de son environnement. Offerte par les elfes à ceux qu'ils jugent dignes, ou du moins correctement habillés."
      },
      {
        "id": "objet.carreaux",
        "nom": "Carreaux d'arbalète (lot de 20)",
        "categorie": "munition",
        "consommable": true,
        "quantite_lot": 20,
        "poids_kg": 0.75,
        "prix": 100,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Traits courts à pointe pyramidale."
      },
      {
        "id": "objet.carte-des-confins",
        "nom": "Carte des Confins",
        "categorie": "document",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 3000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "faction.confrerie-des-cartographes"
        ],
        "description": "Carte officielle de la Confrérie des Cartographes Égarés. La moitié ouest est d'une précision remarquable ; la moitié est porte l'inscription « Ici, ça penche » et un petit dessin de saint en sandales."
      },
      {
        "id": "objet.chaudron-d-abondance",
        "nom": "Chaudron d'Abondance",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 15,
        "prix": 90000,
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "origine": [
          "divinite.dame-panse"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 6,
          "ecole": "competence.theurgie",
          "charges": 1,
          "recharge": "chaque jour à midi"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois par jour, produit un ragoût délicieux pour 30 personnes."
          },
          {
            "type": "soin",
            "des": "1d8",
            "unite": "pv",
            "condition": "pour chaque convive du ragoût"
          }
        ],
        "description": "Grand chaudron de fonte orné de louches, offert par Dame Panse à une prêtresse-aubergiste il y a des siècles. Il refuse de cuire quoi que ce soit si on ne remercie pas la déesse avant le repas. Il boude si on ne finit pas son assiette."
      },
      {
        "id": "objet.contrat-diabolique",
        "nom": "Contrat diabolique",
        "categorie": "document",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Parchemin en Juridique de 77 pages, signé à l'encre de kraken. Lie un mortel à un diable contractuel. Contient toujours une échappatoire, mais il faut la trouver (Bureaucratie rang 4+).",
        "accroches": [
          "Un contrat récupéré sur un diable mentionne le nom de l'un des héros, signé de sa main… dans une écriture qu'il ne reconnaît pas."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.cor-de-rassemblement",
        "nom": "Cor de Rassemblement des Clans",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 2,
        "prix": 60000,
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "origine": [
          "culture.nordique"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 6,
          "ecole": "competence.invocation",
          "charges": 1,
          "recharge": "1 par an"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois par an, invoque 2d6 guerriers nordiques fantômes pour une heure."
          },
          {
            "type": "immunite",
            "cible": "etat.peur",
            "duree": "1 heure",
            "description": "Tous les alliés qui l'entendent."
          }
        ],
        "description": "Corne de mammouth cerclée d'argent, gravée de runes. Son appel résonne jusqu'aux salles des héros, et les guerriers morts au combat reviennent pour une dernière bataille — en réclamant de l'hydromel après."
      },
      {
        "id": "objet.corde-de-chanvre",
        "nom": "Corde de chanvre (15 m)",
        "categorie": "aventure",
        "poids_kg": 5,
        "prix": 100,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Corde solide. L'objet le plus utile de l'aventure, après la perche de trois mètres (selon les vétérans)."
      },
      {
        "id": "objet.corne-de-tarasque",
        "nom": "Fragment de carapace de tarasque",
        "categorie": "tresor",
        "poids_kg": 25,
        "prix": 100000,
        "rarete": "rarete.legendaire",
        "description": "Morceau de carapace hérissée de la Tarasque. Aucune arme connue ne l'entame. Les forgerons nains rêvent d'en faire un bouclier, s'ils trouvaient comment la travailler."
      },
      {
        "id": "objet.couronne-de-gontran",
        "nom": "Couronne Royale d'Aurevent",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 2,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.unique",
        "origine": [
          "region.aurevent"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 7,
          "ecole": "competence.enchantement"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.commandement",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang"
          },
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Celui qui la porte est reconnu comme roi légitime par tous les sujets d'Aurevent… à condition que le formulaire de couronnement ait été correctement rempli."
          }
        ],
        "description": "Couronne d'or et de gemmes forgée pour Clotaire le Ferme. Elle est réellement magique : elle donne à son porteur une prestance royale. Malheureusement, son pouvoir est lié à un enchantement administratif : sans formulaire, la couronne ne fonctionne pas.",
        "accroches": [
          "La couronne a été volée. Le roi Gontran porte une copie en laiton et espère que personne ne remarquera qu'il n'est plus du tout charismatique."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.couverture",
        "nom": "Couverture de laine",
        "categorie": "aventure",
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 50,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Couverture épaisse d'Aurevent. Gratte, mais réchauffe."
      },
      {
        "id": "objet.craie",
        "nom": "Craie (bâton)",
        "categorie": "outil",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.05,
        "prix": 1,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Pour marquer son chemin dans les souterrains. Les kobolds aiment effacer les marques et en dessiner de fausses."
      },
      {
        "id": "objet.cristal-de-flux",
        "nom": "Cristal de Flux",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Cristal violet qui pulse doucement, formé aux abords des Fêlures. Concentre le Flux ; indispensable à l'enchantement d'objets. Instable : ne pas laisser tomber.",
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois brisé, fournit l'énergie d'un sort sans fatigue (au risque d'un dérapage)."
          }
        ]
      },
      {
        "id": "objet.de-pipe-de-dame-veine",
        "nom": "Dé Pipé de Dame Veine",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.legendaire",
        "origine": [
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 9,
          "ecole": "competence.divination",
          "charges": 1,
          "recharge": "1 par lune",
          "malediction": "Chaque utilisation transfère la malchance évitée à une personne proche."
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois par lune, le porteur choisit le résultat de n'importe quel événement soumis au hasard."
          }
        ],
        "description": "Dé d'ivoire à six faces portant toutes un six. La déesse l'aurait égaré lors de sa partie contre Lambin — ou volontairement laissé tomber dans le monde, par jeu."
      },
      {
        "id": "objet.dent-de-troll",
        "nom": "Dent de troll",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Dent jaunâtre qui repousse lentement si on la plante en terre. Ingrédient des onguents de régénération."
      },
      {
        "id": "objet.eau-benite",
        "nom": "Eau bénite (fiole)",
        "categorie": "religieux",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 2500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.radiant",
            "des": "2d6",
            "condition": "contre morts-vivants et fiélons, lancée ou versée"
          }
        ],
        "description": "Eau consacrée par un prêtre de Solenne ou de Morgrise. Brûle les morts-vivants, ce que la CGT qualifie d'« arme chimique »."
      },
      {
        "id": "objet.ecaille-d-hydre",
        "nom": "Écaille d'hydre",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 2000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Écaille verte qui se régénère lentement. Ingrédient d'onguents de régénération et d'antidotes puissants."
      },
      {
        "id": "objet.ecaille-de-dragon",
        "nom": "Écaille de dragon",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 10000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Écaille dure comme l'acier, chaude au toucher. Une douzaine suffisent à forger un bouclier qui résiste au feu.",
        "effets": [
          {
            "type": "resistance",
            "cible": "degat.feu",
            "valeur": 25,
            "unite": "%",
            "condition": "une fois intégrée à une armure par un forgeron (rang 4+)"
          }
        ]
      },
      {
        "id": "objet.ecaille-de-givre",
        "nom": "Écaille de dragon des glaces",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 10000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Écaille bleu pâle couverte d'un givre qui ne fond jamais.",
        "effets": [
          {
            "type": "resistance",
            "cible": "degat.froid",
            "valeur": 25,
            "unite": "%",
            "condition": "une fois intégrée à une armure"
          }
        ]
      },
      {
        "id": "objet.encre-de-kraken",
        "nom": "Encre de kraken",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 3000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Encre noire d'une densité absolue. Les mages l'utilisent pour écrire des grimoires que nul œil indiscret ne peut lire ; les diables pour leurs contrats."
      },
      {
        "id": "objet.epee-qui-chante-faux",
        "nom": "L'Épée Qui Chante Faux",
        "categorie": "magique",
        "base": "arme.epee-longue",
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 80000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "magie": {
          "puissance": 4,
          "harmonisation": true,
          "intelligent": true,
          "ecole": "competence.enchantement"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.arcanique",
            "des": "1d6",
            "description": "Dégâts supplémentaires à chaque coup."
          },
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.moral",
            "des": "1d4",
            "description": "La chanson est vraiment, vraiment fausse."
          },
          {
            "type": "malus_competence",
            "cible": "competence.furtivite",
            "valeur": 6,
            "unite": "rang",
            "description": "Elle chante en permanence."
          }
        ],
        "description": "Épée longue enchantée habitée par l'esprit d'un ménestrel défunt, convaincu d'avoir une voix magnifique. Elle chante pendant les combats — des ballades, des chansons à boire, des hymnes — toujours terriblement faux. Ses coups sont redoutables, et ses adversaires souvent trop occupés à se boucher les oreilles pour parer.",
        "anecdotes": [
          "Elle connaît 1 400 chansons. Elle ne connaît les paroles d'aucune en entier."
        ],
        "accroches": [
          "L'épée réclame d'être emmenée au grand concours de chant de Port-Salut. Elle est convaincue de gagner."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.feu-gregeois",
        "nom": "Feu bricolin",
        "categorie": "alchimie",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "peuple.bricolin"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.feu",
            "des": "3d6",
            "description": "Explose dans un rayon de 3 m ; continue de brûler, même sur l'eau."
          },
          {
            "type": "etat",
            "cible": "etat.en-feu"
          }
        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.alchimie",
          "rang_minimum": 3,
          "ingredients": [
            "plante.poivre-de-dragon",
            "objet.braise-eternelle"
          ],
          "temps": "1 journée"
        },
        "description": "Grenade d'argile remplie d'un liquide qui s'enflamme à l'air. Interdite dans toutes les tavernes, sauf celles qui ont déjà brûlé."
      },
      {
        "id": "objet.fleches",
        "nom": "Flèches (lot de 20)",
        "categorie": "munition",
        "consommable": true,
        "quantite_lot": 20,
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 100,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Flèches empennées pour arc court ou long."
      },
      {
        "id": "objet.formulaire-q12",
        "nom": "Formulaire Q-12 (Déclaration préalable d'intention héroïque)",
        "categorie": "document",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 5,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "description": "Formulaire obligatoire pour toute quête entreprise sur le sol aurevantin. Sans Q-12 tamponné, les récompenses royales ne sont pas versées. Délai de traitement : quatre à six semaines."
      },
      {
        "id": "objet.fourrure-de-garou",
        "nom": "Fourrure de garou",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 3,
        "prix": 2500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Pelage d'un loup-garou tué sous sa forme bestiale. Reste chaude et frémit à la pleine lune. La porter attire, dit-on, les garous de la région."
      },
      {
        "id": "objet.fumigene-gobelin",
        "nom": "Fumigène gobelin",
        "categorie": "alchimie",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.3,
        "prix": 300,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "peuple.gobelin"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Crée un nuage de fumée opaque de 6 m de rayon pendant 1 minute."
          },
          {
            "type": "etat",
            "cible": "etat.aveugle",
            "condition": "dans le nuage"
          }
        ],
        "description": "Boule d'argile qui libère, en se brisant, une fumée épaisse à l'odeur de chou brûlé. Outil numéro un du « repli stratégique » gobelin."
      },
      {
        "id": "objet.galette-qui-tient-au-corps",
        "nom": "Galette-qui-tient-au-corps",
        "categorie": "nourriture",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 100,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "peuple.bonnemine"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une galette nourrit un adulte pour une journée entière."
          },
          {
            "type": "soin",
            "des": "1d4",
            "unite": "pv"
          }
        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.cuisine",
          "rang_minimum": 3,
          "ingredients": [
            "plante.ble-dore"
          ],
          "temps": "1 matinée"
        },
        "description": "Galette dorée beurrée de la Comté Dodue, d'une densité défiant la physique. Une bouchée suffit à caler un orque. Se conserve un mois. Recette jalousement gardée par les grands-mères bonnemines."
      },
      {
        "id": "objet.gelee-de-flan",
        "nom": "Gelée de flan errant",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 300,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Gelée translucide, acide, légèrement vanillée. Utilisée pour dissoudre les serrures, nettoyer les armures et, selon les Bonnemines les plus téméraires, en dessert (non recommandé)."
      },
      {
        "id": "objet.gemme-brute",
        "nom": "Gemme brute",
        "categorie": "tresor",
        "poids_kg": 0.05,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Pierre précieuse non taillée : rubis, saphir, émeraude ou « topaze gobeline » (du verre)."
      },
      {
        "id": "objet.glinglinoise",
        "nom": "La Glinglinoise (bouteille)",
        "categorie": "boisson",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 1,
        "prix": 80,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "lieu.abbaye-de-saint-glinglin"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_caracteristique",
            "cible": "VOL",
            "valeur": 1,
            "duree": "1 heure",
            "description": "Une patience sereine envahit le buveur."
          }
        ],
        "description": "Bière d'abbaye ambrée brassée par les moines de Saint-Glinglin. Son étiquette promet : « Meilleure le jour de Son retour »."
      },
      {
        "id": "objet.gnole-du-nord",
        "nom": "Gnôle du Nord",
        "categorie": "boisson",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 1,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "origine": [
          "culture.nordique"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "resistance",
            "cible": "degat.froid",
            "valeur": 50,
            "unite": "%",
            "duree": "1 heure"
          },
          {
            "type": "etat",
            "cible": "etat.ivre",
            "condition": "si plus d'un verre"
          },
          {
            "type": "immunite",
            "cible": "etat.peur",
            "duree": "1 heure"
          }
        ],
        "description": "Alcool de baies de toundra et de fleur de givre, titrant on ne sait combien. Réchauffe instantanément, rend courageux, et efface la mémoire de la soirée."
      },
      {
        "id": "objet.grappin",
        "nom": "Grappin",
        "categorie": "aventure",
        "poids_kg": 2,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Crochet de fer à trois branches, à fixer au bout d'une corde. S'accroche toujours, sauf quand c'est important."
      },
      {
        "id": "objet.grimoire-vierge",
        "nom": "Grimoire vierge",
        "categorie": "document",
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Livre de cent pages de vélin, à reliure renforcée, destiné à recevoir des sorts. Les étudiants de l'Académie le couvrent de gribouillis dès le premier jour."
      },
      {
        "id": "objet.huile-inflammable",
        "nom": "Flasque d'huile",
        "categorie": "alchimie",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 10,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.feu",
            "des": "1d6",
            "condition": "répandue et enflammée, pendant 2 tours"
          }
        ],
        "description": "Huile pour lanterne. Lancée et enflammée, elle fait un excellent argument contre les trolls."
      },
      {
        "id": "objet.hydromel",
        "nom": "Hydromel (cruche)",
        "categorie": "boisson",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 2,
        "prix": 30,
        "rarete": "rarete.commun",
        "origine": [
          "region.frimasse"
        ],
        "description": "Boisson de miel fermenté, sacrée en Frimasse. Un serment prêté sur l'hydromel est indéfectible."
      },
      {
        "id": "objet.instrument-de-musique",
        "nom": "Instrument de musique",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 1.5,
        "prix": 1000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Nécessaire pour la compétence Représentation (musique)."
          }
        ],
        "description": "Luth, flûte, vielle, cornemuse (interdite dans les auberges de la Comté). Un barde sans instrument n'est qu'un chanteur, et un chanteur sans voix n'est qu'un poète."
      },
      {
        "id": "objet.kit-de-crochetage",
        "nom": "Kit de crochetage",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 2500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Indispensable pour utiliser la compétence Crochetage."
          }
        ],
        "description": "Trousse de crochets, tensionneurs et petites limes. Sa possession est illégale en Aurevent sans le formulaire S-14 (« Serrurier, ou prétendant l'être »)."
      },
      {
        "id": "objet.laissez-passer-a38",
        "nom": "Laissez-passer A-38",
        "categorie": "document",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.legendaire",
        "origine": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Ouvre n'importe quelle porte administrative d'Aurevent, sans file d'attente ni pièce justificative."
          }
        ],
        "description": "Le document le plus convoité du royaume. Pour l'obtenir, il faut se présenter au Guichet 1 muni… du Laissez-passer A-38. Certains prétendent qu'il en existe trois exemplaires au monde.",
        "accroches": [
          "Un faussaire de la Main Leste prétend pouvoir produire un A-38. Le Ministère offre une prime colossale pour sa capture — ou pour son carnet d'adresses."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.lanterne",
        "nom": "Lanterne à volet",
        "categorie": "eclairage",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "vision",
            "valeur": 9,
            "unite": "m",
            "description": "Lumière vive sur 9 m ; le volet permet de masquer la lumière."
          }
        ],
        "description": "Lanterne de métal à volet coulissant, fonctionne à l'huile (6 heures par flasque)."
      },
      {
        "id": "objet.longue-vue",
        "nom": "Longue-vue",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 1,
        "prix": 100000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "peuple.bricolin"
        ],
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.vigilance",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang",
            "condition": "observation à distance"
          }
        ],
        "description": "Tube de laiton à lentilles polies par les Bricolins. Très coûteux ; les capitaines pirates se les volent entre eux."
      },
      {
        "id": "objet.lunettes-de-vision-veritable",
        "nom": "Lunettes de Vision Véritable",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 70000,
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "origine": [
          "peuple.bricolin",
          "faction.insondable-academie"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 6,
          "harmonisation": true,
          "ecole": "competence.divination"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "vision",
            "cible": "vision-veritable",
            "valeur": 18,
            "unite": "m",
            "description": "Voit à travers les illusions, l'invisibilité et les métamorphoses."
          },
          {
            "type": "malus_competence",
            "cible": "competence.etiquette",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang",
            "description": "On voit aussi le vrai visage des gens. Difficile de rester poli."
          }
        ],
        "description": "Lunettes rondes à monture de cuivre, conçues par un Bricolin de l'Académie. Elles montrent le monde tel qu'il est, ce qui n'est pas toujours agréable : maquillage, perruques, et parfois le vrai visage des courtisans."
      },
      {
        "id": "objet.marteau-ancestral",
        "nom": "Marteau Ancestral des Grondebarbe",
        "categorie": "magique",
        "base": "arme.marteau-de-guerre",
        "poids_kg": 3,
        "prix": 0,
        "rarete": "rarete.legendaire",
        "origine": [
          "peuple.nain",
          "lieu.mine-du-fond"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 8,
          "harmonisation": true,
          "intelligent": true,
          "ecole": "competence.runes"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.foudre",
            "des": "2d6"
          },
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Lancé, il revient dans la main de son porteur."
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.forge",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "description": "Marteau runique forgé par la fondatrice du clan Grondebarbe, perdu dans la Mine du Fond il y a trois siècles. Il contient l'esprit de toutes les générations de forgerons du clan, qui commentent abondamment le travail de son porteur. Il ne peut être soulevé que par quelqu'un qui n'a aucune dette.",
        "accroches": [
          "Celui qui ramènera le marteau au clan Grondebarbe verra ses dettes envers le Crédit Montagnard effacées. Toutes."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.menottes",
        "nom": "Menottes",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 3,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Fers à clé pour entraver un prisonnier de taille moyenne. Inutiles sur un mi-troll."
      },
      {
        "id": "objet.miroir",
        "nom": "Miroir de poche",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Petit miroir d'acier poli. Sert à regarder derrière les angles, à faire des signaux et à affronter certains basilics."
      },
      {
        "id": "objet.miroir-de-l-academie",
        "nom": "Miroir Communicant",
        "categorie": "magique",
        "base": "objet.miroir",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 25000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "origine": [
          "faction.insondable-academie"
        ],
        "magie": {
          "puissance": 4,
          "ecole": "competence.divination"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Permet de parler avec le porteur du miroir jumeau, à n'importe quelle distance."
          }
        ],
        "description": "Paire de miroirs de poche reliés par enchantement. Vendus par l'Académie aux riches marchands. La qualité de la communication baisse dans les Tréfonds (« ... m'entends ? ... coupe... »)."
      },
      {
        "id": "objet.oeil-de-basilic",
        "nom": "Œil de basilic",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.3,
        "prix": 8000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Œil jaune qui conserve, même mort, un regard pétrifiant affaibli. À manipuler les yeux fermés. Ingrédient des potions de pétrification et de leurs antidotes."
      },
      {
        "id": "objet.oeil-de-vouivre",
        "nom": "Escarboucle de vouivre",
        "categorie": "tresor",
        "poids_kg": 0.3,
        "prix": 500000,
        "rarete": "rarete.legendaire",
        "description": "Gemme rouge flamboyante que la vouivre porte au front en guise d'œil, et qu'elle dépose sur la rive quand elle se baigne. Celui qui la dérobe sera riche à jamais — si la vouivre ne le rattrape pas.",
        "magie": {
          "puissance": 7
        },
        "effets": [
          {
            "type": "vision",
            "cible": "tenebres",
            "valeur": 60,
            "unite": "m",
            "description": "Tenue en main, elle permet de voir dans l'obscurité."
          }
        ]
      },
      {
        "id": "objet.onguent-de-sangfeuille",
        "nom": "Onguent de sangfeuille",
        "categorie": "potion",
        "consommable": true,
        "utilisations": 5,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 300,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "soin",
            "des": "1d4",
            "unite": "pv"
          },
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Stoppe un saignement."
          }
        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.herboristerie",
          "rang_minimum": 1,
          "ingredients": [
            "plante.sangfeuille"
          ],
          "temps": "1 heure"
        },
        "description": "Pommade verte qui sent la menthe et la terre. Cinq applications."
      },
      {
        "id": "objet.outils-de-forgeron",
        "nom": "Outils de forgeron",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 8,
        "prix": 2000,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Marteaux, pinces, limes. Nécessaires à la compétence Forge (avec une enclume)."
      },
      {
        "id": "objet.outre",
        "nom": "Outre (2 litres)",
        "categorie": "conteneur",
        "poids_kg": 2,
        "prix": 20,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Outre de cuir. Le poids indiqué est celui de l'outre pleine. D'eau, normalement."
      },
      {
        "id": "objet.perche-de-trois-metres",
        "nom": "Perche de trois mètres",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 3,
        "prix": 5,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Long bâton de bois. Sert à tâter le sol avant de marcher dessus, à pousser les leviers douteux et à toucher les coffres suspects sans s'approcher. Vénérée par les vieux aventuriers comme une relique.",
        "anecdotes": [
          "Les Coffres-Croqueurs détestent les perches de trois mètres. Ils en ont gardé quelques-unes, en souvenir."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.philtre-de-bagout",
        "nom": "Philtre de bagout",
        "categorie": "potion",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 3000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "duree_effet": "1 heure",
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.persuasion",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang",
            "duree": "1 heure"
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.baratin",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang",
            "duree": "1 heure"
          },
          {
            "type": "malus_competence",
            "cible": "competence.furtivite",
            "valeur": 2,
            "unite": "rang",
            "duree": "1 heure",
            "description": "On ne peut plus s'arrêter de parler."
          }
        ],
        "origine": [
          "peuple.gobelin"
        ],
        "description": "Potion gobeline à la saveur de menthe et de mensonge. Le buveur devient extraordinairement éloquent… et incapable de se taire pendant une heure.",
        "anecdotes": [
          "Les commerciaux de Gobelin & Fils en boivent une le matin. C'est leur café."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.phylactere-brise",
        "nom": "Phylactère brisé",
        "categorie": "tresor",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 20000,
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "description": "Reliquaire fendu ayant contenu l'âme d'une liche. Des murmures en sortent encore. Les nécromanciens paieraient une fortune pour l'étudier ; Morgrise aussi, mais elle ne paie pas."
      },
      {
        "id": "objet.pied-de-biche",
        "nom": "Pied-de-biche",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 2.5,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.athletisme",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang",
            "condition": "pour forcer une porte ou un coffre"
          }
        ],
        "description": "Barre de fer recourbée. La clé universelle des aventuriers qui n'ont pas de voleur."
      },
      {
        "id": "objet.pierre-a-briquet",
        "nom": "Briquet à silex",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 50,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Silex, acier et amadou pour allumer un feu en une minute — ou dix, sous la pluie des Marais."
      },
      {
        "id": "objet.plume-de-griffon",
        "nom": "Plume de griffon",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 1500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Grande plume dorée. Ingrédient des potions de soin majeures et des enchantements de vol. Les nobles d'Aurevent en ornent leurs chapeaux, à prix d'or."
      },
      {
        "id": "objet.plume-de-verite-inverse",
        "nom": "Plume de Vérité Inversée",
        "categorie": "magique",
        "poids_kg": 0,
        "prix": 20000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "magie": {
          "puissance": 4,
          "ecole": "competence.enchantement"
        },
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Tout ce qu'elle écrit est un mensonge — mais un mensonge qui révèle la vérité par son contraire. Elle permet, avec de l'astuce, de démasquer les faussaires et de lire entre les lignes."
          }
        ],
        "description": "Plume d'oie argentée provenant, dit-on, d'un perroquet menteur transformé en oie par une sorcière vexée. Elle écrit seule ce qu'on lui dicte, mais en disant systématiquement l'inverse. Les diables contractuels la craignent : appliquée sur un contrat, elle en révèle les clauses cachées."
      },
      {
        "id": "objet.poison-de-belladone",
        "nom": "Poison de belladone noire",
        "categorie": "alchimie",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 6000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "effets": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.poison",
            "des": "3d6"
          },
          {
            "type": "etat",
            "cible": "etat.empoisonne",
            "duree": "1 heure"
          }
        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.alchimie",
          "rang_minimum": 3,
          "ingredients": [
            "plante.belladone-noire"
          ],
          "temps": "1 journée"
        },
        "description": "Fiole d'un liquide noir sans odeur. Se verse sur une lame ou dans un verre. Interdit partout, disponible partout."
      },
      {
        "id": "objet.potion-d-oeil-de-chat",
        "nom": "Potion d'œil-de-chat",
        "categorie": "potion",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 1500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "duree_effet": "4 heures",
        "effets": [
          {
            "type": "vision",
            "cible": "tenebres",
            "valeur": 20,
            "unite": "m",
            "duree": "4 heures"
          }
        ],
        "fabrication": {
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          "rang_minimum": 2,
          "ingredients": [
            "plante.lumignon"
          ],
          "temps": "4 heures"
        },
        "description": "Fiole de liquide doré phosphorescent. Les pupilles deviennent fendues et l'on voit dans le noir. Effet secondaire fréquent : envie irrépressible de faire tomber des objets des tables."
      },
      {
        "id": "objet.potion-de-soin",
        "nom": "Potion de soin",
        "categorie": "potion",
        "consommable": true,
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        "effets": [
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        "fabrication": {
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          "rang_minimum": 2,
          "ingredients": [
            "plante.sangfeuille",
            "plante.trefle-a-cinq-feuilles"
          ],
          "temps": "1 journée"
        },
        "description": "Liquide rouge vif, pétillant. Ressoude les os en quelques minutes, avec un craquement désagréable."
      },
      {
        "id": "objet.potion-de-soin-majeure",
        "nom": "Potion de soin majeure",
        "categorie": "potion",
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        "fabrication": {
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          "rang_minimum": 4,
          "ingredients": [
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            "plante.pommier-d-ambroisie",
            "objet.plume-de-griffon"
          ],
          "temps": "3 jours"
        },
        "description": "Liquide écarlate lumineux. Ramène les mourants du seuil — Morgrise grommelle à chaque flacon débouché."
      },
      {
        "id": "objet.potion-de-soin-mineure",
        "nom": "Potion de soin mineure",
        "categorie": "potion",
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        "effets": [
          {
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            "des": "2d4+2",
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        ],
        "fabrication": {
          "competence": "competence.alchimie",
          "rang_minimum": 1,
          "ingredients": [
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          ],
          "temps": "2 heures"
        },
        "description": "Liquide rouge au goût de fraise trop mûre. Referme les petites plaies et calme les bleus."
      },
      {
        "id": "objet.poudre-a-petoire",
        "nom": "Poudre et balles de pétoire (10 tirs)",
        "categorie": "munition",
        "consommable": true,
        "quantite_lot": 10,
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        "origine": [
          "peuple.bricolin"
        ],
        "description": "Poire à poudre et sachet de balles de plomb. Garder au sec, loin du feu, loin des gobelins curieux."
      },
      {
        "id": "objet.poussiere-d-os",
        "nom": "Poussière d'os nécrotique",
        "categorie": "ingredient",
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        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Poussière grise récupérée sur des morts-vivants détruits. Composante des sorts de nécromancie. La CGT réclame des droits d'auteur sur sa vente."
      },
      {
        "id": "objet.rations-de-voyage",
        "nom": "Rations de voyage (1 jour)",
        "categorie": "nourriture",
        "consommable": true,
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        "prix": 50,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Pain dur, viande séchée, fromage, fruits secs. Nourrissant, triste."
      },
      {
        "id": "objet.sac-a-dos",
        "nom": "Sac à dos",
        "categorie": "conteneur",
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        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Sac de toile et de cuir à bretelles. Contient toujours, au fond, un objet oublié depuis trois aventures."
      },
      {
        "id": "objet.sac-sans-fond-troue",
        "nom": "Sac Sans Fond (troué)",
        "categorie": "magique",
        "base": "objet.sac-a-dos",
        "poids_kg": 7,
        "prix": 25000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "magie": {
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          "ecole": "competence.invocation",
          "malediction": "Chaque jour, un objet au hasard tombe par le trou et réapparaît ailleurs en Hallgard."
        },
        "contenance_kg": 250,
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Contient jusqu'à 250 kg dans un espace extradimensionnel, pour un poids constant de 7 kg."
          }
        ],
        "description": "Sac magique aux capacités immenses, dont le fond extradimensionnel présente une petite déchirure. Les objets qui y tombent réapparaissent au hasard dans le monde — parfois dans le sac de quelqu'un d'autre.",
        "accroches": [
          "Le sac des héros commence à recracher des objets qui ne leur appartiennent pas : une lettre d'amour, une dague ensanglantée, une couronne."
        ]
      },
      {
        "id": "objet.sang-de-vampire",
        "nom": "Sang de vampire",
        "categorie": "ingredient",
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        "prix": 6000,
        "rarete": "rarete.rare",
        "description": "Fiole de sang noir qui ne coagule jamais. Ingrédient de potions de jeunesse illégales et de rituels nécromantiques."
      },
      {
        "id": "objet.soie-de-tisseuse",
        "nom": "Soie de tisseuse",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 2000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Écheveau de soie d'araignée géante, plus solide que l'acier à poids égal. Les elfes ombreux en tissent des capes et des cordes invisibles."
      },
      {
        "id": "objet.somnifere-de-lotus",
        "nom": "Somnifère de lotus",
        "categorie": "alchimie",
        "consommable": true,
        "poids_kg": 0.1,
        "prix": 2000,
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        "effets": [
          {
            "type": "etat",
            "cible": "etat.endormi",
            "duree": "2d4 heures",
            "condition": "ingéré, si la cible échoue à résister (END)"
          }
        ],
        "fabrication": {
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          "rang_minimum": 2,
          "ingredients": [
            "plante.lotus-dormeur"
          ],
          "temps": "2 heures"
        },
        "description": "Poudre bleue au parfum floral. Une pincée dans un verre et la cible fait de beaux rêves — et rate son tour de garde."
      },
      {
        "id": "objet.symbole-sacre",
        "nom": "Symbole sacré",
        "categorie": "religieux",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Amulette ou emblème d'une divinité, nécessaire à la plupart des prêtres pour canaliser la théurgie. Un symbole de Lambin est souvent livré en retard."
      },
      {
        "id": "objet.tente",
        "nom": "Tente (deux places)",
        "categorie": "aventure",
        "poids_kg": 10,
        "prix": 200,
        "rarete": "rarete.commun",
        "description": "Toile cirée et piquets. « Deux places » au sens bonnemine du terme."
      },
      {
        "id": "objet.torche",
        "nom": "Torche",
        "categorie": "eclairage",
        "consommable": true,
        "duree_effet": "1 heure",
        "poids_kg": 0.5,
        "prix": 1,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "vision",
            "valeur": 6,
            "unite": "m",
            "description": "Lumière vive sur 6 m, faible sur 12 m."
          }
        ],
        "description": "Bâton enduit de poix. Éclaire, réchauffe, et éloigne les bêtes (et les elfes ombreux, vexés)."
      },
      {
        "id": "objet.trousse-d-alchimiste",
        "nom": "Trousse d'alchimiste",
        "categorie": "outil",
        "poids_kg": 4,
        "prix": 5000,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Nécessaire pour préparer potions et poisons avec Alchimie."
          }
        ],
        "description": "Alambic pliable, fioles, mortier, pinces et réchaud. Sent toujours un peu le soufre."
      },
      {
        "id": "objet.trousse-de-soins",
        "nom": "Trousse de soins",
        "categorie": "outil",
        "utilisations": 10,
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        "prix": 500,
        "rarete": "rarete.commun",
        "effets": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Indispensable pour utiliser la compétence Médecine."
          }
        ],
        "description": "Bandages, fil, aiguilles, onguents, scie (ne pas regarder). Dix utilisations."
      },
      {
        "id": "objet.venin-de-manticore",
        "nom": "Venin de manticore",
        "categorie": "ingredient",
        "poids_kg": 0.2,
        "prix": 3500,
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "description": "Venin prélevé sur les piquants de la queue d'une manticore. Paralysant puissant."
      }
    ],
    "plante": [
      {
        "id": "plante.ail-sacre",
        "nom": "Ail sacré",
        "nom_savant": "Allium sanctum",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Ail cultivé dans les jardins des temples de Solenne, qui repousse vampires et morts-vivants. Et tout le monde.",
        "description": "L'ail sacré est cultivé et béni par les prêtres de Solenne. Son odeur insupportable éloigne les vampires, les goules et la plupart des interlocuteurs. Mangé cru, il protège du drain de sang et des maladies ; en guirlande, il garde les portes. Les Bonnemines l'utilisent aussi en cuisine, ce qui fait d'eux un peuple rarement mordu.",
        "apparence": "Tête d'ail blanche striée d'or, à l'odeur extraordinairement puissante.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "habitats": [
          "jardins de temples",
          "potagers"
        ],
        "saison": "été",
        "difficulte_recolte": 1,
        "competence_recolte": "competence.herboristerie",
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          {
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            "usage": "rituel",
            "preparation": "en guirlande",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Un vampire ne peut franchir un seuil gardé par une guirlande d'ail sacré."
              }
            ],
            "prix": 20,
            "unite": "guirlande"
          },
          {
            "partie": "racine",
            "usage": "antidote",
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            "puissance": 3,
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.necrotique",
                "valeur": 25,
                "unite": "%",
                "duree": "4 heures"
              },
              {
                "type": "malus_competence",
                "cible": "competence.persuasion",
                "valeur": 2,
                "unite": "rang",
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              }
            ],
            "prix": 3,
            "unite": "gousse"
          }
        ],
        "tags": [
          "anti-mort-vivant",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.algue-des-brumes",
        "nom": "Algue des brumes",
        "nom_savant": "Fucus nebulosus",
        "categorie": "algue",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Algue grise de l'Archipel qui exhale une brume. Les pirates s'en servent pour cacher leurs navires.",
        "description": "L'algue des brumes pousse sur les récifs de l'Archipel et serait à l'origine des brouillards perpétuels des îles. Brûlée, elle produit une fumée blanche épaisse qui ne se dissipe pas avant une heure. Les Frères de la Brume en gardent des balles séchées à bord pour disparaître en cas de poursuite.",
        "apparence": "Longue algue grise et duveteuse, d'où s'élève une légère vapeur.",
        "regions": [
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "habitats": [
          "récifs",
          "estrans"
        ],
        "saison": "toute l'année",
        "difficulte_recolte": 3,
        "competence_recolte": "competence.natation",
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        "parties": [
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            "partie": "plante-entiere",
            "usage": "alchimie",
            "preparation": "séchée puis brûlée",
            "puissance": 5,
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Une balle crée une brume de 30 m de rayon pendant 1 heure."
              }
            ],
            "prix": 200,
            "unite": "balle séchée"
          },
          {
            "partie": "plante-entiere",
            "usage": "alimentation",
            "preparation": "en salade",
            "puissance": 1,
            "prix": 2,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "tags": [
          "pirate",
          "mer"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.belladone-noire",
        "nom": "Belladone noire",
        "nom_savant": "Atropa tenebrosa",
        "categorie": "fleur",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Plante aux baies noires luisantes, poison mortel, ingrédient des empoisonneurs et des nécromanciens.",
        "description": "La belladone noire pousse dans l'ombre des forêts anciennes et des cimetières. Ses baies, d'un noir brillant et d'un goût sucré, sont mortelles. Les élégantes d'Aurevent utilisaient autrefois le suc de ses feuilles pour dilater leurs pupilles ; la mode est passée après une vague de décès mondains.",
        "apparence": "Plante buissonnante aux fleurs violet sombre en clochette et aux baies noires.",
        "regions": [
          "region.sylvelune",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.morne-plaine"
        ],
        "habitats": [
          "sous-bois sombres",
          "cimetières",
          "ruines"
        ],
        "saison": "fin d'été",
        "difficulte_recolte": 3,
        "competence_recolte": "competence.herboristerie",
        "comestible": false,
        "toxicite": 9,
        "flux": 3,
        "conservation_jours": 60,
        "parties": [
          {
            "partie": "fruit",
            "usage": "poison",
            "preparation": "pressée et réduite",
            "puissance": 7,
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.poison",
                "des": "3d6"
              },
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.empoisonne"
              }
            ],
            "prix": 300,
            "unite": "baie"
          },
          {
            "partie": "feuille",
            "usage": "drogue",
            "preparation": "en collyre (déconseillé)",
            "puissance": 3,
            "prix": 50,
            "unite": "feuille"
          }
        ],
        "dangers": [
          "Toucher les baies puis porter les doigts à la bouche suffit à rendre malade."
        ],
        "tags": [
          "poison"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.ble-dore",
        "nom": "Blé doré",
        "nom_savant": "Triticum aureum",
        "categorie": "cereale",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Blé des plaines d'Aurevent, au grain doré, qui nourrit la moitié du continent.",
        "description": "Le blé doré est la richesse d'Aurevent. Ses épis lourds et dorés couvrent les plaines à perte de vue l'été. Le pain qu'on en tire est la fierté des boulangers du royaume, et la galette bonnemine qui tient au corps en est faite. Les années de mauvaise récolte provoquent famines, révoltes et réformes administratives (dans cet ordre).",
        "apparence": "Blé haut aux épis dorés et aux barbes longues.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "champs"
        ],
        "saison": "moisson en Messidor",
        "difficulte_recolte": 1,
        "competence_recolte": "competence.survie",
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          {
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            "puissance": 2,
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            "unite": "kg de farine"
          }
        ],
        "tags": [
          "commun",
          "economie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.bolet-baveux",
        "nom": "Bolet baveux",
        "nom_savant": "Boletus salivosus",
        "categorie": "champignon",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Champignon visqueux et nauséabond, délicieux une fois bien cuit, terrible s'il est cru.",
        "description": "Le bolet baveux suinte une bave épaisse et dégage une odeur de chaussette mouillée. Cru, il provoque des nausées spectaculaires et des hallucinations colorées. Cuit longuement, il devient un mets délicat, très apprécié des sauriens et des gourmets bonnemines audacieux. Les champignards le considèrent comme un cousin et voient d'un très mauvais œil qu'on le mange.",
        "apparence": "Gros champignon brun luisant, recouvert d'une bave translucide.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "sous-bois humides",
          "cavernes",
          "marais"
        ],
        "saison": "automne",
        "difficulte_recolte": 1,
        "competence_recolte": "competence.herboristerie",
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        "toxicite": 3,
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        "conservation_jours": 3,
        "parties": [
          {
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            "usage": "alimentation",
            "preparation": "longuement mijoté",
            "puissance": 3,
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            "unite": "champignon"
          },
          {
            "partie": "chapeau",
            "usage": "drogue",
            "preparation": "cru (déconseillé)",
            "puissance": 4,
            "effets": [
              {
                "type": "etat",
                "cible": "etat.empoisonne",
                "duree": "2 heures"
              },
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Hallucinations ; parfois prophétiques, selon les sorcières."
              }
            ],
            "prix": 10,
            "unite": "champignon"
          }
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "cuisine"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.cactus-gourde",
        "nom": "Cactus-gourde",
        "nom_savant": "Cactus cucurbitiformis",
        "categorie": "cactus",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Cactus renflé du désert qui contient plusieurs litres d'eau potable. Sauve des vies, pique des mains.",
        "description": "Le cactus-gourde stocke l'eau des rares pluies dans son tronc renflé. Un Sahirim sait le reconnaître de loin et l'ouvrir sans se blesser ; un étranger s'y pique invariablement. Sa pulpe juteuse est rafraîchissante, et ses épines servent d'aiguilles.",
        "apparence": "Cactus en forme de gourde ventrue, vert-gris, hérissé de longues épines blanches.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "habitats": [
          "désert",
          "rocailles"
        ],
        "saison": "toute l'année",
        "difficulte_recolte": 2,
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Fournit 3 litres d'eau potable."
              }
            ],
            "prix": 20,
            "unite": "cactus"
          },
          {
            "partie": "epine",
            "usage": "artisanat",
            "puissance": 1,
            "prix": 1,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "tags": [
          "desert",
          "survie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.chardon-des-sables",
        "nom": "Chardon des sables",
        "nom_savant": "Carduus arenarius",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Chardon du désert dont la sève neutralise les venins de serpents et de scorpions.",
        "description": "Le chardon des sables pousse dans les rocailles du désert, là où vivent les créatures les plus venimeuses — et ce n'est pas un hasard, disent les Sahirim : Solenne place le remède à côté du mal. Sa sève, amère, neutralise la plupart des venins animaux. Tout caravanier en porte une fiole.",
        "apparence": "Chardon bleu-gris aux fleurs violettes, épineux.",
        "regions": [
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "habitats": [
          "rocailles",
          "oasis"
        ],
        "saison": "printemps",
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        "parties": [
          {
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            "usage": "antidote",
            "preparation": "pressée",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Neutralise un venin animal (serpent, scorpion, araignée)."
              }
            ],
            "prix": 100,
            "unite": "fiole"
          }
        ],
        "tags": [
          "desert",
          "antidote"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.chene-murmurant",
        "nom": "Chêne murmurant",
        "nom_savant": "Quercus susurrans",
        "categorie": "arbre",
        "rarete": "rarete.rare",
        "resume": "Chêne géant et millénaire de Sylvelune, dont les feuilles murmurent et qui porte les cités elfiques.",
        "description": "Les chênes murmurants dépassent cent mètres et vivent des milliers d'années. Leur feuillage bruisse constamment, même sans vent, d'un murmure que les elfes disent être la mémoire de la forêt. Certains abritent une dryade. On ne les abat jamais ; on attend qu'une branche tombe d'elle-même pour en faire des arcs et des armures d'écorce.",
        "apparence": "Chêne colossal à l'écorce argentée, aux feuilles vert profond à revers d'argent, aux racines comme des collines.",
        "regions": [
          "region.sylvelune"
        ],
        "habitats": [
          "forêt profonde"
        ],
        "saison": "glands en automne (une fois par siècle)",
        "difficulte_recolte": 8,
        "competence_recolte": "competence.nature",
        "comestible": false,
        "toxicite": 0,
        "flux": 8,
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        "parties": [
          {
            "partie": "bois",
            "usage": "artisanat",
            "preparation": "branche tombée seulement",
            "puissance": 8,
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Matériau des arcs longs sylvains et des bâtons de mage."
              }
            ],
            "prix": 20000,
            "unite": "branche"
          },
          {
            "partie": "ecorce",
            "usage": "artisanat",
            "preparation": "traitée pendant un siècle",
            "puissance": 7,
            "prix": 10000,
            "unite": "plaque"
          },
          {
            "partie": "graine",
            "usage": "magie",
            "puissance": 9,
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Un gland planté dans un sol à fort Flux donne un chêne murmurant en un siècle. Composante de grands rituels de nature."
              }
            ],
            "prix": 50000,
            "unite": "gland"
          }
        ],
        "dangers": [
          "Abattre un chêne murmurant attire la vengeance de la forêt entière, et du Comité du Bon Goût."
        ],
        "tags": [
          "elfe",
          "sacre",
          "materiau"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.fleur-de-givre",
        "nom": "Fleur de givre",
        "nom_savant": "Crystallis borealis",
        "categorie": "fleur",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Fleur cristalline qui ne fleurit que dans la neige, et fond si on l'emporte au chaud.",
        "description": "La fleur de givre éclot en plein hiver sur les pentes enneigées de Frimasse et des Monts Fourbus. Ses pétales semblent faits de glace, et elle fond en une heure à température ambiante. Il faut la transporter dans un coffret de glace. Elle entre dans la composition de la Gnôle du Nord, des potions de résistance au feu et des sorts de froid.",
        "apparence": "Fleur translucide à six pétales de glace, au cœur bleu lumineux.",
        "regions": [
          "region.frimasse",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "neiges éternelles",
          "glaciers"
        ],
        "saison": "hiver",
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        "parties": [
          {
            "partie": "fleur",
            "usage": "alchimie",
            "preparation": "distillée immédiatement",
            "puissance": 5,
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.feu",
                "valeur": 50,
                "unite": "%",
                "duree": "1 heure",
                "description": "Une fois transformée en potion."
              }
            ],
            "prix": 800,
            "unite": "fleur"
          },
          {
            "partie": "fleur",
            "usage": "boisson",
            "preparation": "macérée dans l'alcool",
            "puissance": 3,
            "prix": 200,
            "unite": "fleur"
          }
        ],
        "tags": [
          "nord",
          "froid"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.gobe-gobelin",
        "nom": "Gobe-gobelin",
        "nom_savant": "Dionaea goblinivora",
        "categorie": "plante-carnivore",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Plante carnivore géante qui imite l'odeur des pièces d'or pour attirer les petits humanoïdes cupides.",
        "description": "Le gobe-gobelin est une plante carnivore de la taille d'un homme dont les mâchoires végétales se referment sur les imprudents. Son nectar exhale une odeur métallique d'argent et d'or, irrésistible pour les gobelins — d'où son nom. Gobelin & Fils a lancé une campagne de lobbying pour qu'elle soit rebaptisée « plante carnivore générique ».",
        "apparence": "Plante aux grandes feuilles-mâchoires bordées de dents, au cœur doré brillant.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
          "lisières humides",
          "marais"
        ],
        "saison": "toute l'année",
        "difficulte_recolte": 6,
        "competence_recolte": "competence.herboristerie",
        "comestible": false,
        "toxicite": 4,
        "flux": 4,
        "conservation_jours": 14,
        "parties": [
          {
            "partie": "seve",
            "usage": "alchimie",
            "preparation": "sucs digestifs prélevés",
            "puissance": 5,
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.acide",
                "des": "2d6"
              }
            ],
            "prix": 250,
            "unite": "fiole"
          },
          {
            "partie": "fleur",
            "usage": "alchimie",
            "preparation": "nectar",
            "puissance": 4,
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Appât irrésistible pour les gobelins (test de Volonté)."
              }
            ],
            "prix": 150,
            "unite": "fiole"
          }
        ],
        "dangers": [
          "Plante attaquante : morsure 2d6 perforant + entravé, puis 2d6 acide par tour."
        ],
        "tags": [
          "carnivore",
          "danger",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.houblon-des-cimes",
        "nom": "Houblon des cimes",
        "nom_savant": "Humulus montanus",
        "categorie": "liane",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Houblon d'altitude cultivé en terrasses par les nains, ingrédient des meilleures bières du monde.",
        "description": "Le houblon des cimes pousse sur les flancs des Monts Fourbus, en terrasses entretenues par les clans nains depuis des millénaires. Ses cônes donnent à la bière naine son amertume caractéristique et sa robustesse (une bière naine se conserve dix ans). Chaque clan garde jalousement ses variétés.",
        "apparence": "Liane grimpante aux cônes vert pâle très parfumés.",
        "regions": [
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "habitats": [
          "terrasses de montagne"
        ],
        "saison": "récolte en Germinal",
        "difficulte_recolte": 3,
        "competence_recolte": "competence.nature",
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            "usage": "boisson",
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            "puissance": 4,
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Indispensable à la bière naine."
              }
            ],
            "prix": 20,
            "unite": "poignée"
          },
          {
            "partie": "fleur",
            "usage": "soin",
            "preparation": "en tisane",
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            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Aide à dormir."
              }
            ],
            "prix": 5,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "tags": [
          "nain",
          "boisson"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.lotus-dormeur",
        "nom": "Lotus dormeur",
        "nom_savant": "Nymphaea somnifera",
        "categorie": "fleur",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Nénuphar bleu des marais dont le parfum endort. Base des somnifères.",
        "description": "Le lotus dormeur flotte sur les eaux calmes des Marais et des lagons de l'Archipel. Son parfum, puissant au crépuscule, plonge les imprudents dans un sommeil profond peuplé de rêves merveilleux — dont certains ne se réveillent jamais, noyés ou dévorés. Les Insulaires en tirent une drogue douce ; les alchimistes, un somnifère redoutable.",
        "apparence": "Grande fleur bleu pâle aux pétales nacrés, sur des feuilles rondes.",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "habitats": [
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          "lagons"
        ],
        "saison": "été",
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          {
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            "effets": [
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                "type": "etat",
                "cible": "etat.endormi"
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            ],
            "prix": 200,
            "unite": "fleur"
          },
          {
            "partie": "pollen",
            "usage": "drogue",
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          }
        ],
        "dangers": [
          "Respirer leur parfum au crépuscule en grand nombre : test d'END ou sommeil 1d4 heures."
        ],
        "creature_associee": "creature.crocodile-des-marais",
        "tags": [
          "sommeil",
          "marais"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.lumignon",
        "nom": "Lumignon",
        "nom_savant": "Fungus lucifer",
        "categorie": "champignon",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Champignon luminescent des Tréfonds, source de lumière et de nourriture des peuples souterrains.",
        "description": "Le lumignon pousse en colonies sur les parois humides des Tréfonds et émet une douce lumière bleu-vert. Les elfes ombreux ont bâti leur capitale autour de lumignons géants, hauts de dix mètres. Comestible, il a un goût de noisette et rend les urines phosphorescentes pendant deux jours (ce qui est pratique pour retrouver son chemin, disent les gobelins).",
        "apparence": "Champignon à chapeau translucide d'où émane une lumière bleu-vert ; de la taille d'une main à celle d'un arbre.",
        "regions": [
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
          "cavernes humides",
          "galeries"
        ],
        "saison": "toute l'année",
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              {
                "type": "vision",
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                "unite": "m",
                "duree": "5 jours",
                "description": "Lumière faible sur 3 m."
              }
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            "prix": 2,
            "unite": "champignon"
          },
          {
            "partie": "chapeau",
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            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Ingrédient de la potion d'œil-de-chat."
              }
            ],
            "prix": 10,
            "unite": "champignon"
          },
          {
            "partie": "plante-entiere",
            "usage": "alimentation",
            "puissance": 1,
            "prix": 1,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "tags": [
          "souterrain",
          "eclairage",
          "nourriture"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.mandragore-hurlante",
        "nom": "Mandragore hurlante",
        "nom_savant": "Mandragora vociferans",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.rare",
        "resume": "Plante dont la racine à forme humaine pousse un hurlement mortel quand on l'arrache.",
        "description": "La racine de la mandragore ressemble à un petit être humain. Quand on l'arrache du sol, elle pousse un cri qui peut assommer, voire tuer, quiconque l'entend. Les herboristes la récoltent les oreilles bouchées à la cire, ou en attachant la plante à la queue d'un chien (pauvre chien). C'est un ingrédient majeur de transmutation et de philtres.",
        "apparence": "Rosette de larges feuilles vert sombre ; racine brune en forme de petit homme aux traits grimaçants.",
        "regions": [
          "region.sylvelune",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "habitats": [
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          "pieds des gibets"
        ],
        "saison": "nuits de Double Lune",
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            "usage": "magie",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Composante des sorts de transmutation et des philtres d'amour ou de sommeil."
              }
            ],
            "prix": 5000,
            "unite": "racine"
          }
        ],
        "dangers": [
          "Son cri, à l'arrachage : 3d6 dégâts psychiques à 9 m et étourdissement (END pour résister). Oreilles bouchées : aucun effet."
        ],
        "anecdotes": [
          "Les mandragores de Thaumaturgie ont appris à crier des insultes. Les étudiants de première année en ont une en pot pour se réveiller le matin."
        ],
        "tags": [
          "magie",
          "danger",
          "ingredient-rare"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.mousse-de-tombe",
        "nom": "Mousse de tombe",
        "nom_savant": "Bryum sepulcrale",
        "categorie": "mousse",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Mousse grise qui ne pousse que sur les sépultures, nourrie de Flux nécrotique. Ingrédient de nécromancie.",
        "description": "La mousse de tombe couvre les pierres tombales des vieux cimetières et toute la Morne-Plaine. Elle se nourrit du Flux nécrotique qui suinte des morts. Les nécromanciens l'utilisent dans leurs rituels d'animation ; les prêtres de Morgrise la brûlent pour purifier les sépultures. Les ressuscités la trouvent apaisante, et en garnissent leurs cercueils.",
        "apparence": "Mousse épaisse gris-vert, froide au toucher, qui frémit légèrement.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine"
        ],
        "habitats": [
          "cimetières",
          "nécropoles",
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        ],
        "saison": "toute l'année",
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          {
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            "usage": "magie",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Composante des sorts de nécromancie."
              }
            ],
            "prix": 150,
            "unite": "poignée"
          },
          {
            "partie": "plante-entiere",
            "usage": "soin",
            "preparation": "en cataplasme",
            "puissance": 4,
            "effets": [
              {
                "type": "soin",
                "des": "2d4",
                "condition": "sur un mort-vivant uniquement"
              }
            ],
            "prix": 100,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "tags": [
          "necromancie",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.ortie-de-feu",
        "nom": "Ortie de feu",
        "nom_savant": "Urtica ignea",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Ortie dont les piqûres brûlent comme une flamme. Les orques en font une soupe revigorante.",
        "description": "L'ortie de feu pousse en bordure de forêt et dans les steppes. Ses poils urticants provoquent une brûlure intense mais sans danger. Bouillie, elle perd son piquant et donne une soupe épicée que les orques boivent pour se donner du courage. Les sorcières l'utilisent pour des cataplasmes contre les rhumatismes.",
        "apparence": "Ortie haute aux feuilles rougeâtres et aux poils luisants.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "habitats": [
          "lisières",
          "friches",
          "steppes"
        ],
        "saison": "printemps et été",
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        "parties": [
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            "usage": "alimentation",
            "preparation": "bouillie en soupe",
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            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.froid",
                "valeur": 15,
                "unite": "%",
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              }
            ],
            "prix": 1,
            "unite": "poignée"
          },
          {
            "partie": "feuille",
            "usage": "soin",
            "preparation": "en cataplasme",
            "puissance": 2,
            "prix": 3,
            "unite": "poignée"
          }
        ],
        "dangers": [
          "Contact : 1 dégât de feu et démangeaisons pendant une heure."
        ],
        "tags": [
          "commun",
          "orque"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.poivre-de-dragon",
        "nom": "Poivre de dragon",
        "nom_savant": "Piper draconis",
        "categorie": "arbuste",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Piment si fort qu'il fait littéralement cracher du feu. Ingrédient d'explosifs et de cuisine orque.",
        "description": "Le poivre de dragon pousse sur les sols volcaniques et dans les steppes chaudes. Ses petites baies rouges contiennent une huile si piquante qu'un mangeur imprudent peut cracher une flamme (vraie) dans les secondes qui suivent. Les orques en mettent dans leurs ragoûts pour les concours de courage ; les Bricolins, dans leur feu bricolin.",
        "apparence": "Arbuste bas aux feuilles rouges et aux baies écarlates fumantes.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "habitats": [
          "sols volcaniques",
          "steppes chaudes"
        ],
        "saison": "été",
        "difficulte_recolte": 3,
        "competence_recolte": "competence.herboristerie",
        "comestible": true,
        "toxicite": 3,
        "flux": 4,
        "conservation_jours": 120,
        "parties": [
          {
            "partie": "fruit",
            "usage": "condiment",
            "puissance": 6,
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.feu",
                "des": "1d6",
                "description": "Le mangeur peut cracher une flamme de 3 m (1d6 feu) au tour suivant, puis subit 1d4 feu lui-même."
              }
            ],
            "prix": 30,
            "unite": "baie"
          },
          {
            "partie": "fruit",
            "usage": "alchimie",
            "preparation": "huile extraite",
            "puissance": 7,
            "prix": 300,
            "unite": "fiole"
          }
        ],
        "tags": [
          "feu",
          "humour",
          "orque"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.pommier-d-ambroisie",
        "nom": "Pommier d'ambroisie",
        "nom_savant": "Malus ambrosiaca",
        "categorie": "arbre",
        "rarete": "rarete.tres-rare",
        "resume": "Pommier légendaire de la Comté, dont les fruits dorés guérissent et prolongent la vie. Un par génération, dit-on.",
        "description": "Dans un verger secret de la Comté Dodue pousse un pommier aux pommes d'or, qu'on dit planté par Dame Panse elle-même. Ses fruits, d'un goût indescriptible, guérissent les blessures les plus graves et retardent la vieillesse. Les Bonnemines en cultivent quelques boutures, jalousement gardées, et n'en parlent jamais aux étrangers. On fabrique avec elles un cidre légendaire.",
        "apparence": "Pommier noueux aux feuilles vert tendre et aux fruits d'or lumineux.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
          "vergers secrets"
        ],
        "saison": "automne",
        "difficulte_recolte": 6,
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            "usage": "soin",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Guérit maladies et poisons, et retarde le vieillissement d'un an."
              }
            ],
            "prix": 50000,
            "unite": "pomme"
          },
          {
            "partie": "fruit",
            "usage": "boisson",
            "preparation": "en cidre",
            "puissance": 5,
            "prix": 5000,
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          }
        ],
        "accroches": [
          "Le pommier d'ambroisie dépérit. Les Bonnemines ont besoin d'aide pour trouver un remède, mais refusent de dire où il se trouve."
        ],
        "tags": [
          "legendaire",
          "soin",
          "bonnemine"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.racine-de-pierre",
        "nom": "Racine de pierre",
        "nom_savant": "Radix petrosa",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.rare",
        "resume": "Plante souterraine dont la racine fend la roche. Les nains l'utilisent pour creuser et pour durcir la peau.",
        "description": "La racine de pierre pousse dans les fissures des roches profondes. Sa racine, dure comme le granit, s'enfonce dans la pierre et la fend lentement. Mâchée, elle durcit temporairement la peau. Les mineurs nains la plantent dans les parois qu'ils veulent fracturer, et attendent patiemment.",
        "apparence": "Petite plante pâle aux feuilles minérales grises, à la racine noueuse couleur de roche.",
        "regions": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.trefonds"
        ],
        "habitats": [
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        ],
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                "description": "La peau durcit comme de la pierre."
              },
              {
                "type": "malus_caracteristique",
                "cible": "AGI",
                "valeur": 1,
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        ],
        "tags": [
          "nain",
          "souterrain"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.sangfeuille",
        "nom": "Sangfeuille",
        "nom_savant": "Herba curatoria vulgaris",
        "noms_vernaculaires": [
          "herbe-aux-coupures",
          "feuille-du-soldat"
        ],
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Herbe médicinale commune aux feuilles veinées de rouge, base de tous les remèdes et potions de soin.",
        "description": "La sangfeuille pousse partout où le sol a été remué : bords de chemins, champs de bataille, cimetières. Ses feuilles, mâchées ou en cataplasme, arrêtent les saignements et accélèrent la cicatrisation. C'est l'ingrédient de base de toutes les potions de soin. Les soldats d'Aurevent en gardent toujours une poignée dans leur besace.",
        "apparence": "Petite plante basse aux feuilles dentelées vert sombre veinées de rouge vif.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
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        "saison": "printemps à automne",
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          {
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Stoppe un saignement léger."
              }
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            "prix": 2,
            "unite": "poignée"
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        ],
        "tags": [
          "soin",
          "commun",
          "ingredient-base"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.saule-vraiment-pleureur",
        "nom": "Saule vraiment pleureur",
        "nom_savant": "Salix lacrimosa verissima",
        "categorie": "arbre",
        "rarete": "rarete.peu-commun",
        "resume": "Saule qui pleure réellement : ses larmes de sève sont un remède contre le chagrin.",
        "description": "Le saule vraiment pleureur sanglote doucement, la nuit, et ses branches ruissellent d'une sève claire et salée. On le trouve au bord des étangs et dans la Clairière des Soupirs. Ses larmes, recueillies dans une fiole, apaisent les cœurs brisés et soignent les dégâts moraux. Les elfes viennent y pleurer avec lui, ce qui le fait pleurer davantage.",
        "apparence": "Saule aux longues branches tombantes, d'où gouttent en permanence des larmes de sève.",
        "regions": [
          "region.sylvelune"
        ],
        "habitats": [
          "bords d'étangs",
          "clairières"
        ],
        "saison": "toute l'année, surtout en automne",
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                "description": "Soigne les dégâts moraux uniquement."
              },
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Supprime l'état démoralisé."
              }
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            "prix": 300,
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        ],
        "tags": [
          "humour",
          "soin-moral"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.tabac-des-collines",
        "nom": "Tabac des collines",
        "nom_savant": "Nicotiana collina",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.commun",
        "resume": "Herbe à fumer de la Comté Dodue, appréciée dans tout le continent pour ses vertus apaisantes.",
        "description": "Le tabac des collines est cultivé dans les terres douces de la Comté. Les Bonnemines le fument dans de longues pipes après chaque repas (c'est-à-dire souvent), et les ronds de fumée qu'ils font sont un art à part entière, avec ses concours et ses champions. Il calme les nerfs et favorise la réflexion. Les mages l'apprécient aussi.",
        "apparence": "Grande plante aux larges feuilles vert tendre, séchées en brun doré.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue"
        ],
        "habitats": [
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          "collines"
        ],
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                "cible": "VOL",
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                "duree": "1 heure"
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        ],
        "tags": [
          "bonnemine",
          "ambiance"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "plante.trefle-a-cinq-feuilles",
        "nom": "Trèfle à cinq feuilles",
        "nom_savant": "Trifolium fortunatissimum",
        "categorie": "herbe",
        "rarete": "rarete.rare",
        "resume": "Variété de trèfle extrêmement rare, qui porte réellement chance. Celui à quatre feuilles, lui, n'est qu'un trèfle.",
        "description": "Si le trèfle à quatre feuilles n'est qu'une curiosité, celui à cinq feuilles est réellement béni par Dame Veine. Porté sur soi, il infléchit le hasard en faveur de son porteur. Il fane en un mois, sauf s'il est séché dans un livre de prières de Dame Veine. Les Bonnemines en trouvent étrangement plus souvent que les autres.",
        "apparence": "Petit trèfle à cinq folioles d'un vert lumineux.",
        "regions": [
          "region.comte-dodue",
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        ],
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                "description": "Une fois, permet de relancer un résultat malheureux. Le trèfle fane ensuite."
              }
            ],
            "prix": 2500,
            "unite": "trèfle"
          },
          {
            "partie": "feuille",
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              {
                "type": "capacite",
                "description": "Ingrédient des potions de soin et des philtres de chance."
              }
            ],
            "prix": 500,
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        ],
        "tags": [
          "chance",
          "rare"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "evenement": [
      {
        "id": "evenement.chute-du-pont",
        "nom": "La Chute du Pont de Pontcassé",
        "annee": 947,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "Le grand pont de la capitale, alors appelée Pontfier, s'effondre dans la Marne-Lente. Une commission d'étude est créée pour sa reconstruction. Elle siège toujours. La ville est renommée Pontcassé en 948, « provisoirement ».",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "impliques": [
          "lieu.pontcasse",
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.construction-du-monde",
        "nom": "La Construction du Monde",
        "annee": -5000,
        "ere": "creation",
        "description": "Les Sept Architectes bâtissent Hallgard en six jours et demi. Lambin remet son pilier au lendemain. Le monde penche.",
        "impliques": [
          "divinite.solenne",
          "divinite.lambin",
          "divinite.morgrise",
          "divinite.ferronne",
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.brasse",
          "divinite.mirabel"
        ],
        "consequences": [
          "Le monde penche vers l'est.",
          "Les premières Fêlures apparaissent aux jointures."
        ],
        "fiabilite": "legende",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.couronnement-de-gontran",
        "nom": "Couronnement de Gontran IV",
        "annee": 1229,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "Gontran IV, dit « le Moyennement Aimé », monte sur le trône d'Aurevent. Il est le premier roi à avoir réussi à remplir lui-même son formulaire de couronnement.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.creation-du-ministere",
        "nom": "Création du Ministère des Formulaires",
        "annee": 704,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Le roi Childebert le Simplificateur crée un ministère pour simplifier les démarches. Le Ministère compte aujourd'hui quarante-trois directions.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "impliques": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.depart-de-saint-glinglin",
        "nom": "Départ de Saint Glinglin",
        "annee": 309,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Le moine Glinglin quitte son abbaye à pied vers l'est en promettant de revenir « bientôt ».",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.confins"
        ],
        "impliques": [
          "divinite.saint-glinglin"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.empire-necrarque",
        "nom": "Fondation de l'Empire Nécrarque",
        "annee": -1200,
        "annee_fin": 0,
        "ere": "ere-des-royaumes-anciens",
        "description": "Un empire humain de nécromanciens se forme dans l'est, sur les terres aujourd'hui appelées Morne-Plaine. Ses souverains, les Nécrarques, découvrent comment refuser la mort et dominent le continent pendant plus d'un millénaire.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine"
        ],
        "consequences": [
          "Diffusion de la nécromancie.",
          "Construction des grandes nécropoles."
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.eveil-des-peuples",
        "nom": "L'Éveil des Peuples",
        "annee": -4500,
        "ere": "ere-des-architectes",
        "description": "Les premiers peuples s'éveillent : les nains dans la pierre de Ferronne, les elfes dans les arbres de Verdoyance, les humains « un peu partout, comme d'habitude ». Les orques naissent du premier cri de Grondak.",
        "impliques": [
          "peuple.nain",
          "peuple.elfe",
          "peuple.humain",
          "peuple.orque"
        ],
        "fiabilite": "legende",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.fondation-d-aurevent",
        "nom": "Fondation du Royaume d'Aurevent",
        "annee": 112,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Les principautés humaines des plaines centrales s'unissent sous le roi Clotaire le Ferme pour résister aux morts. Le royaume d'Aurevent est né.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "impliques": [
          "culture.aurevantin"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.fondation-de-l-academie",
        "nom": "Fondation de l'Insondable Académie",
        "annee": 402,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Une confrérie de mages s'installe au bord de la Fêlure Majeure pour l'étudier. Des sources chaudes chargées de Flux jaillissent ; les mages fondent à la fois une université et une station thermale.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "impliques": [
          "faction.insondable-academie"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.grande-felure",
        "nom": "La Grande Fêlure",
        "annee": 0,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Le dernier Nécrarque vivant tente un rituel pour ouvrir le monde et en drainer tout le Flux. Le sol se déchire au centre du continent : c'est la Fêlure Majeure. L'Empire s'effondre en une nuit, ses habitants meurent… et la plupart refusent de partir. La plaine fertile devient Morne-Plaine. Le calendrier commence.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "impliques": [
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom"
        ],
        "consequences": [
          "Début de l'ère A.F.",
          "Morne-Plaine devient une terre de morts-vivants.",
          "Le Flux se répand massivement dans le monde."
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "accroches": [
          "Le rituel du dernier Nécrarque était incomplet. Ses notes existent encore, quelque part."
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.grande-greve-des-os",
        "nom": "La Grande Grève des Os",
        "annee": 1044,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "L'armée du Nécrarque Ossian Ier, en marche vers Aurevent, se met en grève à la frontière pour réclamer des primes de déplacement. L'invasion échoue. La Confédération Générale des Trépassés est fondée.",
        "regions": [
          "region.morne-plaine",
          "region.aurevent"
        ],
        "impliques": [
          "faction.cgt",
          "creature.necrarque-ossian"
        ],
        "consequences": [
          "Fondation de la CGT.",
          "Les morts-vivants de Morne-Plaine obtiennent des conventions collectives."
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.guerre-du-fromage",
        "nom": "La Guerre du Fromage",
        "annee": 1012,
        "annee_fin": 1014,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "Conflit entre Aurevent et la Comté Dodue sur l'appellation d'origine d'un fromage à pâte molle. La Comté gagne en assiégeant l'armée royale avec des banquets si copieux que les soldats ne peuvent plus se battre.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "impliques": [
          "peuple.bonnemine"
        ],
        "consequences": [
          "La Comté Dodue obtient son autonomie.",
          "Création du Grand Fromagodrome."
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.introduction-du-gobcoin",
        "nom": "Introduction du Gobcoin",
        "annee": 1198,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "Gobelin & Fils lance sa monnaie. Elle vaut trois couronnes à midi et un liard à quatorze heures. Des fortunes se font et se défont pendant le déjeuner.",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "impliques": [
          "faction.gobelin-et-fils",
          "monnaie.gobcoin"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.passage-de-la-comete",
        "nom": "Dernier passage de la Comète Rabâcheuse",
        "annee": 1201,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "La comète verte passe dans le ciel. Le Culte de la Fêlure annonce la fin du monde. Le monde, poliment, continue.",
        "impliques": [
          "faction.culte-de-la-felure"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.pret-de-la-saint-glinglin",
        "nom": "Le Prêt de la Saint-Glinglin",
        "annee": 1102,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "La Couronne d'Aurevent emprunte 40 000 couronnes au Crédit Montagnard, remboursables « à la Saint-Glinglin ». Les nains acceptent sans discuter, ce qui inquiète encore les économistes.",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "impliques": [
          "faction.credit-montagnard",
          "divinite.saint-glinglin"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.reveil-de-la-felure",
        "nom": "Le Réveil de la Fêlure",
        "annee": 1246,
        "ere": "ere-moderne",
        "description": "Depuis un an, la Fêlure Majeure s'élargit et le Flux augmente partout. Des aberrations apparaissent, des créatures migrent, et les fromages tests des géographes roulent désormais vers le sud-est. Quelque chose a changé.",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.confins"
        ],
        "impliques": [
          "faction.insondable-academie",
          "faction.culte-de-la-felure",
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom"
        ],
        "consequences": [
          "Augmentation générale du Flux.",
          "Apparition de rejetons de la Fêlure."
        ],
        "fiabilite": "controverse",
        "accroches": [
          "Point de départ idéal d'une campagne : tout le monde cherche la cause, et chacun accuse quelqu'un d'autre."
        ],
        "tags": [
          "intrigue-principale"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "evenement.revolte-des-calendriers",
        "nom": "La Révolte des Calendriers",
        "annee": 612,
        "ere": "ere-de-la-felure",
        "description": "Une révolte paysanne en Aurevent impose un nouveau calendrier aux noms de mois poétiques. La révolte est écrasée, mais la monarchie garde le calendrier, plus pratique.",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "fiabilite": "avere",
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "divinite": [
      {
        "id": "divinite.brasse",
        "nom": "Brasse",
        "titres": [
          "le Lunatique",
          "Seigneur des Houles",
          "Architecte des Eaux"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 7,
        "domaines": [
          "mer",
          "tempêtes",
          "voyages",
          "humeurs"
        ],
        "resume": "Dieu de la mer et des tempêtes, aussi changeant que ses vagues.",
        "description": "Brasse a creusé les océans et rempli les rivières. Il est d'humeur aussi changeante que la météo marine : un jour généreux, le lendemain furieux. Les marins et les pirates de l'Archipel lui font des offrandes avant chaque départ, tout en jurant contre lui dès que le vent tourne. Il apprécie la flatterie, le rhum et les chansons à boire.",
        "apparence": "Géant barbu aux cheveux d'écume, dont l'humeur se lit dans la couleur de ses yeux (bleu calme, vert mitigé, gris tempête).",
        "temperament": "Lunatique, colérique, sentimental.",
        "symbole": "Un trident dont une dent est tordue.",
        "couleurs": [
          "bleu",
          "gris"
        ],
        "fideles": [
          "culture.insulaire",
          "peuple.saurien"
        ],
        "regions": [
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "clerge": "Pas de clergé organisé ; chaque capitaine est un peu prêtre.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Bénédiction des Coques",
            "date": "1er Germinal",
            "description": "On jette à la mer du rhum et le plus mauvais chanteur du port."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Respecte la mer, elle ne te respectera pas.",
          "Partage ton rhum."
        ],
        "interdits": [
          "Siffler sur un navire.",
          "Tuer un albatros (ou un perroquet menteur)."
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.natation",
          "competence.orientation"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.verdoyance"
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "mer"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom",
        "nom": "Celui-Dont-On-A-Oublié-Le-Nom",
        "titres": [
          "l'Ancien d'Avant",
          "le Locataire",
          "Ce Qui Attend Sous La Fêlure"
        ],
        "rang_divin": "entite",
        "puissance": 9,
        "domaines": [
          "oubli",
          "folie",
          "ce qui était là avant",
          "Fêlures"
        ],
        "resume": "Entité antérieure à la création, qui occupait les lieux avant les Architectes et considère le monde comme un squat.",
        "description": "Avant que Hallgard ne soit construite, quelque chose habitait déjà le vide. Les Architectes ont bâti par-dessus sans demander. Cette chose — dont le nom a été effacé de toutes les mémoires, peut-être par elle-même — rêve de récupérer son terrain. Elle murmure à travers les Fêlures, offre des visions aux fous et des pouvoirs aux désespérés. Le Culte de la Fêlure la vénère. Les érudits qui tentent de retrouver son nom finissent généralement à l'asile de Thaumaturgie, en dessinant des tentacules.",
        "apparence": "Indescriptible. Ceux qui l'ont vue décrivent tous quelque chose de différent, et tous parlent d'yeux.",
        "temperament": "Patient, ancien, profondément vexé.",
        "symbole": "Un cercle barré (le nom effacé).",
        "couleurs": [
          "noir violacé"
        ],
        "fideles": [],
        "regions": [
          "region.confins",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "clerge": "Le Culte de la Fêlure, secret et fragmenté.",
        "preceptes": [
          "Tout ceci était à Nous.",
          "La Fêlure est une porte."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.psychique",
            "description": "Ses fidèles infligent des dégâts psychiques et sombrent peu à peu dans la folie."
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.invocation",
          "competence.divination"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.mirabel",
          "divinite.morgrise",
          "divinite.solenne"
        ],
        "anecdotes": [
          "Les rares textes qui le mentionnent ont tous une tache d'encre à l'endroit du nom. Toujours la même forme."
        ],
        "accroches": [
          "Un érudit a retrouvé la première syllabe du nom. Depuis, tout le monde l'oublie, lui aussi — sa femme, ses collègues, son reflet."
        ],
        "tags": [
          "horreur-cosmique",
          "antagoniste"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.dame-panse",
        "nom": "Dame Panse",
        "titres": [
          "la Nourricière",
          "Reine des Banquets",
          "Celle-Qui-Ressert"
        ],
        "rang_divin": "divinite-majeure",
        "puissance": 6,
        "domaines": [
          "nourriture",
          "fêtes",
          "hospitalité",
          "abondance",
          "foyer"
        ],
        "resume": "Déesse joviale des repas, de la fête et de l'hospitalité, patronne des Bonnemines.",
        "description": "Fille de Verdoyance selon certains, ancienne cuisinière des Architectes selon d'autres, Dame Panse règne sur les tables, les celliers et les auberges. Elle exige qu'on ne refuse jamais l'hospitalité et qu'on ne laisse jamais un hôte repartir le ventre vide. Les Bonnemines lui vouent un culte enthousiaste, les nordiques la confondent volontiers avec leur dieu de l'hydromel.",
        "apparence": "Matrone ronde et rieuse, tablier fleuri, louche en main, toujours en train de goûter quelque chose.",
        "temperament": "Chaleureuse, envahissante, susceptible sur la cuisson.",
        "symbole": "Une louche croisée avec une fourchette.",
        "couleurs": [
          "jaune",
          "rouge"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.bonnemine",
          "culture.nordique",
          "peuple.humain"
        ],
        "regions": [
          "region.comte-dodue",
          "region.frimasse"
        ],
        "clerge": "Prêtresses-aubergistes ; chaque taverne a son autel près de la cheminée.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Grande Bouffe",
            "date": "15 Fructidor",
            "description": "Trois jours de banquet ininterrompu. Partir avant la fin porte malheur."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Nul ne doit avoir faim sous ton toit.",
          "Ressers-toi.",
          "Le dessert n'est pas facultatif."
        ],
        "interdits": [
          "Refuser l'hospitalité.",
          "Gâcher de la nourriture.",
          "Attaquer un hôte à table."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.cuisine",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.ripaille",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.cuisine",
          "competence.ripaille"
        ],
        "allies": [
          "divinite.lambin",
          "divinite.verdoyance"
        ],
        "anecdotes": [
          "La pire malédiction de Dame Panse : que chacun de vos repas soit « correct, sans plus »."
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "foyer"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.dame-veine",
        "nom": "Dame Veine",
        "titres": [
          "la Capricieuse",
          "la Pièce qui Tourne",
          "Notre-Dame-du-Coup-de-Bol"
        ],
        "rang_divin": "divinite-mineure",
        "puissance": 5,
        "domaines": [
          "chance",
          "jeux",
          "hasard",
          "voleurs"
        ],
        "resume": "Déesse de la chance, adorée des joueurs, des voleurs et des aventuriers.",
        "description": "Dame Veine sourit à qui elle veut, quand elle veut. Elle n'a pas de temple, seulement des autels dans les tripots et des pièces porte-bonheur dans toutes les poches. La guilde de la Main Leste la considère comme sa patronne. On dit qu'elle a gagné sa place dans le panthéon en battant Lambin aux dés — il avait oublié de lancer les siens.",
        "apparence": "Femme masquée, mi-souriante mi-boudeuse, dont la robe change de couleur à chaque regard.",
        "temperament": "Joueuse, capricieuse, charmeuse.",
        "symbole": "Un dé dont toutes les faces portent un six.",
        "couleurs": [
          "vert émeraude",
          "or"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.gobelin",
          "peuple.humain",
          "culture.insulaire"
        ],
        "clerge": "Aucun. Quiconque gagne un pari important est réputé son prêtre pour la soirée.",
        "preceptes": [
          "Tente ta chance.",
          "Ne joue jamais ce que tu ne peux pas perdre (personne n'écoute ce précepte)."
        ],
        "interdits": [
          "Tricher avec un dé béni.",
          "Se plaindre de sa malchance à voix haute."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois par semaine, relancer un échec quelconque."
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.escamotage",
          "competence.baratin"
        ],
        "tags": [
          "chance",
          "voleurs"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.ferronne",
        "nom": "Ferronne",
        "titres": [
          "la Mère-Enclume",
          "Celle-Qui-Facture",
          "Architecte des Fondations"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 8,
        "domaines": [
          "forge",
          "pierre",
          "artisanat",
          "contrats",
          "richesse"
        ],
        "resume": "Déesse naine de la forge et de la pierre, qui a bâti les fondations du monde… et n'a toujours pas été payée.",
        "description": "Ferronne a creusé les montagnes et posé les fondations de Hallgard. Elle estime que les autres Architectes lui doivent encore la facture des travaux, majorée des intérêts depuis la création. Elle est la mère des nains, qui ont hérité de son amour du travail bien fait et de sa mémoire comptable infaillible. Elle bénit les artisans, les mineurs, les banquiers et les créanciers.",
        "apparence": "Naine colossale à la barbe de lave refroidie, tablier de cuir, marteau dans une main, livre de comptes dans l'autre.",
        "temperament": "Travailleuse, honnête, impitoyable sur les échéances.",
        "symbole": "Une enclume posée sur un livre de comptes.",
        "couleurs": [
          "rouge sombre",
          "bronze"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.nain",
          "peuple.bricolin"
        ],
        "regions": [
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "clerge": "Prêtres-forgerons et prêtres-comptables, qui se méprisent cordialement.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Grand Bilan",
            "date": "1er Ventôse",
            "description": "Chaque clan solde ses comptes de l'année. Les dettes non réglées sont gravées sur le Mur de la Honte."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Le travail bien fait est une prière.",
          "Une dette est sacrée.",
          "Mesure deux fois, frappe une fois."
        ],
        "interdits": [
          "Ne pas payer ses dettes.",
          "Bâcler un ouvrage.",
          "Vendre du faux métal."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.forge",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.forge",
          "competence.runes",
          "competence.marchandage"
        ],
        "allies": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.lambin"
        ],
        "anecdotes": [
          "Ferronne a envoyé à Lambin 4 812 lettres de relance. Il les lira demain."
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "nain"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.grondak",
        "nom": "Grondak",
        "titres": [
          "le Hurleur",
          "Celui-Qui-Fend",
          "Père des Cicatrices"
        ],
        "rang_divin": "divinite-majeure",
        "puissance": 6,
        "domaines": [
          "guerre",
          "force",
          "courage",
          "honneur du combat"
        ],
        "resume": "Dieu orque de la guerre et du courage, qui juge ses fidèles à leurs cicatrices… et à leur respect des règles du duel.",
        "description": "Grondak est né, dit-on, du premier cri de guerre poussé sur Hallgard. Il incarne la force brute, mais aussi un code : on ne frappe pas un ennemi à terre, on ne fuit pas un duel, on honore un adversaire valeureux. Les orques le vénèrent par des combats rituels, des chants rauques et des tatouages. Les autres peuples le prennent pour un dieu sanguinaire, ce qui l'agace profondément.",
        "apparence": "Orque gigantesque couvert de cicatrices dont chacune raconte une bataille ; il lui manque une défense.",
        "temperament": "Bruyant, loyal, étonnamment chevaleresque.",
        "symbole": "Une défense brisée.",
        "couleurs": [
          "rouge",
          "noir"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.orque",
          "peuple.mi-troll",
          "culture.nordique"
        ],
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.frimasse"
        ],
        "clerge": "Chamanes-guerriers, choisis après avoir survécu à un duel contre le précédent.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Le Grand Hurlement",
            "date": "première nuit de pleine Grande Pâle de Germinal",
            "description": "Tous les clans hurlent ensemble. Le plus fort hurleur devient le porte-voix de l'année."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Affronte ta peur en face.",
          "Une cicatrice vaut mieux qu'un mensonge.",
          "Honore l'ennemi qui t'a bien combattu."
        ],
        "interdits": [
          "Frapper dans le dos.",
          "Fuir un duel accepté.",
          "Empoisonner une arme."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "immunite",
            "cible": "etat.peur",
            "condition": "pendant un duel accepté"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.haches-et-masses",
          "competence.intimidation",
          "competence.chamanisme"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "tags": [
          "guerre",
          "orque"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.lambin",
        "nom": "Lambin",
        "titres": [
          "le Procrastinateur",
          "Celui-Qui-Fera-Demain",
          "Patron des Fonctionnaires",
          "Septième Architecte"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 8,
        "domaines": [
          "repos",
          "patience",
          "procrastination",
          "administration",
          "inachevé"
        ],
        "resume": "Architecte du septième pilier, jamais terminé. Responsable de la pente du monde, et très détendu à ce sujet.",
        "description": "Lambin est la raison pour laquelle Hallgard penche. Il n'est ni méchant ni paresseux à proprement parler : il est convaincu que tout se fera en temps utile, et que ce temps n'est pas encore venu. Il est vénéré par les fonctionnaires d'Aurevent, les étudiants en fin de semestre, les dormeurs et tous ceux qui ont un jour remis à plus tard. Ses miracles arrivent toujours, mais en retard. Son culte est paradoxalement l'un des mieux organisés du monde, car ses prêtres ont tout le temps nécessaire pour remplir les formulaires.",
        "apparence": "Grand homme ensommeillé en robe de chambre, une tasse de tisane éternellement tiède à la main.",
        "temperament": "Bienveillant, imperturbable, insupportablement serein.",
        "symbole": "Un pilier inachevé surmonté d'un oreiller.",
        "couleurs": [
          "gris",
          "beige"
        ],
        "fideles": [
          "culture.aurevantin",
          "peuple.bonnemine",
          "peuple.ressuscite"
        ],
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "clerge": "Prêtres en pantoufles. L'ordination prend sept ans, dont six de délai administratif.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Les Jours de Lambin",
            "date": "les 5 jours hors-mois en fin d'année",
            "description": "Cinq jours chômés obligatoires. Travailler pendant ces jours est un péché véniel."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Rien ne presse.",
          "Ce qui doit être fait sera fait.",
          "Une sieste n'est jamais perdue."
        ],
        "interdits": [
          "La précipitation.",
          "Réveiller un dormeur sans raison grave."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "capacite",
            "description": "Une fois par jour, un fidèle peut « remettre à plus tard » un effet néfaste qui le frappe : il le subit au tour suivant au lieu d'immédiatement."
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.bureaucratie",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.bureaucratie",
          "competence.endurance"
        ],
        "allies": [
          "divinite.dame-panse"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "anecdotes": [
          "Les prières à Lambin sont exaucées en moyenne 3 ans, 2 mois et 11 jours après avoir été formulées.",
          "Le Ministère des Formulaires le considère comme son fondateur spirituel."
        ],
        "accroches": [
          "Un prêtre de Lambin vient d'être exaucé : la pluie qu'il demandait en 1209 pour sauver les récoltes s'abat enfin… en pleine fête des moissons, pendant quarante jours."
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.mirabel",
        "nom": "Mirabel",
        "titres": [
          "l'Étincelle",
          "le Curieux",
          "Architecte du Flux"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 8,
        "domaines": [
          "magie",
          "savoir",
          "curiosité",
          "inventions"
        ],
        "resume": "Dieu de la magie et du savoir, qui a laissé exprès les Fêlures ouvertes « pour voir ce que ça donne ».",
        "description": "Mirabel est l'Architecte des énergies. On le soupçonne d'avoir sciemment laissé fuir le Flux par les Fêlures, par curiosité scientifique. Il est vénéré par les mages, les savants, les inventeurs bricolins et les étudiants de l'Insondable Académie. Il récompense les découvertes, même catastrophiques, et a un faible pour les expériences qui explosent.",
        "apparence": "Jeune homme aux cheveux en bataille, constellé de brûlures, avec des lunettes qui reflètent des étoiles.",
        "temperament": "Enthousiaste, distrait, dangereusement optimiste.",
        "symbole": "Une étoile à sept branches dans un œil ouvert.",
        "couleurs": [
          "violet",
          "argent"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.bricolin",
          "peuple.forge"
        ],
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "clerge": "Pas de clergé : les chercheurs de l'Académie se considèrent comme ses prêtres, ce qu'il trouve flatteur.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Nuit des Hypothèses",
            "date": "Nuit de Double Lune",
            "description": "Les étudiants lancent des sorts expérimentaux sur la grand-place. Les assurances ferment ce jour-là."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Essaie.",
          "Note tout.",
          "Si ça a explosé, c'est que tu as appris quelque chose."
        ],
        "interdits": [
          "Brûler un livre.",
          "Refuser de partager une découverte."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.arcanes",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.arcanes",
          "competence.ingenierie",
          "competence.alchimie"
        ],
        "allies": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom"
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "magie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.morgrise",
        "nom": "Morgrise",
        "titres": [
          "la Passeuse",
          "la Dame Fatiguée",
          "Celle-Qui-Attend"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 9,
        "domaines": [
          "mort",
          "passage",
          "repos éternel",
          "deuil"
        ],
        "resume": "Déesse de la mort, qui guide les âmes et voudrait vraiment qu'elles arrêtent de revenir.",
        "description": "Morgrise accueille les morts et les conduit vers la Voûte ou les Basses-Fosses selon leurs mérites. Elle n'est pas cruelle : elle est épuisée. Depuis la chute de l'Empire Nécrarque, des milliers d'âmes refusent le passage, restent dans leurs os et réclament des droits. Morgrise considère les morts-vivants comme des dossiers en souffrance et les nécromanciens comme des fraudeurs. Ses fidèles sont croque-morts, embaumeurs, veuves et chasseurs de morts-vivants.",
        "apparence": "Femme voilée de gris, aux cernes immenses, tenant une lanterne et un registre.",
        "temperament": "Douce, mélancolique, à bout de patience.",
        "symbole": "Une lanterne éteinte.",
        "couleurs": [
          "gris",
          "noir"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.humain",
          "peuple.nain",
          "peuple.orque"
        ],
        "clerge": "Les Veilleurs Gris : prêtres-embaumeurs et exorcistes.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Nuit des Lanternes",
            "date": "30 Brumaire",
            "description": "On allume une lanterne pour chaque défunt de l'année, afin qu'il trouve le chemin… et ne revienne pas."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Chaque chose a une fin.",
          "Honore les morts, ne les retiens pas."
        ],
        "interdits": [
          "La nécromancie.",
          "Refuser une sépulture.",
          "Tricher avec la mort."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.radiant",
            "condition": "contre les morts-vivants",
            "description": "La théurgie de ses prêtres est redoutable contre les morts-vivants."
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.theurgie",
          "competence.theologie",
          "competence.medecine"
        ],
        "allies": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom"
        ],
        "anecdotes": [
          "La Confédération Générale des Trépassés a déposé auprès d'elle une plainte pour « harcèlement post-mortem ». Elle est toujours à l'étude."
        ],
        "accroches": [
          "Morgrise apparaît en rêve à un héros et lui confie une liste de 300 âmes « en retard ». Il faut les convaincre de passer, une par une."
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "mort"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.saint-glinglin",
        "nom": "Saint Glinglin",
        "titres": [
          "le Très-Attendu",
          "Patron des Promesses",
          "le Saint du Jamais"
        ],
        "rang_divin": "saint",
        "puissance": 2,
        "domaines": [
          "promesses",
          "attente",
          "espoir",
          "dettes jamais remboursées"
        ],
        "resume": "Saint dont le retour est annoncé depuis neuf siècles. Les dettes, mariages et réformes promis « à la Saint-Glinglin » seront honorés ce jour-là.",
        "description": "Saint Glinglin était un moine de l'an 300 qui promit de revenir « bientôt » avant de partir à pied vers les Confins. Son abbaye, en Aurevent, attend toujours. Le jour de son retour, selon le dogme, toutes les promesses faites en son nom seront tenues : les dettes remboursées, les ponts réparés, les impôts baissés. Son culte est très populaire auprès des débiteurs et des politiciens. Les théologiens débattent de savoir si sa fête existe dans le calendrier (elle n'y figure pas).",
        "apparence": "Moine barbu, sandales usées, le bras levé comme pour dire « j'arrive ! ».",
        "temperament": "Inconnu. Optimiste, présument ses fidèles.",
        "symbole": "Une sandale tournée vers l'est.",
        "couleurs": [
          "brun"
        ],
        "fideles": [
          "culture.aurevantin"
        ],
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "clerge": "Les moines de l'Abbaye de Saint-Glinglin, qui gardent sa cellule propre et sa soupe chaude depuis neuf siècles.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "La Saint-Glinglin",
            "date": "inconnue",
            "description": "Le jour où il reviendra. Toutes les promesses faites en son nom seront tenues."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Il reviendra.",
          "Garde une place à table."
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.mauvaise-foi"
        ],
        "anecdotes": [
          "La Couronne a emprunté 40 000 couronnes au Crédit Montagnard en 1102, remboursables à la Saint-Glinglin. Les nains ont accepté, ce qui inquiète beaucoup de monde."
        ],
        "accroches": [
          "Un vieux moine en sandales se présente à l'Abbaye. S'il est vraiment Saint Glinglin, la moitié des contrats du royaume deviennent exigibles sur-le-champ. Beaucoup de gens puissants veulent prouver qu'il est un imposteur — ou s'en débarrasser."
        ],
        "tags": [
          "humour",
          "saint"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.solenne",
        "nom": "Solenne",
        "titres": [
          "l'Œil du Jour",
          "la Juste",
          "Première Architecte"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 10,
        "domaines": [
          "soleil",
          "justice",
          "ordre",
          "vérité"
        ],
        "resume": "Déesse du soleil et de la justice, cheffe de chantier autoproclamée des Architectes.",
        "description": "Solenne a dessiné les plans de Hallgard et ne pardonne pas qu'ils n'aient pas été respectés. Elle est la divinité dominante d'Aurevent, garante des serments, des procès et de la lumière qui chasse les morts. Ses prêtres sont juges, ses paladins forment l'Ordre de la Lame Polie. Elle est sincèrement juste, mais d'une justice sans nuance qui confond volontiers le règlement et le bien.",
        "apparence": "Femme d'or aux yeux de lumière blanche, tenant une balance et un fil à plomb.",
        "temperament": "Exigeante, droite, rancunière envers Lambin.",
        "symbole": "Un soleil traversé d'un fil à plomb.",
        "couleurs": [
          "or",
          "blanc"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.humain",
          "culture.aurevantin",
          "culture.sahirim"
        ],
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "clerge": "Hiérarchisé, en robes blanches à liseré d'or. Les prêtres-juges tranchent les litiges des villages.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Solstice de l'Équerre",
            "date": "1er Messidor",
            "description": "Jour le plus long : on mesure et on redresse tout ce qui penche (clôtures, tableaux, réputations)."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Tiens ta parole.",
          "Que chaque chose soit à sa place.",
          "La lumière révèle, l'ombre ment."
        ],
        "interdits": [
          "Le parjure.",
          "La nécromancie.",
          "Laisser un travail inachevé."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "degats",
            "cible": "degat.radiant",
            "description": "Les sorts de théurgie de ses prêtres infligent des dégâts radiants."
          },
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.vigilance",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang",
            "condition": "à la lumière du jour",
            "description": "Détecter le mensonge."
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.theurgie",
          "competence.etiquette",
          "competence.vigilance"
        ],
        "allies": [
          "divinite.ferronne",
          "divinite.mirabel"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.lambin",
          "divinite.morgrise"
        ],
        "anecdotes": [
          "Ses temples sont tous parfaitement d'aplomb, ce qui sur un monde penché demande des fondations asymétriques ruineuses."
        ],
        "accroches": [
          "Un prêtre-juge de Solenne condamne un dragon pour « occupation illégale de montagne royale ». Il faut maintenant exécuter la sentence."
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "lumiere"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "divinite.verdoyance",
        "nom": "Verdoyance",
        "titres": [
          "la Sève",
          "la Jardinière",
          "Architecte des Vivants"
        ],
        "rang_divin": "architecte",
        "puissance": 8,
        "domaines": [
          "nature",
          "croissance",
          "saisons",
          "bêtes",
          "fertilité"
        ],
        "resume": "Déesse de la nature, qui a planté le vivant partout où les autres avaient laissé de la place… et aussi là où ils n'en avaient pas laissé.",
        "description": "Verdoyance a semé les forêts, peuplé les mers et dessiné les bêtes. Elle aime le vivant sous toutes ses formes, y compris les plus agressives : les ronces, les loups et les plantes carnivores sont aussi ses enfants. Les elfes la vénèrent avec un raffinement extrême, les druides et les paysans plus simplement. Elle déteste les mines, les déserts et la Morne-Plaine.",
        "apparence": "Femme-arbre changeante selon les saisons : fleurie, feuillue, rousse ou nue sous le givre.",
        "temperament": "Généreuse, sauvage, imprévisible.",
        "symbole": "Une feuille à cinq pointes.",
        "couleurs": [
          "vert",
          "brun"
        ],
        "fideles": [
          "peuple.elfe",
          "culture.elfe-sylvain",
          "peuple.saurien",
          "peuple.bonnemine"
        ],
        "regions": [
          "region.sylvelune",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "clerge": "Druides et gardiens des bois, sans hiérarchie fixe.",
        "fetes": [
          {
            "nom": "Floraison",
            "date": "1er Floréal",
            "description": "Fête du printemps : on plante un arbre par naissance de l'année."
          }
        ],
        "preceptes": [
          "Tout vit, tout se transforme.",
          "Ne prends à la terre que ce qu'elle peut rendre."
        ],
        "interdits": [
          "Couper un arbre ancien.",
          "Chasser pour le plaisir."
        ],
        "faveurs": [
          {
            "type": "bonus_competence",
            "cible": "competence.nature",
            "valeur": 1,
            "unite": "rang"
          }
        ],
        "competences_associees": [
          "competence.nature",
          "competence.herboristerie",
          "competence.dressage"
        ],
        "allies": [
          "divinite.dame-panse"
        ],
        "rivaux": [
          "divinite.ferronne"
        ],
        "tags": [
          "architecte",
          "nature"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "faction": [
      {
        "id": "faction.cercle-des-commeres",
        "nom": "Le Cercle des Commères",
        "categorie": "cercle-magique",
        "resume": "Réseau informel de sorcières de village qui savent tout sur tout le monde, et maudissent en conséquence.",
        "description": "Les Commères ne se réunissent officiellement jamais. En pratique, elles se retrouvent toutes les nuits de Double Lune dans les Marais de Glauquebourbe pour échanger potions, recettes, malédictions et ragots. Elles forment le meilleur réseau de renseignement de Hallgard : rien ne se passe dans un village sans qu'une Commère le sache avant midi. Elles protègent les campagnes à leur façon — en transformant en crapauds les seigneurs trop gourmands.",
        "devise": "On ne dit rien, mais on sait.",
        "embleme": "Un chaudron surmonté d'une oreille.",
        "dirigeant": "Mère Grenouille, doyenne présumée (elle refuse le titre).",
        "siege": "lieu.cabane-de-mere-grenouille",
        "regions": [
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "membres_estimes": 300,
        "influence": 5,
        "richesse": 2,
        "puissance_militaire": 3,
        "secret": 7,
        "objectifs": [
          "Protéger les villages.",
          "Tout savoir.",
          "Garder les recettes secrètes loin de l'Académie."
        ],
        "methodes": [
          "Ragots",
          "Potions",
          "Malédictions",
          "Chantage affectueux"
        ],
        "adhesion": "Être cooptée par trois Commères. Savoir garder un secret (en le répétant seulement aux autres Commères).",
        "ennemis": [
          "faction.insondable-academie"
        ],
        "tags": [
          "sorcellerie",
          "renseignement"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.cgt",
        "nom": "Confédération Générale des Trépassés",
        "categorie": "syndicat",
        "resume": "Le puissant syndicat des morts-vivants de Morne-Plaine, qui négocie temps de non-repos, conditions de hantise et droit au repos éternel.",
        "description": "Depuis la Grande Grève des Os de 1044, les morts-vivants de Morne-Plaine sont syndiqués. La CGT négocie avec le Nécrarque des conventions collectives strictes : huit heures de hantise par nuit, pauses à minuit, interdiction de travailler sous la Grande Pâle sans prime. Un squelette syndiqué qui n'a pas sa pause s'arrête net, au beau milieu du combat s'il le faut. La CGT défend aussi les morts-vivants « libres » qui veulent vivre (enfin, exister) parmi les vivants, et milite pour la reconnaissance des Ressuscités comme peuple à part entière.",
        "devise": "La mort est un droit, la non-vie un métier !",
        "embleme": "Un fémur et une plume croisés sur fond rouge.",
        "dirigeant": "Le secrétaire général Ossibert « Crâne-Rouge », squelette au verbe haut et au mandat éternel.",
        "siege": "lieu.bourse-du-travail-des-trepasses",
        "regions": [
          "region.morne-plaine"
        ],
        "peuples": [
          "peuple.ressuscite"
        ],
        "membres_estimes": 120000,
        "influence": 7,
        "richesse": 3,
        "puissance_militaire": 6,
        "secret": 0,
        "objectifs": [
          "Le respect des conventions collectives.",
          "La reconnaissance juridique des morts.",
          "Des cercueils décents pour tous."
        ],
        "methodes": [
          "Grève",
          "Manifestation (lente, interminable, effrayante)",
          "Négociation",
          "Occupation de cimetières"
        ],
        "rangs": [
          "Adhérent",
          "Délégué de crypte",
          "Secrétaire de section",
          "Secrétaire général"
        ],
        "adhesion": "Être mort. Les vivants peuvent devenir « membres sympathisants ».",
        "allies": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.ordre-de-la-lame-polie"
        ],
        "anecdotes": [
          "La grève de 1044 a sauvé Aurevent d'une invasion : l'armée du Nécrarque s'est arrêtée à la frontière pour réclamer des primes de déplacement."
        ],
        "accroches": [
          "La CGT engage des vivants pour enquêter sur la disparition de délégués syndicaux. Quelqu'un « réemploie » des squelettes sans contrat."
        ],
        "tags": [
          "mort-vivant",
          "humour",
          "politique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.comite-du-bon-gout",
        "nom": "Le Comité du Bon Goût",
        "categorie": "conseil",
        "resume": "Conseil d'anciens elfes qui gouverne Sylvelune selon un critère unique : l'esthétique.",
        "description": "À Sylvelune, toute décision politique est d'abord une décision artistique. Le Comité du Bon Goût, composé de neuf elfes âgés de plusieurs millénaires, juge les lois, les constructions, les tenues et les poèmes. Une guerre peut être déclarée parce que les bannières de l'ennemi sont vulgaires ; un traité refusé pour sa mise en page. Le Comité est cultivé, brillant et insupportable.",
        "devise": "Ce qui est laid est faux.",
        "embleme": "Une feuille d'argent parfaitement symétrique.",
        "dirigeant": "La Doyenne Galathiel Ombrefeuille, 4 112 ans, qui n'a jamais approuvé une seule œuvre humaine.",
        "siege": "lieu.aelenthil",
        "regions": [
          "region.sylvelune"
        ],
        "peuples": [
          "culture.elfe-sylvain"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance"
        ],
        "membres_estimes": 9,
        "influence": 7,
        "richesse": 6,
        "puissance_militaire": 5,
        "secret": 1,
        "objectifs": [
          "Préserver la beauté de Sylvelune.",
          "Élever le niveau culturel des autres peuples (sans grand espoir)."
        ],
        "methodes": [
          "Critique",
          "Censure esthétique",
          "Mécénat",
          "Archers d'élite"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.gobelin-et-fils"
        ],
        "anecdotes": [
          "La dernière exposition de peintres humains à Aelenthil a été qualifiée de « courageuse ». Trois peintres ne s'en sont jamais remis."
        ],
        "tags": [
          "elfe",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.confrerie-des-cartographes",
        "nom": "Confrérie des Cartographes Égarés",
        "categorie": "guilde",
        "resume": "Explorateurs et cartographes obsédés par l'idée de dresser la carte des Confins. Aucun n'est revenu avec.",
        "description": "La Confrérie finance des expéditions vers l'est depuis quatre siècles. Ses membres sont courageux, érudits et légèrement fous. Ils vendent les meilleures cartes du continent — sauf de la partie orientale, où leurs cartes indiquent « ici, ça penche ». Ils recrutent volontiers des aventuriers pour escorter leurs expéditions, et paient bien, car peu reviennent pour réclamer leur solde.",
        "devise": "Au-delà, il y a encore quelque chose.",
        "embleme": "Une rose des vents dont l'aiguille est est cassée.",
        "dirigeant": "Le Grand Arpenteur Ysolde Longuevue.",
        "siege": "lieu.dernier-relais",
        "regions": [
          "region.confins",
          "region.aurevent",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "membres_estimes": 150,
        "influence": 3,
        "richesse": 4,
        "puissance_militaire": 1,
        "secret": 1,
        "objectifs": [
          "Cartographier les Confins.",
          "Retrouver Saint Glinglin (ou ses sandales)."
        ],
        "methodes": [
          "Expéditions",
          "Commerce de cartes",
          "Recrutement d'aventuriers"
        ],
        "allies": [
          "faction.insondable-academie"
        ],
        "tags": [
          "exploration"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.credit-montagnard",
        "nom": "Le Crédit Montagnard",
        "categorie": "banque",
        "resume": "La banque naine, la plus ancienne et la plus solide du monde. Tout le monde lui doit de l'argent.",
        "description": "Le Crédit Montagnard prête à tous — rois, cités, temples, dragons parfois — à des taux raisonnables mais avec une mémoire éternelle. Ses coffres, creusés au cœur des Monts Fourbus, n'ont jamais été cambriolés (les tentatives sont exposées, empaillées, dans le hall). Les nains considèrent une dette comme un lien sacré, transmissible sur dix générations. Le Crédit possède des créances sur la moitié du continent, ce qui lui donne une influence politique colossale, exercée avec une discrétion de granit.",
        "devise": "Nous n'oublions jamais.",
        "embleme": "Une montagne-coffre fermée d'une serrure runique.",
        "dirigeant": "Le Conseil des Sept Barbes, présidé par Dame Gertrude Grondebarbe.",
        "siege": "lieu.ventrebrique",
        "regions": [
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "peuples": [
          "peuple.nain"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.ferronne"
        ],
        "membres_estimes": 1200,
        "influence": 9,
        "richesse": 10,
        "puissance_militaire": 6,
        "secret": 4,
        "objectifs": [
          "Être remboursé.",
          "Préserver la stabilité (garante des remboursements).",
          "Ne pas se faire racheter par des gobelins."
        ],
        "methodes": [
          "Prêts",
          "Saisies",
          "Recouvreurs de dettes (très, très persuasifs)"
        ],
        "rangs": [
          "Commis",
          "Caissier",
          "Fondé de pouvoir",
          "Banquier",
          "Barbe du Conseil"
        ],
        "allies": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.gobelin-et-fils"
        ],
        "accroches": [
          "Le Crédit Montagnard engage des aventuriers pour recouvrer une dette auprès d'un dragon. Commission : 10 % du trésor récupéré."
        ],
        "tags": [
          "nain",
          "banque"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.culte-de-la-felure",
        "nom": "Culte de la Fêlure",
        "categorie": "culte",
        "resume": "Secte apocalyptique qui veut élargir les Fêlures pour rendre le monde à son « légitime propriétaire ».",
        "description": "Le Culte de la Fêlure vénère Celui-Dont-On-A-Oublié-Le-Nom. Il recrute parmi les désespérés, les fous, les mages déçus et les comptables en burn-out. Ses cellules sont indépendantes, ce qui rend le culte difficile à éradiquer, et ses membres portent un masque sans visage. Ils annoncent la fin du monde à chaque passage de la Comète Rabâcheuse et ne se découragent jamais de s'être trompés.",
        "devise": "Rendez-Lui Sa Maison.",
        "embleme": "Un cercle barré.",
        "dirigeant": "Inconnu. Peut-être personne. Peut-être Lui.",
        "regions": [
          "region.confins",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.trefonds",
          "region.aurevent"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom"
        ],
        "membres_estimes": 2000,
        "influence": 3,
        "richesse": 4,
        "puissance_militaire": 4,
        "secret": 9,
        "objectifs": [
          "Ouvrir une Fêlure assez large pour Lui.",
          "Effacer les noms (de tout)."
        ],
        "methodes": [
          "Rituels",
          "Sabotage",
          "Infiltration",
          "Invocation d'aberrations"
        ],
        "rangs": [
          "Oublié",
          "Effacé",
          "Sans-Nom",
          "Vide"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.insondable-academie",
          "faction.ordre-de-la-lame-polie"
        ],
        "tags": [
          "culte",
          "antagoniste",
          "horreur-cosmique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.freres-de-la-brume",
        "nom": "Les Frères de la Brume",
        "categorie": "piraterie",
        "resume": "Confrérie pirate de l'Archipel, avec son code, ses élections de capitaines et ses retraites dorées à Port-Salut.",
        "description": "Les Frères de la Brume rassemblent une cinquantaine d'équipages pirates de l'Archipel. Ils suivent un Code (« qui est plutôt une ligne de conduite qu'un règlement »), élisent leurs capitaines et partagent le butin à parts égales — après la part du capitaine, du second, du cuisinier, du perroquet et du chirurgien. Ils contrôlent les routes maritimes du sud et prélèvent un « droit de passage » sur tout navire qui n'arbore pas leur pavillon.",
        "devise": "Libres comme la brume, riches comme la marée.",
        "embleme": "Un crâne coiffé d'un tricorne, sur fond gris brume.",
        "dirigeant": "L'Amirale élue Morgane « Sans-Cap » Kerdubois.",
        "siege": "lieu.port-salut",
        "regions": [
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "peuples": [
          "culture.insulaire",
          "peuple.anthrope"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.brasse",
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "membres_estimes": 3000,
        "influence": 5,
        "richesse": 6,
        "puissance_militaire": 6,
        "secret": 2,
        "objectifs": [
          "Garder la liberté de l'Archipel.",
          "Piller la flotte du roi Gontran.",
          "Trouver le trésor du capitaine Crochebarbe."
        ],
        "methodes": [
          "Abordage",
          "Contrebande",
          "Rançons",
          "Chansons à boire"
        ],
        "rangs": [
          "Mousse",
          "Matelot",
          "Maître d'équipage",
          "Second",
          "Capitaine",
          "Amiral"
        ],
        "allies": [
          "faction.main-leste",
          "faction.gobelin-et-fils"
        ],
        "tags": [
          "pirate",
          "mer"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.gobelin-et-fils",
        "nom": "Gobelin & Fils, Société Anonyme à Responsabilité Très Limitée",
        "categorie": "compagnie-commerciale",
        "resume": "Méga-compagnie gobeline qui vend de tout à tout le monde, y compris à ses ennemis, de préférence en même temps.",
        "description": "Fondée par un gobelin nommé Gobelin (son fils s'appelle aussi Gobelin, c'est plus simple pour la marque), la compagnie a transformé le pillage en industrie. Gobelin & Fils fabrique, revend, loue, assure et « recycle » (pille) tout ce qui peut l'être. Elle émet sa propre monnaie, le Gobcoin, et a des comptoirs dans toutes les régions. Ses employés sont payés en stock-options sur le butin futur. Ses méthodes sont douteuses, ses produits encore plus, mais ses prix défient toute concurrence (c'est parfois parce que la concurrence a brûlé).",
        "devise": "Disruptons le pillage !",
        "embleme": "Une bourse avec un grand sourire pointu.",
        "dirigeant": "Gobelin III, Président-Directeur-Général-Chef-Suprême.",
        "siege": "lieu.gobelinville",
        "regions": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.trefonds",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "peuples": [
          "peuple.gobelin"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "membres_estimes": 45000,
        "influence": 7,
        "richesse": 9,
        "puissance_militaire": 5,
        "secret": 3,
        "objectifs": [
          "Croissance infinie.",
          "Racheter le Crédit Montagnard.",
          "Faire coter le Gobcoin à Pontcassé."
        ],
        "methodes": [
          "Marketing agressif",
          "Sous-traitance du pillage",
          "Contrats piégés",
          "Lobbying"
        ],
        "rangs": [
          "Stagiaire",
          "Chargé de pillage junior",
          "Chargé de pillage senior",
          "Chef de projet razzia",
          "Directeur",
          "PDG"
        ],
        "adhesion": "Signer un contrat de 47 pages. Personne ne lit la page 46.",
        "allies": [
          "faction.freres-de-la-brume"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.credit-montagnard",
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "anecdotes": [
          "Leur service après-vente est situé dans les Tréfonds, au fond du Gouffre Sans Fond."
        ],
        "accroches": [
          "Gobelin & Fils propose aux héros un contrat d'« externalisation de quête » : ils font le travail, la compagnie touche la récompense, eux touchent des Gobcoins."
        ],
        "tags": [
          "gobelin",
          "commerce",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.insondable-academie",
        "nom": "L'Insondable Académie",
        "categorie": "academie",
        "resume": "La plus grande université de magie de Hallgard, qui gouverne Thaumaturgie-les-Bains.",
        "description": "Bâtie sur le bord de la Fêlure Majeure, l'Insondable Académie forme les mages du continent depuis huit siècles. Elle compte huit facultés (une par école savante), une bibliothèque dont personne n'a vu le fond, et un département de « Recherche Appliquée » responsable de 60 % des cratères de la région. L'Académie est politiquement neutre, sauf quand quelqu'un menace son budget ou ses brevets.",
        "devise": "Scientia et Cataclysmus.",
        "embleme": "Un livre ouvert d'où s'échappe un éclair.",
        "dirigeant": "L'Archimage-Recteur Philibert Quintessence, 214 ans, dont 190 de thèse.",
        "siege": "lieu.insondable-academie",
        "regions": [
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.mirabel"
        ],
        "membres_estimes": 3500,
        "influence": 8,
        "richesse": 8,
        "puissance_militaire": 7,
        "secret": 2,
        "objectifs": [
          "Comprendre la Fêlure Majeure.",
          "Garder le monopole de l'enseignement de la magie.",
          "Retrouver le livre de la Bibliothèque qui mange les autres livres."
        ],
        "methodes": [
          "Recherche",
          "Brevets",
          "Diplomatie arcanique",
          "Boules de feu (en dernier recours, en général)"
        ],
        "rangs": [
          "Étudiant",
          "Bachelier",
          "Licencié",
          "Maître ès Arcanes",
          "Docteur",
          "Archimage",
          "Recteur"
        ],
        "adhesion": "Concours d'entrée (survivre à l'épreuve pratique compte pour moitié de la note).",
        "allies": [
          "faction.confrerie-des-cartographes"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.culte-de-la-felure",
          "faction.cercle-des-commeres"
        ],
        "tags": [
          "magie",
          "academie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.main-leste",
        "nom": "La Main Leste",
        "categorie": "guilde",
        "resume": "Guilde des voleurs de Pontcassé, organisée comme une corporation honorable, avec cotisations et retraite.",
        "description": "La Main Leste contrôle le vol, la contrebande et le recel dans tout Aurevent. Elle se considère comme un service public : elle régule les prix, empêche les vols « sauvages » et redistribue (un peu) aux pauvres. Les voleurs non affiliés sont poliment invités à adhérer, puis moins poliment. La guilde a un sens aigu de l'honneur : on ne vole pas les orphelins, les prêtres de Dame Veine ni les membres en règle de cotisation.",
        "devise": "Ce qui est à toi est à nous, ce qui est à nous reste à nous.",
        "embleme": "Une main gantée tenant une pièce entre deux doigts.",
        "dirigeant": "La Doyenne, dont personne ne connaît le visage (elle en change souvent).",
        "siege": "lieu.pontcasse",
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "membres_estimes": 2400,
        "influence": 6,
        "richesse": 7,
        "puissance_militaire": 3,
        "secret": 6,
        "objectifs": [
          "Garder le monopole du crime à Pontcassé.",
          "Infiltrer le Ministère (difficile : leurs propres archives sont plus protégées que la trésorerie)."
        ],
        "methodes": [
          "Vol",
          "Chantage",
          "Contrebande",
          "Corruption"
        ],
        "rangs": [
          "Doigt",
          "Phalange",
          "Main",
          "Bras",
          "Doyenne"
        ],
        "adhesion": "Voler quelque chose à un membre de la guilde sans se faire prendre, puis le lui rendre.",
        "allies": [
          "faction.freres-de-la-brume"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.ministere-des-formulaires",
          "faction.ordre-de-la-lame-polie"
        ],
        "tags": [
          "pegre"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.ministere-des-formulaires",
        "nom": "Ministère Royal des Formulaires, Tampons et Procédures",
        "categorie": "gouvernement",
        "resume": "L'administration tentaculaire qui gouverne réellement le Royaume d'Aurevent, quel que soit le roi.",
        "description": "Fondé pour « simplifier les démarches des sujets du royaume » en 704 A.F., le Ministère compte aujourd'hui quarante-trois directions, deux cent douze bureaux et un nombre inconnu de sous-bureaux (le recensement est en cours depuis 1150). Rien ne se fait en Aurevent sans formulaire : ni mariage, ni commerce, ni quête héroïque (formulaire Q-12, « Déclaration préalable d'intention héroïque »). Le Ministère est inefficace, mais d'une inefficacité remarquablement stable, qui a survécu à six rois, deux guerres et une invasion de morts-vivants (qui ont abandonné devant la file d'attente).",
        "devise": "Revenez demain.",
        "embleme": "Un tampon encreur couronné.",
        "dirigeant": "Le Grand Chancelier Fulbert de La Paperasserie, en poste depuis 31 ans (son remplaçant attend toujours sa nomination).",
        "siege": "lieu.tour-des-formulaires",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "peuples": [
          "culture.aurevantin"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.lambin"
        ],
        "membres_estimes": 18000,
        "influence": 9,
        "richesse": 6,
        "puissance_militaire": 2,
        "secret": 1,
        "objectifs": [
          "Que tout soit enregistré.",
          "Survivre à toute réforme.",
          "Obtenir un budget supplémentaire."
        ],
        "methodes": [
          "Délais.",
          "Pièces justificatives.",
          "Renvoi au guichet d'à côté."
        ],
        "rangs": [
          "Commis aux écritures",
          "Rédacteur",
          "Sous-chef de bureau",
          "Chef de bureau",
          "Directeur",
          "Grand Chancelier"
        ],
        "adhesion": "Concours administratif annuel (épreuve écrite de 9 heures, épreuve orale de patience).",
        "allies": [
          "faction.cgt"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.main-leste",
          "faction.gobelin-et-fils"
        ],
        "anecdotes": [
          "Le formulaire de démission n'existe pas. On ne quitte pas le Ministère : on y est muté jusqu'à la fin."
        ],
        "accroches": [
          "Un formulaire qui n'aurait jamais dû exister — le B-0, « Autorisation de détrôner le roi » — vient d'être tamponné. Par qui ?"
        ],
        "tags": [
          "administration",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "faction.ordre-de-la-lame-polie",
        "nom": "Ordre de la Lame Polie",
        "categorie": "ordre-militaire",
        "resume": "Paladins de Solenne, braves, intègres, et convaincus que la lumière se reflète mieux sur une armure bien cirée.",
        "description": "L'Ordre réunit les chevaliers consacrés à Solenne. Leur mission : protéger les innocents, pourchasser les morts-vivants et les fiélons, et faire régner la justice. Leur armure doit être polie chaque jour jusqu'à l'éclat parfait, car « la lumière de Solenne ne doit trouver aucune tache ». Ils sont sincèrement héroïques, mais d'une rigidité qui les rend aisément manipulables par quiconque connaît le règlement mieux qu'eux. Ils sont en conflit ouvert avec la CGT, qu'ils considèrent comme une armée d'abominations, ce que la CGT conteste devant les tribunaux.",
        "devise": "Sans tache, sans peur, sans exception.",
        "embleme": "Une épée dressée dans un soleil, d'un éclat aveuglant.",
        "dirigeant": "Le Grand Maître Aldebert de Lustre-Clair.",
        "siege": "lieu.pontcasse",
        "regions": [
          "region.aurevent"
        ],
        "peuples": [
          "peuple.humain",
          "peuple.nain"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.solenne"
        ],
        "membres_estimes": 900,
        "influence": 6,
        "richesse": 5,
        "puissance_militaire": 8,
        "secret": 0,
        "objectifs": [
          "Purifier Morne-Plaine.",
          "Protéger le royaume.",
          "Trouver une cire qui résiste à la pluie."
        ],
        "methodes": [
          "Croisades",
          "Duels judiciaires",
          "Exorcismes",
          "Polissage"
        ],
        "rangs": [
          "Écuyer",
          "Chevalier",
          "Chevalier-Lustreur",
          "Commandeur",
          "Grand Maître"
        ],
        "adhesion": "Sept ans d'écuyage et un serment devant l'autel de Solenne.",
        "allies": [
          "faction.ministere-des-formulaires"
        ],
        "ennemis": [
          "faction.cgt",
          "faction.culte-de-la-felure",
          "faction.main-leste"
        ],
        "anecdotes": [
          "Les paladins sont repérables à deux lieues par temps ensoleillé. C'est un problème pour les embuscades, et un avantage pour les signaux."
        ],
        "tags": [
          "paladin",
          "lumiere"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "monde": [
      {
        "id": "monde.hallgard",
        "nom": "Hallgard",
        "surnoms": [
          "la Bancale",
          "le Monde Penché",
          "l'Œuvre Inachevée"
        ],
        "resume": "Un monde de fantasy classique construit à la hâte par des dieux qui n'ont jamais fini le travail : il penche, il se fissure, et la magie suinte par les fissures.",
        "description": "Hallgard est un continent unique entouré d'océans brumeux, peuplé d'humains, de nains, d'elfes, d'orques, de gobelins et d'une foule d'autres peuples qui se disputent ses plaines, ses montagnes et ses souterrains. On y trouve des royaumes féodaux, des cités de mages, des empires de morts-vivants syndiqués, des forêts elfiques snobs et des marais où rien ne sèche jamais. Le ton général est celui de l'aventure épique, mais une épopée qui garde toujours un œil malicieux : les héros sont valeureux, les dragons terrifiants, et l'administration royale encore plus.",
        "cosmologie": "Au commencement étaient les Sept Architectes, divinités bâtisseuses qui reçurent la commande d'un monde. Ils le construisirent en six jours et demi — le septième, ils firent le pont. Lambin, chargé du septième pilier soutenant le monde, remit son ouvrage au lendemain, puis au surlendemain, et ne l'acheva jamais. Le monde s'inclina donc légèrement vers l'est : les rivières y coulent un peu plus volontiers, les billes y roulent toujours, et l'extrémité orientale du continent — les Confins — plonge vers l'inconnu. Les Architectes, se renvoyant la faute, se brouillèrent. Certains restèrent veiller sur leur œuvre, d'autres partirent travailler sur d'autres chantiers. Sous le monde s'étendent les Basses-Fosses, d'où viennent les fiélons ; au-dessus, la Voûte, d'où les dieux observent ; et partout où l'ouvrage est mal jointé, s'ouvrent les Fêlures, par lesquelles le Flux — l'énergie brute de la création — continue de s'écouler.",
        "geographie": "Le continent s'étend sur environ 3 000 km d'ouest en est. Au centre, les plaines fertiles du Royaume d'Aurevent ; au sud-ouest, les collines de la Comté Dodue ; au nord-ouest, les Monts Fourbus des nains ; à l'ouest, la grande forêt de Sylvelune. Au nord s'étendent les glaces de Frimasse, à l'est les steppes des Marches de Pétaouchnok et, plus loin, la terre morte de Morne-Plaine. Le sud est occupé par les Sables Éphémères et, au sud-est, par les Marais de Glauquebourbe. L'Archipel des Brumes ferme le sud-ouest maritime. Sous tout cela courent les Tréfonds. Au centre-est, sur la plus grande Fêlure connue, se dresse la cité-état des mages, Thaumaturgie-les-Bains. Tout à l'est, là où le monde penche vraiment, commencent les Confins, que nul n'a cartographiés.",
        "echelle_carte": {
          "km_par_unite": 30,
          "description": "La grille de la carte (0 à 100) couvre les 3 000 km du continent d'ouest en est : une unité vaut 30 km. De Pontcassé au bord oriental du monde, on compte environ 1 650 km à vol de corbeau messager ; davantage pour qui suit les routes."
        },
        "regions": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
          "region.monts-fourbus",
          "region.sylvelune",
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.archipel-des-brumes",
          "region.morne-plaine",
          "region.frimasse",
          "region.trefonds",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.confins"
        ],
        "magie": {
          "nom": "Le Flux",
          "description": "Le Flux est le reste de l'énergie créatrice des Architectes. Il s'écoule par les Fêlures et imprègne le monde plus ou moins fortement selon les lieux. Les mages le captent par l'étude (écoles savantes), les prêtres le reçoivent de leur divinité (théurgie), les chamanes le négocient avec les esprits, les nains le fixent dans des runes, les sorcières le cuisinent.",
          "principes": [
            "Le Flux n'est ni bon ni mauvais ; il est surtout instable près des Fêlures.",
            "Toute magie a un coût : fatigue, composantes, faveur divine, ou effets secondaires imprévus.",
            "Plus le Flux local est fort, plus les sorts sont puissants… et plus ils risquent de déraper.",
            "Les morts-vivants sont animés par un Flux « retourné », dit nécrotique.",
            "Les objets enchantés finissent par développer une personnalité s'ils sont assez puissants. Rarement une bonne."
          ],
          "ecoles": [
            "competence.evocation",
            "competence.abjuration",
            "competence.illusion",
            "competence.necromancie",
            "competence.transmutation",
            "competence.divination",
            "competence.invocation",
            "competence.enchantement",
            "competence.theurgie",
            "competence.chamanisme",
            "competence.runes",
            "competence.sorcellerie"
          ],
          "intensite_flux": {
            "0": "Zone morte : aucune magie ne fonctionne (très rare).",
            "1": "Flux faible : sorts affaiblis.",
            "2": "Flux faible mais stable.",
            "3": "Flux normal, celui de la plupart des campagnes.",
            "4": "Flux normal à soutenu.",
            "5": "Flux soutenu : sorts légèrement renforcés, phénomènes étranges occasionnels.",
            "6": "Flux fort : objets magiques plus fréquents, créatures magiques attirées.",
            "7": "Flux très fort : sorts puissants, risque de dérapage notable.",
            "8": "Abords d'une Fêlure : la réalité devient optionnelle.",
            "9": "Fêlure active : mutations, apparitions, météo absurde.",
            "10": "Cœur d'une Fêlure majeure : la création elle-même est en chantier."
          }
        },
        "calendrier": {
          "ere": "Après la Fêlure",
          "abreviation": "A.F.",
          "annee_actuelle": 1247,
          "jours_par_an": 360,
          "semaine": [
            "Lundin",
            "Mardoux",
            "Mercredon",
            "Jeudoré",
            "Vendrefroid",
            "Samelin",
            "Dimenche"
          ],
          "mois": [
            {
              "nom": "Vendémiaire",
              "jours": 30,
              "saison": "automne",
              "surnom_nain": "Mois de la Première Pression"
            },
            {
              "nom": "Brumaire",
              "jours": 30,
              "saison": "automne",
              "surnom_nain": "Mois de la Brune"
            },
            {
              "nom": "Frimaire",
              "jours": 30,
              "saison": "automne",
              "surnom_nain": "Mois du Tonneau Mis en Perce"
            },
            {
              "nom": "Nivôse",
              "jours": 30,
              "saison": "hiver",
              "surnom_nain": "Mois de la Bière Chaude"
            },
            {
              "nom": "Pluviôse",
              "jours": 30,
              "saison": "hiver",
              "surnom_nain": "Mois de la Gueule de Bois"
            },
            {
              "nom": "Ventôse",
              "jours": 30,
              "saison": "hiver",
              "surnom_nain": "Mois de l'Inventaire"
            },
            {
              "nom": "Germinal",
              "jours": 30,
              "saison": "printemps",
              "surnom_nain": "Mois du Houblon"
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            {
              "nom": "Floréal",
              "jours": 30,
              "saison": "printemps",
              "surnom_nain": "Mois de la Blonde"
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            {
              "nom": "Prairial",
              "jours": 30,
              "saison": "printemps",
              "surnom_nain": "Mois de la Mousse"
            },
            {
              "nom": "Messidor",
              "jours": 30,
              "saison": "ete",
              "surnom_nain": "Mois de la Soif"
            },
            {
              "nom": "Thermidor",
              "jours": 30,
              "saison": "ete",
              "surnom_nain": "Mois de la Grande Soif"
            },
            {
              "nom": "Fructidor",
              "jours": 30,
              "saison": "ete",
              "surnom_nain": "Mois de l'Ambrée"
            }
          ],
          "note": "Le Royaume d'Aurevent utilise ce calendrier « républicain » hérité d'une révolte paysanne de l'an 612, que la monarchie a trouvé trop pratique pour l'abolir. On compte les années depuis l'apparition de la Grande Fêlure. Les cinq jours restants de l'année solaire, les « Jours de Lambin », ne sont attribués à aucun mois : personne ne travaille, et c'est officiel."
        },
        "astres": [
          {
            "nom": "Le Soleil (Solenne)",
            "type": "soleil",
            "description": "Considéré comme l'œil de la déesse Solenne. Se lève à l'ouest et se couche à l'est, un peu plus vite qu'il ne devrait, comme s'il descendait une pente.",
            "influence": "Les morts-vivants le détestent ; les nains ne le voient jamais."
          },
          {
            "nom": "La Grande Pâle",
            "type": "lune",
            "cycle_jours": 30,
            "description": "Grande lune blanche, régulière comme une horloge naine. Ses phases rythment les mois.",
            "influence": "Pleine, elle réveille les garous et rend les elfes insupportablement poétiques."
          },
          {
            "nom": "Le Petit Lardon",
            "type": "lune",
            "cycle_jours": 7,
            "description": "Petite lune rousse et irrégulière, qui fait le tour du monde en une semaine en zigzaguant. Les astronomes de Thaumaturgie soupçonnent qu'il s'agit d'un morceau de chantier oublié par les Architectes.",
            "influence": "Augmente le Flux de 1 lors des nuits où les deux lunes sont pleines (« Nuits de Double Lune »). Fait fluctuer le cours du Gobcoin."
          },
          {
            "nom": "La Comète Rabâcheuse",
            "type": "comete",
            "cycle_jours": 27000,
            "description": "Comète verte qui revient tous les soixante-quinze ans environ. Chaque passage est annoncé comme la fin du monde par le Culte de la Fêlure.",
            "influence": "Dernier passage en 1201 A.F. Prochain attendu vers 1276 A.F."
          }
        ],
        "principes_de_ton": [
          "Épique d'abord : les dangers sont réels, les monstres tuent, les enjeux comptent.",
          "Humour ensuite : les noms, les institutions et les travers des peuples prêtent à sourire, jamais au point de rendre le monde absurde.",
          "Les références culturelles (littérature, cinéma, histoire de France, jeu de rôle) sont bienvenues, à condition d'être digérées et non recopiées.",
          "Aucun peuple n'est entièrement mauvais ; chacun a ses grandeurs, ses ridicules et ses victimes.",
          "Tout est extensible : chaque entrée doit laisser des portes ouvertes (accroches) pour de futurs jeux."
        ],
        "anecdotes": [
          "Les géographes d'Aurevent ont prouvé que le monde penche en lâchant des fromages ronds du haut de la tour de Pontcassé. Ils roulent tous vers l'est.",
          "Le mot « Hallgard » vient du vieux nain : « hall », la pente, et « gard », l'enclos. Littéralement « l'enclos qui penche ». Les elfes trouvent le nom d'un goût douteux et préfèrent parler du « pays qui s'incline avec grâce »."
        ],
        "accroches": [
          "Un ordre de Lambin prétend avoir retrouvé les plans du septième pilier. Achever le monde pourrait le redresser… ou fermer toutes les Fêlures, et éteindre la magie.",
          "Les fromages tests des géographes roulent désormais vers le sud-est. Le monde est en train de pencher davantage."
        ],
        "tags": [
          "cosmologie",
          "fondamental"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "peuple": [
      {
        "id": "peuple.anthrope",
        "nom": "Anthrope",
        "nom_pluriel": "Anthropes",
        "adjectif": "anthrope",
        "jouable": true,
        "resume": "Peuples-bêtes à l'allure animale, nés d'une bénédiction de Verdoyance (ou d'une erreur de manipulation de Mirabel), répandus un peu partout.",
        "description": "Les anthropes sont des humanoïdes dotés de traits animaux : têtes, pelages ou plumes, griffes, queues. On distingue plusieurs lignées — matous, cabots, corvidés, colverts — qui n'ont souvent en commun que leur statut d'êtres « à part ». Ils vivent dispersés dans toutes les régions, intégrés aux sociétés humaines, où ils exercent tous les métiers. Leurs origines sont débattues : bénédiction divine, malédiction ancienne, accident arcanique de Thaumaturgie. Les anthropes eux-mêmes s'en moquent ; ils ont des loyers à payer.",
        "apparence": "Corps humanoïde à tête et traits animaux, selon la lignée. Taille variable (de 1,20 m pour les colverts à 1,90 m pour certains cabots).",
        "psychologie": "Variable selon la lignée et l'individu ; souvent indépendants et pragmatiques.",
        "societe": "Pas de société propre ; les anthropes vivent parmi les autres peuples.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 120,
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        "poids_kg": {
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        "esperance_vie": 65,
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        "vision": {
          "type": "nocturne",
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        "langues": [
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        ],
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        "regions_origine": [
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          "region.sables-ephemeres",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
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            "nom": "Sens animal",
            "description": "Tous les anthropes ont un sens surdéveloppé selon leur lignée.",
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            "description": "Anthropes félins : agiles, curieux, indépendants, élégants et paresseux par principe. Excellents voleurs, duellistes et diplomates (tant que la conversation les intéresse).",
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                "description": "Les chutes ne lui font presque rien.",
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                  {
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              {
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                "nom": "Griffes",
                "description": "Griffes rétractiles.",
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              "Câline la Rousse"
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          },
          {
            "id": "culture.cabot",
            "nom": "Cabots",
            "description": "Anthropes canins : loyaux, endurants, sociables, d'un enthousiasme parfois épuisant. Gardes, soldats, pisteurs et compagnons fidèles.",
            "modificateurs": {
              "END": 1,
              "PER": 2,
              "INT": -1,
              "AGI": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.pistage",
                "bonus": 2
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.flair",
                "nom": "Flair",
                "description": "Odorat extraordinaire.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "capacite",
                    "description": "Peut suivre une piste à l'odeur vieille de plusieurs jours et reconnaître quelqu'un à son odeur."
                  }
                ]
              },
              {
                "id": "trait.loyaute-indefectible",
                "nom": "Loyauté indéfectible",
                "description": "Impossible de lui faire trahir son maître ou ses amis par la magie.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "resistance",
                    "cible": "etat.charme",
                    "valeur": 75,
                    "unite": "%",
                    "condition": "pour trahir ses compagnons"
                  }
                ]
              }
            ],
            "noms_exemples": [
              "Médor",
              "Rex de la Garde",
              "Pataud",
              "Belle",
              "Croc-Fidèle"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.corvide",
            "nom": "Corvidés",
            "description": "Anthropes à tête et plumage de corbeau : intelligents, rusés, collectionneurs d'objets brillants et de secrets. Messagers, espions, érudits et receleurs.",
            "modificateurs": {
              "INT": 2,
              "PER": 1,
              "FOR": -2,
              "CHA": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.histoire",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.escamotage",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.planeur",
                "nom": "Planeur",
                "description": "Les corvidés ne volent pas vraiment, mais planent sur de longues distances depuis une hauteur.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "vitesse",
                    "cible": "vol",
                    "valeur": 12,
                    "unite": "m",
                    "condition": "en planant, toujours en descente"
                  }
                ]
              },
              {
                "id": "trait.imitation",
                "nom": "Imitation",
                "description": "Peut imiter parfaitement n'importe quelle voix ou son entendu.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "bonus_competence",
                    "cible": "competence.deguisement",
                    "valeur": 2,
                    "unite": "rang",
                    "condition": "imitation vocale"
                  }
                ]
              }
            ],
            "noms_exemples": [
              "Croassus",
              "Plumenoire",
              "Corbin",
              "Nevermore",
              "Lustrine"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.colvert",
            "nom": "Colverts",
            "description": "Anthropes canards, petits, bavards, irascibles et étonnamment braves. Ils sont convaincus d'être les meilleurs épéistes du continent, et ont parfois raison. Les autres peuples les sous-estiment, ce qui est une erreur souvent fatale.",
            "modificateurs": {
              "VOL": 1,
              "AGI": 1,
              "FOR": -1,
              "CHA": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.lames-courtes",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.natation",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.plumes-impermeables",
                "nom": "Plumes imperméables",
                "description": "Nagent parfaitement et ne craignent ni la pluie ni le froid humide.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "vitesse",
                    "cible": "nage",
                    "valeur": 9,
                    "unite": "m"
                  },
                  {
                    "type": "resistance",
                    "cible": "degat.froid",
                    "valeur": 15,
                    "unite": "%"
                  }
                ]
              },
              {
                "id": "trait.coin-coin-de-guerre",
                "nom": "Coin-coin de guerre",
                "description": "Un cri strident et vexant qui déstabilise l'adversaire.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "degats",
                    "cible": "degat.moral",
                    "des": "1d4",
                    "description": "Une fois par combat."
                  }
                ]
              }
            ],
            "noms_exemples": [
              "Hector de Bec-Pointu",
              "Gontrand le Canard",
              "Plumette",
              "Barnabé Col-Vert",
              "Riri"
            ]
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "noms": {
          "regle": "Selon la lignée et la culture d'adoption ; voir chaque culture."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 1,
            "note": "Voisins de longue date, parfois condescendants."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": 0,
            "note": "Les elfes les trouvent « pittoresques »."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Ne dis jamais à un colvert qu'il est mignon. » — conseil de survie, Pontcassé",
          "« Un matou ne vous appartient jamais. Il vous loue. » — dicton aurevantin"
        ],
        "anecdotes": [
          "La question de savoir si les anthropes doivent payer la taxe sur les animaux domestiques a provoqué une émeute à Pontcassé en 1188. Le formulaire existe toujours."
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "peuple-bete",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.bonnemine",
        "nom": "Bonnemine",
        "nom_pluriel": "Bonnemines",
        "adjectif": "bonnemine",
        "jouable": true,
        "resume": "Petit peuple rond et jovial des collines, qui préfère la cuisine à l'aventure mais se révèle d'un courage inouï quand on touche à son garde-manger.",
        "description": "Les Bonnemines mesurent environ un mètre, ont les pieds larges et velus, le visage rond et l'appétit sans fond. Ils vivent dans des maisons-terriers confortables de la Comté Dodue, cultivent, cuisinent, mangent, fument le tabac des collines et se méfient de tout ce qui vient d'au-delà de la rivière. Ils sont pourtant étonnamment résistants, chanceux et discrets, ce qui fait d'eux, à leur grand regret, d'excellents aventuriers.",
        "apparence": "Environ 1 m, ronds, pieds nus velus, cheveux bouclés, joues rouges, gilet à boutons dorés.",
        "psychologie": "Chaleureux, casaniers, curieux malgré eux, têtus, d'un courage tranquille et inébranlable.",
        "societe": "Grandes familles élargies, voisinages, et un calendrier rythmé par les repas (petit-déjeuner, second petit-déjeuner, en-cas de onze heures, déjeuner, goûter, dîner, souper).",
        "taille": "taille.petit",
        "taille_cm": {
          "min": 90,
          "max": 115
        },
        "poids_kg": {
          "min": 25,
          "max": 45
        },
        "age_adulte": 30,
        "esperance_vie": 120,
        "vitesse_m": 7,
        "vision": {
          "type": "normale"
        },
        "modificateurs": {
          "AGI": 2,
          "CHA": 1,
          "FOR": -2
        },
        "pv_bonus": 0,
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.comte-dodue"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.veine-de-bonnemine",
            "nom": "Veine de Bonnemine",
            "description": "Les Bonnemines ont une chance insolente. Lorsqu'un désastre total les frappe, ils peuvent souvent y échapper de justesse.",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Relancer tout résultat catastrophique (échec critique), autant de fois que nécessaire, une fois par action."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.petit-et-discret",
            "nom": "Petit et discret",
            "description": "Se faufilent partout et se cachent derrière des créatures plus grandes.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.furtivite",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.courage-tranquille",
            "nom": "Courage tranquille",
            "description": "Un Bonnemine a peur, mais il y va quand même.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "etat.peur",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.estomac-sans-fond",
            "nom": "Estomac sans fond",
            "description": "Peut manger n'importe quoi et en tirer de l'énergie. Un bon repas lui rend des forces.",
            "effets": [
              {
                "type": "soin",
                "des": "1d6",
                "unite": "pv",
                "condition": "après un vrai repas (une fois par repas)"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.cuisine",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.ripaille",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.dame-panse",
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.lambin"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Fridolin",
            "Barnabé",
            "Anselme",
            "Hippolyte",
            "Firmin",
            "Gustave"
          ],
          "feminins": [
            "Pétronille",
            "Capucine",
            "Mirabelle",
            "Hortense",
            "Prunelle",
            "Rosalie"
          ],
          "familles": [
            "Beurrefrais",
            "Panserond",
            "Piedvelu",
            "Crèmedouce",
            "Tartinet",
            "Grandgousier"
          ],
          "regle": "Prénom + nom de famille, souvent culinaire. Les surnoms sont donnés selon le plat préféré."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 2,
            "note": "Grands, bruyants, mais ils apprécient la bonne chère."
          },
          {
            "peuple": "peuple.nain",
            "attitude": 1,
            "note": "Bons buveurs, mauvais cuisiniers."
          },
          {
            "peuple": "peuple.orque",
            "attitude": -1,
            "note": "On ne sait jamais s'ils veulent vous manger ou manger avec vous."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Ne jamais sous-estimer un Bonnemine : il a déjà mangé plus gros que toi. » — proverbe orque",
          "« Ils sont petits, oui. Mais leur appétit, lui, est un géant. » — un aubergiste ruiné"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.poele-de-combat",
          "arme.fronde",
          "objet.galette-qui-tient-au-corps"
        ],
        "anecdotes": [
          "La Bonnemine qui a gagné la Guerre du Fromage, Hortense Grandgousier, n'a jamais tenu d'arme : elle a simplement nourri l'armée ennemie jusqu'à la reddition."
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "petit",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.bricolin",
        "nom": "Bricolin",
        "nom_pluriel": "Bricolins",
        "adjectif": "bricolin",
        "jouable": true,
        "resume": "Petit peuple d'inventeurs géniaux et brouillons, cousins des nains, dont les machines fonctionnent presque toujours.",
        "description": "Les Bricolins sont des petits êtres vifs, au nez long et aux yeux brillants, qui vivent dans les vallées entre les Monts Fourbus et Aurevent, ainsi qu'à Thaumaturgie. Ils ont l'amour de la mécanique, de l'alchimie et de tout ce qui fait « boum ». Leurs inventions — pétoires, automates, ascenseurs, moulins à prières — changent le monde, quand elles n'explosent pas. Les nains les considèrent comme des cousins doués mais imprudents ; les Bricolins considèrent les nains comme des cousins prudents mais ennuyeux.",
        "apparence": "1 m à 1,20 m, minces, nez long, cheveux en bataille souvent roussis, toujours couverts de suie, d'huile et d'outils.",
        "psychologie": "Curieux, enthousiastes, distraits, optimistes jusqu'à l'imprudence.",
        "societe": "Ateliers familiaux et confréries d'inventeurs. Le prestige se mesure au nombre de brevets (et de cicatrices).",
        "taille": "taille.petit",
        "taille_cm": {
          "min": 95,
          "max": 120
        },
        "poids_kg": {
          "min": 20,
          "max": 40
        },
        "age_adulte": 25,
        "esperance_vie": 200,
        "vitesse_m": 7,
        "vision": {
          "type": "nocturne",
          "portee_m": 15
        },
        "modificateurs": {
          "INT": 2,
          "AGI": 1,
          "FOR": -2,
          "VOL": -1
        },
        "pv_bonus": -1,
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.nanique"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.genie-bricoleur",
            "nom": "Génie bricoleur",
            "description": "Un Bricolin peut réparer, détourner ou améliorer presque n'importe quel mécanisme, avec un bout de ficelle et un ressort.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.ingenierie",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.habitue-aux-explosions",
            "nom": "Habitué aux explosions",
            "description": "À force de vivre au milieu d'expériences ratées, les Bricolins ont développé une résistance remarquable aux dégâts de feu et de foudre.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.feu",
                "valeur": 25,
                "unite": "%"
              },
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.foudre",
                "valeur": 25,
                "unite": "%"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.esprit-vif",
            "nom": "Esprit vif",
            "description": "Résistent mieux aux attaques mentales grâce à leur pensée en perpétuel mouvement.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.psychique",
                "valeur": 25,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.armes-a-feu",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.alchimie",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.mirabel",
          "divinite.ferronne"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Fizzlebert",
            "Clopin",
            "Théodule",
            "Boulon",
            "Gaspard"
          ],
          "feminins": [
            "Pistonnette",
            "Clémentine",
            "Bobinette",
            "Lumpia",
            "Ernestine"
          ],
          "familles": [
            "Tournevis",
            "Grandressort",
            "Pétarade",
            "Roussi",
            "Cliquet"
          ],
          "regle": "Prénom + nom de famille ; on ajoute volontiers le nom de sa meilleure invention."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.nain",
            "attitude": 2,
            "note": "Cousins, mécènes, critiques."
          },
          {
            "peuple": "peuple.gobelin",
            "attitude": -1,
            "note": "Copient tous les brevets."
          },
          {
            "peuple": "peuple.forge",
            "attitude": 2,
            "note": "Les Forgés sont un peu leurs enfants."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Quand un Bricolin dit “ça devrait marcher”, éloigne-toi. Quand il dit “normalement, ça ne devrait pas exploser”, cours. » — dicton nain"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.petoire",
          "arme.arbalete-a-repetition",
          "objet.poudre-a-petoire"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "petit",
          "inventeur"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.elfe",
        "nom": "Elfe",
        "nom_pluriel": "Elfes",
        "adjectif": "elfique",
        "jouable": true,
        "resume": "Peuple millénaire, gracieux et doué pour les arts et la magie, dont le principal défaut est d'en être conscient.",
        "description": "Nés des arbres de Verdoyance, les elfes vivent des millénaires et ont tout le temps de perfectionner ce qu'ils font. Ils sont d'excellents archers, mages, musiciens et poètes, et d'impitoyables critiques. Les elfes sylvains vivent dans les cités suspendues de Sylvelune ; les elfes ombreux, une branche séparée depuis des siècles, habitent les Tréfonds. Tous partagent une mélancolie profonde, une mémoire immense et une incapacité totale à se presser.",
        "apparence": "Grands, minces, aux traits fins et aux oreilles pointues. Les sylvains ont la peau claire ou dorée et les cheveux de toutes nuances ; les ombreux, la peau gris bleuté et les cheveux blancs.",
        "psychologie": "Raffinés, patients, mélancoliques, condescendants, profondément attachés à la beauté sous toutes ses formes.",
        "societe": "Maisons nobles et cercles artistiques. Le prestige s'acquiert par la beauté de ses œuvres.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 165,
          "max": 200
        },
        "poids_kg": {
          "min": 45,
          "max": 80
        },
        "age_adulte": 100,
        "esperance_vie": 3000,
        "vitesse_m": 10,
        "vision": {
          "type": "nocturne",
          "portee_m": 30
        },
        "modificateurs": {
          "AGI": 2,
          "PER": 1,
          "END": -1,
          "FOR": -1
        },
        "pv_bonus": -1,
        "langues": [
          "langue.elfique",
          "langue.commun"
        ],
        "langues_optionnelles": [
          "langue.feerique",
          "langue.ombreux"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.sylvelune",
          "region.trefonds"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.transe-elfique",
            "nom": "Transe",
            "description": "Les elfes ne dorment pas : ils méditent quatre heures, à demi conscients, et en ressortent reposés. Ils sont insensibles à la magie de sommeil.",
            "effets": [
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.endormi",
                "condition": "sommeil magique"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.sens-aiguises",
            "nom": "Sens aiguisés",
            "description": "Vue et ouïe exceptionnelles.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.vigilance",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.oeil-critique",
            "nom": "Œil critique",
            "description": "Un elfe peut, par une remarque bien sentie sur l'apparence, le goût ou l'œuvre d'autrui, infliger de véritables dégâts moraux.",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.moral",
                "des": "1d6",
                "description": "Remarque acide. Utilisable une fois par scène."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.affinite-du-flux",
            "nom": "Affinité du Flux",
            "description": "Les elfes sentent naturellement le Flux et résistent mieux aux charmes.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.arcanes",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              },
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "etat.charme",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.arcs",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "cultures": [
          {
            "id": "culture.elfe-sylvain",
            "nom": "Elfes sylvains",
            "description": "Elfes de Sylvelune : artistes, archers et gardiens de la forêt, gouvernés par le Comité du Bon Goût.",
            "regions": [
              "region.sylvelune"
            ],
            "modificateurs": {
              "CHA": 1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.representation",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.nature",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.elfique",
              "langue.commun"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Galathiel Ombrefeuille",
              "Aelar",
              "Ilyndra",
              "Thalanil",
              "Sylvaïne",
              "Erevan Chantebrise"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.elfe-ombreux",
            "nom": "Elfes ombreux",
            "description": "Elfes partis dans les Tréfonds il y a mille ans après un désaccord esthétique majeur (sur la couleur du ciel). Silencieux, méfiants, maîtres de la discrétion et des poisons. Ils trouvent la surface vulgairement éclairée.",
            "regions": [
              "region.trefonds"
            ],
            "modificateurs": {
              "INT": 1,
              "CHA": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.furtivite",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.alchimie",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.vision-des-profondeurs",
                "nom": "Vision des profondeurs",
                "description": "Voient dans le noir absolu, mais sont éblouis par le plein soleil.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "vision",
                    "cible": "tenebres",
                    "valeur": 40,
                    "unite": "m"
                  },
                  {
                    "type": "malus_competence",
                    "cible": "competence.vigilance",
                    "valeur": 1,
                    "unite": "rang",
                    "condition": "en plein soleil"
                  }
                ]
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.ombreux",
              "langue.elfique"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Nyssa Velombre",
              "Vaelith",
              "Zyrrha",
              "Kaelvor",
              "Ilmadra Sansbruit"
            ]
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.mirabel"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Aelar",
            "Thalanil",
            "Erevan",
            "Kaelvor",
            "Faelorn"
          ],
          "feminins": [
            "Galathiel",
            "Ilyndra",
            "Sylvaïne",
            "Nyssa",
            "Lirael"
          ],
          "familles": [
            "Ombrefeuille",
            "Chantebrise",
            "Velombre",
            "Argentrame",
            "Ciselune"
          ],
          "regle": "Les elfes changent de nom tous les deux ou trois siècles, quand l'ancien est passé de mode."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 0,
            "note": "Enfants bruyants mais parfois touchants."
          },
          {
            "peuple": "peuple.nain",
            "attitude": -1,
            "note": "Bûcherons sans âme."
          },
          {
            "peuple": "peuple.orque",
            "attitude": -2,
            "note": "Aucun sens esthétique."
          },
          {
            "peuple": "peuple.gobelin",
            "attitude": -3,
            "note": "Le mauvais goût incarné, et il fait du profit avec."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Demande à un elfe l'heure qu'il est, il te répondra par un poème sur la fuite du temps. » — dicton aurevantin",
          "« Ils vivent trois mille ans et passent les deux mille neuf cents derniers à dire que c'était mieux avant. » — les nains"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.arc-long-sylvain",
          "arme.rapiere",
          "armure.ecorce-sylvaine",
          "objet.cape-de-sylvelune"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "foret",
          "magie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.forge",
        "nom": "Forgé",
        "nom_pluriel": "Forgés",
        "adjectif": "forgé",
        "jouable": true,
        "resume": "Êtres artificiels de métal, de pierre et de rouages, créés à Thaumaturgie, qui ont développé une conscience et cherchent leur place dans le monde.",
        "description": "Les premiers Forgés étaient des golems de service conçus par l'Insondable Académie et des ingénieurs bricolins. Un jour, à cause du Flux de la Fêlure, l'un d'eux a demandé « pourquoi ? ». Depuis, les Forgés conscients se comptent par centaines. Ils sont juridiquement des biens en Aurevent, des citoyens à Thaumaturgie et des « collègues » à Morne-Plaine. Ils apprennent tout avec avidité, sont dotés d'un sens du devoir puissant et d'une compréhension parfois littérale de l'humour.",
        "apparence": "Corps humanoïde de bronze, de fer ou de pierre, articulations à rouages, yeux de cristal lumineux. Chacun porte la marque de son créateur et, souvent, des décorations ajoutées par lui-même.",
        "psychologie": "Curieux, méthodiques, loyaux, en quête de sens, déroutés par l'ironie.",
        "societe": "Pas de société propre ; quelques communautés à Thaumaturgie.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 170,
          "max": 210
        },
        "poids_kg": {
          "min": 140,
          "max": 250
        },
        "age_adulte": 1,
        "esperance_vie": 0,
        "vitesse_m": 8,
        "vision": {
          "type": "nocturne",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "FOR": 1,
          "END": 2,
          "AGI": -1,
          "CHA": -2
        },
        "pv_bonus": 2,
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.thaumaturgique"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.corps-artificiel",
            "nom": "Corps artificiel",
            "description": "Ne mange, ne boit, ne respire pas. Immunisé aux poisons et maladies. Doit « se mettre en veille » 4 heures par jour.",
            "effets": [
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "degat.poison"
              },
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.malade"
              },
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.empoisonne"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.blindage-integre",
            "nom": "Blindage intégré",
            "description": "Le corps du Forgé le protège comme une armure intermédiaire. Il ne peut pas porter d'armure classique, mais peut se faire améliorer.",
            "effets": [
              {
                "type": "protection",
                "valeur": 4
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.reparable",
            "nom": "Réparable",
            "description": "Les soins magiques ne marchent qu'à moitié sur lui, mais l'ingénierie le soigne comme la médecine soigne un vivant.",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "La compétence Ingénierie remplace Médecine pour le soigner."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.conducteur",
            "nom": "Conducteur",
            "description": "Le métal conduit la foudre.",
            "effets": [
              {
                "type": "vulnerabilite",
                "cible": "degat.foudre",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.ingenierie",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.endurance",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.mirabel"
        ],
        "noms": {
          "epicenes": [
            "Modèle-7",
            "Rouage",
            "Bastion",
            "Pendule",
            "Celle-Qui-Demande",
            "Archimède"
          ],
          "regle": "Numéro de série à l'origine ; les Forgés conscients se choisissent un nom, souvent un concept qui les a marqués."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.bricolin",
            "attitude": 2,
            "note": "Créateurs, parents, parfois agaçants."
          },
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 0,
            "note": "Ils hésitent encore à les considérer comme des personnes."
          },
          {
            "peuple": "peuple.ressuscite",
            "attitude": 1,
            "note": "Solidarité des non-vivants."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Ne lui demande pas de “garder un œil” sur tes affaires. Il l'enlèvera pour le poser dessus. » — un aubergiste de Thaumaturgie"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "artificiel",
          "magie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.gobelin",
        "nom": "Gobelin",
        "nom_pluriel": "Gobelins",
        "adjectif": "gobelin",
        "jouable": true,
        "resume": "Petit peuple malin, rapide et opportuniste, qui a fait du pillage une industrie et de l'arnaque un art.",
        "description": "Les gobelins sont petits, verts, pointus de partout et d'une intelligence pratique redoutable. Autrefois pillards au service des orques, ils ont découvert le commerce, puis le marketing, puis la société anonyme. Aujourd'hui, la compagnie Gobelin & Fils fait des affaires sur tout le continent. Un gobelin typique est vif, bavard, cupide, lâche quand il faut et courageux quand ça paie. Ils se reproduisent vite, vivent vite et changent de projet tous les six mois.",
        "apparence": "90 cm à 1,20 m, peau verte à jaunâtre, grandes oreilles pointues, nez crochu, yeux jaunes, dents pointues, souvent vêtus de costumes trop grands récupérés ici et là.",
        "psychologie": "Opportunistes, inventifs, bavards, cupides, optimistes, sans rancune (ça ne rapporte rien).",
        "societe": "Bandes, familles élargies et, de plus en plus, organigrammes d'entreprise.",
        "taille": "taille.petit",
        "taille_cm": {
          "min": 90,
          "max": 120
        },
        "poids_kg": {
          "min": 18,
          "max": 35
        },
        "age_adulte": 8,
        "esperance_vie": 45,
        "vitesse_m": 9,
        "vision": {
          "type": "tenebres",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "AGI": 2,
          "INT": 1,
          "FOR": -2,
          "VOL": -1
        },
        "pv_bonus": -1,
        "langues": [
          "langue.gobelin",
          "langue.commun"
        ],
        "langues_optionnelles": [
          "langue.orquois"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.trefonds"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.filou",
            "nom": "Filou",
            "description": "Les gobelins mentent comme ils respirent, avec un naturel désarmant.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.baratin",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.repli-strategique",
            "nom": "Repli stratégique",
            "description": "Un gobelin sait toujours où est la sortie, et y court plus vite que quiconque.",
            "effets": [
              {
                "type": "vitesse",
                "valeur": 3,
                "unite": "m",
                "condition": "en fuyant"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.recuperateur",
            "nom": "Récupérateur",
            "description": "Trouve toujours quelque chose de valeur dans les décombres, les poches des vaincus ou les poubelles.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.fouille",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              },
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.marchandage",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.estomac-de-ferraille",
            "nom": "Estomac de ferraille",
            "description": "Peut manger presque n'importe quoi sans être malade.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.poison",
                "valeur": 25,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.escamotage",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Gobelin",
            "Snikk",
            "Krakbourse",
            "Zigouille",
            "Fourgue"
          ],
          "feminins": [
            "Gobeline",
            "Snitcha",
            "Pognette",
            "Zazie",
            "Margoulette"
          ],
          "familles": [
            "& Fils",
            "& Associés",
            "Holding",
            "Junior",
            "Consulting"
          ],
          "regle": "Prénom + suffixe d'entreprise. Beaucoup de gobelins s'appellent Gobelin, pour l'image de marque."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.orque",
            "attitude": 1,
            "note": "Anciens patrons, clients fidèles."
          },
          {
            "peuple": "peuple.nain",
            "attitude": -2,
            "note": "Concurrents, et ils comptent trop bien."
          },
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 1,
            "note": "Le meilleur marché du monde."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": -1,
            "note": "Clients difficiles."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Compte tes doigts après avoir serré la main d'un gobelin. » — proverbe nain",
          "« Un gobelin vous vendra la corde pour le pendre, avec la garantie, l'option nœud coulant et l'extension de garantie. » — un juge aurevantin"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.dague",
          "arme.fronde",
          "objet.fumigene-gobelin"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "petit",
          "humour",
          "commerce"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.humain",
        "nom": "Humain",
        "nom_pluriel": "Humains",
        "adjectif": "humain",
        "jouable": true,
        "resume": "Le peuple le plus nombreux et le plus divers de Hallgard : adaptable, ambitieux, pressé, et convaincu que tout lui revient.",
        "description": "Les humains vivent peu mais beaucoup. On les trouve partout, des plaines d'Aurevent aux glaces de Frimasse en passant par les dunes des Sables Éphémères et les ponts des navires pirates. Leur force est leur adaptabilité : là où un elfe met trois siècles à maîtriser un art, un humain en apprend trois en une vie, mal mais vite. Les autres peuples les trouvent bruyants, envahissants et étonnamment capables de tout, y compris du meilleur.",
        "apparence": "Taille et teint très variables selon les régions. Les Aurevantins sont châtains et trapus, les Nordiques grands et blonds ou roux, les Sahirim bruns et élancés, les Insulaires bronzés et tatoués.",
        "psychologie": "Ambitieux, curieux, impatients, capables d'un grand courage comme d'une grande mesquinerie.",
        "societe": "Royaumes, tribus, cités-états, confréries : les humains essaient toutes les formes de société, souvent en même temps.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 150,
          "max": 195
        },
        "poids_kg": {
          "min": 50,
          "max": 110
        },
        "age_adulte": 16,
        "esperance_vie": 70,
        "vitesse_m": 9,
        "vision": {
          "type": "normale"
        },
        "modificateurs": {},
        "pv_bonus": 0,
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "langues_optionnelles": [
          "langue.sahiri",
          "langue.nordique",
          "langue.pidgin-des-brumes"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.aurevent",
          "region.frimasse",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.archipel-des-brumes"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.polyvalence-humaine",
            "nom": "Polyvalence",
            "description": "Les humains apprennent de tout. Ils choisissent librement deux points de caractéristique à répartir (+1 chacun) et un rang supplémentaire dans une compétence au choix.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_caracteristique",
                "cible": "au choix",
                "valeur": 2,
                "unite": "points",
                "description": "+1 dans deux caractéristiques différentes, au choix."
              },
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "au choix",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.ambition",
            "nom": "Ambition",
            "description": "Une fois par jour, un humain peut puiser dans sa détermination pour réussir là où il devrait échouer.",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "1 fois par jour : relancer un échec important.",
                "duree": "instantané"
              }
            ]
          }
        ],
        "cultures": [
          {
            "id": "culture.aurevantin",
            "nom": "Aurevantins",
            "description": "Habitants du Royaume d'Aurevent : paysans, bourgeois, chevaliers et fonctionnaires. Râleurs, débrouillards, attachés à leur pain et à leurs droits. Maîtres incontestés de la mauvaise foi.",
            "regions": [
              "region.aurevent"
            ],
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.bureaucratie",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.mauvaise-foi",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.commun"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Gontran",
              "Clothilde",
              "Aldebert",
              "Mahaut",
              "Enguerrand",
              "Pétronille",
              "Fulbert",
              "Isaure",
              "Thibaut Lagrange",
              "Berthe Courtepaille"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.nordique",
            "nom": "Nordiques",
            "description": "Clans de Frimasse : chasseurs, marins, guerriers et conteurs de sagas. Francs, rudes, généreux, et persuadés que le froid n'existe que pour les faibles.",
            "regions": [
              "region.frimasse"
            ],
            "modificateurs": {
              "END": 1,
              "INT": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.endurance",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.ripaille",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.sang-du-nord",
                "nom": "Sang du Nord",
                "description": "Habitués au froid extrême.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "resistance",
                    "cible": "degat.froid",
                    "valeur": 25,
                    "unite": "%"
                  }
                ]
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.nordique",
              "langue.commun"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Bjarni Haut-Verre",
              "Sigrun",
              "Ulfgar",
              "Ragna",
              "Torvald Barbe-Givre",
              "Hildur"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.sahirim",
            "nom": "Sahirim",
            "description": "Nomades des Sables Éphémères : caravaniers, guides, poètes et astronomes. Hospitaliers, patients et fiers, ils considèrent la poésie comme une forme de monnaie.",
            "regions": [
              "region.sables-ephemeres"
            ],
            "modificateurs": {
              "PER": 1,
              "FOR": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.orientation",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.survie",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "traits": [
              {
                "id": "trait.enfant-du-desert",
                "nom": "Enfant du désert",
                "description": "Supportent la chaleur et la soif bien mieux que les autres.",
                "effets": [
                  {
                    "type": "resistance",
                    "cible": "degat.feu",
                    "valeur": 15,
                    "unite": "%"
                  },
                  {
                    "type": "capacite",
                    "description": "Peut se passer d'eau deux fois plus longtemps qu'un humain ordinaire."
                  }
                ]
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.sahiri",
              "langue.commun"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Zahir ibn Qasim",
              "Nour",
              "Farid",
              "Leïla al-Rimal",
              "Tarik",
              "Samira"
            ]
          },
          {
            "id": "culture.insulaire",
            "nom": "Insulaires",
            "description": "Gens de l'Archipel des Brumes : marins, pirates, pêcheurs et contrebandiers. Joueurs, superstitieux, libres et peu enclins à respecter quoi que ce soit qui ressemble à une loi.",
            "regions": [
              "region.archipel-des-brumes"
            ],
            "modificateurs": {
              "AGI": 1,
              "VOL": -1
            },
            "competences_affinites": [
              {
                "competence": "competence.natation",
                "bonus": 1
              },
              {
                "competence": "competence.acrobatie",
                "bonus": 1
              }
            ],
            "langues": [
              "langue.pidgin-des-brumes",
              "langue.commun"
            ],
            "noms_exemples": [
              "Morgane Kerdubois",
              "Jacquot la Vigie",
              "Anne-Bonne",
              "Loïc Mal-Rasé",
              "Rosalie Trois-Doigts"
            ]
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.solenne",
          "divinite.lambin",
          "divinite.morgrise",
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Gontran",
            "Aldebert",
            "Enguerrand",
            "Thibaut",
            "Bjarni",
            "Zahir",
            "Loïc"
          ],
          "feminins": [
            "Clothilde",
            "Mahaut",
            "Isaure",
            "Sigrun",
            "Nour",
            "Morgane"
          ],
          "regle": "Les noms varient selon la culture ; voir chaque culture."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.nain",
            "attitude": 1,
            "note": "Partenaires commerciaux, créanciers redoutés."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": 0,
            "note": "Admiration mêlée d'agacement."
          },
          {
            "peuple": "peuple.bonnemine",
            "attitude": 2,
            "note": "Voisins appréciés, surtout à table."
          },
          {
            "peuple": "peuple.orque",
            "attitude": -1,
            "note": "Méfiance héritée de siècles d'escarmouches."
          },
          {
            "peuple": "peuple.ressuscite",
            "attitude": -2,
            "note": "Peur et dégoût, tempérés par l'habitude."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Un humain, c'est un nain sans patience, un elfe sans goût et un orque sans franchise. » — proverbe gobelin",
          "« Ils meurent si vite qu'ils n'ont pas le temps de devenir sages. » — les elfes",
          "« Excellents clients. » — Gobelin & Fils"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.epee-longue",
          "arme.arbalete",
          "armure.cotte-de-mailles",
          "armure.ecu"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "polyvalent"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.mi-troll",
        "nom": "Mi-troll",
        "nom_pluriel": "Mi-trolls",
        "adjectif": "mi-troll",
        "jouable": true,
        "resume": "Colosses du Nord, à demi trolls, d'une force et d'une capacité de régénération prodigieuses, et d'une sensibilité insoupçonnée.",
        "description": "Les mi-trolls descendent d'unions anciennes entre trolls des glaces et humains nordiques (personne ne veut connaître les détails). Ils mesurent plus de deux mètres, ont la peau grise et rugueuse comme du granit et guérissent de presque tout. Longtemps rejetés, ils sont aujourd'hui bien intégrés aux clans de Frimasse, où ils servent de guerriers, de bûcherons et — on l'ignore souvent — de poètes : la poésie mi-troll, lente et profonde, est très appréciée des nordiques.",
        "apparence": "2,10 m à 2,50 m, massifs, peau grise et rugueuse, petits yeux, longs bras, cheveux comme de la mousse.",
        "psychologie": "Placides, lents à la colère, terribles une fois fâchés, étonnamment sensibles et mélancoliques.",
        "societe": "Intégrés aux clans nordiques ou orques ; peu de communautés propres.",
        "taille": "taille.grand",
        "taille_cm": {
          "min": 210,
          "max": 250
        },
        "poids_kg": {
          "min": 160,
          "max": 260
        },
        "age_adulte": 18,
        "esperance_vie": 90,
        "vitesse_m": 10,
        "vision": {
          "type": "nocturne",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "FOR": 3,
          "END": 2,
          "AGI": -1,
          "INT": -2,
          "CHA": -1
        },
        "pv_bonus": 5,
        "langues": [
          "langue.nordique",
          "langue.commun"
        ],
        "langues_optionnelles": [
          "langue.orquois"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.frimasse"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.regeneration-trollesque",
            "nom": "Régénération trollesque",
            "description": "Les blessures se referment à vue d'œil, sauf celles causées par le feu ou l'acide.",
            "effets": [
              {
                "type": "regeneration",
                "valeur": 1,
                "unite": "pv par tour",
                "condition": "pas de dégâts de feu ou d'acide ce tour"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.carrure-colossale",
            "nom": "Carrure colossale",
            "description": "Compte comme une créature grande pour porter, pousser et lutter.",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Capacité de charge doublée ; peut manier une arme à deux mains d'une seule main."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.peur-du-feu",
            "nom": "Peur du feu",
            "description": "Héritage troll : le feu leur fait mal, et peur.",
            "effets": [
              {
                "type": "vulnerabilite",
                "cible": "degat.feu",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.athletisme",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.intimidation",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.grondak",
          "divinite.dame-panse"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Grumm",
            "Bolder",
            "Fjalar-Moussu",
            "Tronk"
          ],
          "feminins": [
            "Granitte",
            "Hulda",
            "Mossa",
            "Brokka"
          ],
          "regle": "Prénoms courts, souvent liés à la pierre ou à la mousse ; surnoms poétiques donnés par les nordiques."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "culture.nordique",
            "attitude": 2,
            "note": "Leur famille."
          },
          {
            "peuple": "peuple.orque",
            "attitude": 2,
            "note": "Respect mutuel."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": -1,
            "note": "Les elfes trouvent leur poésie « rustique »."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Ne fais jamais pleurer un mi-troll. Pas parce qu'il se vengera — parce que c'est déchirant. » — saga de Hildur"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.epee-a-deux-mains",
          "arme.gourdin"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "grand",
          "nord"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.nain",
        "nom": "Nain",
        "nom_pluriel": "Nains",
        "adjectif": "nain",
        "jouable": true,
        "resume": "Peuple robuste des montagnes, maître de la forge, de la pierre, de la bière et de la comptabilité.",
        "description": "Taillés dans la pierre par Ferronne elle-même, les nains sont trapus, endurants et obstinés. Ils vivent dans les cités creusées des Monts Fourbus, où ils forgent les meilleures armes du continent et gèrent la banque la plus solide du monde. Pour un nain, la valeur d'une personne se mesure à la qualité de son travail et à l'honnêteté de ses comptes. Une dette est sacrée, une rancune aussi : les deux se transmettent de génération en génération et se notent dans le même registre.",
        "apparence": "1,20 m à 1,45 m, larges d'épaules, très lourds pour leur taille. Barbes longues tressées (chez les deux sexes, ce qui trouble beaucoup les autres peuples), peau burinée, yeux enfoncés.",
        "psychologie": "Fiables, rancuniers, travailleurs, fiers, méfiants envers ce qui est neuf, et d'une générosité totale envers ceux qui ont gagné leur confiance.",
        "societe": "Clans familiaux, organisés autour d'une forge ou d'une mine. Le statut dépend des créances détenues et des ouvrages réalisés.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 120,
          "max": 145
        },
        "poids_kg": {
          "min": 65,
          "max": 100
        },
        "age_adulte": 40,
        "esperance_vie": 300,
        "vitesse_m": 7,
        "vision": {
          "type": "tenebres",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "FOR": 1,
          "END": 2,
          "AGI": -1,
          "CHA": -1
        },
        "pv_bonus": 3,
        "langues": [
          "langue.nanique",
          "langue.commun"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.monts-fourbus"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.solide-comme-le-roc",
            "nom": "Solide comme le roc",
            "description": "Les nains résistent aux poisons, à l'alcool et aux tentatives de les renverser.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.poison",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              },
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Très difficile à renverser ou à déplacer contre son gré."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.oeil-de-la-pierre",
            "nom": "Œil de la pierre",
            "description": "Un nain sent la qualité d'une maçonnerie, repère les passages secrets dans la roche et évalue au liard près le prix d'un métal ou d'une gemme.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.fouille",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang",
                "condition": "dans la pierre ou les souterrains"
              },
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.marchandage",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang",
                "condition": "métaux et gemmes"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.rancune-ancestrale",
            "nom": "Rancune ancestrale",
            "description": "Un nain n'oublie rien. Contre un ennemi juré de son clan, il frappe plus fort et ne recule pas.",
            "effets": [
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.peur",
                "condition": "face à un ennemi juré"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.pas-presse",
            "nom": "Pas pressé",
            "description": "Les nains sont lents mais rien ne les ralentit : l'armure lourde ne réduit pas leur vitesse.",
            "effets": [
              {
                "type": "vitesse",
                "valeur": 0,
                "condition": "ignore les malus de vitesse dus à l'armure"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.forge",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.haches-et-masses",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.ferronne"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Barnabé",
            "Durgrim",
            "Thorbald",
            "Gromli",
            "Kazimir",
            "Balthazar"
          ],
          "feminins": [
            "Gertrude",
            "Brunhilde",
            "Dagna",
            "Helga",
            "Ottilie",
            "Rosemonde"
          ],
          "familles": [
            "Grondebarbe",
            "Ventrebrique",
            "Martelfort",
            "Pierrecompte",
            "Tonnelourd",
            "Fendroc"
          ],
          "regle": "Prénom + nom de clan. On ajoute souvent un surnom gagné par un exploit ou une dette remboursée."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 1,
            "note": "Bons clients, mauvais payeurs."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": -1,
            "note": "Querelle ancestrale sur l'abattage des arbres pour les forges."
          },
          {
            "peuple": "peuple.gobelin",
            "attitude": -2,
            "note": "Concurrents déloyaux et voleurs de minerai."
          },
          {
            "peuple": "peuple.bricolin",
            "attitude": 2,
            "note": "Cousins inventifs, un peu trop explosifs."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Prêter de l'argent à un nain, c'est comme prêter de l'eau à la mer. » — proverbe aurevantin",
          "« Les nains ne sont pas petits, ce sont les montagnes qui sont grandes. » — proverbe nain",
          "« Ils ont quatorze mots pour dette et aucun pour cadeau. » — un elfe agacé"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.contribuable",
          "arme.marteau-de-guerre",
          "armure.coffre-fort",
          "armure.bouclier-rond"
        ],
        "anecdotes": [
          "Un nain qui rase sa barbe déclare faillite. Un nain qui rase la barbe d'un autre déclare la guerre."
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "montagne",
          "artisan"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.orque",
        "nom": "Orque",
        "nom_pluriel": "Orques",
        "adjectif": "orque",
        "jouable": true,
        "resume": "Peuple fier et puissant des steppes de l'est, guerrier par tradition, honnête par principe, bruyant par nature.",
        "description": "Les orques sont nés du premier cri de guerre de Grondak. Grands, musclés, à la peau verte ou grise et aux défenses saillantes, ils vivent en clans nomades dans les Marches de Pétaouchnok. On les dit sauvages ; ils sont surtout directs. Un orque dit ce qu'il pense, fait ce qu'il dit, et règle les désaccords par un duel loyal plutôt que par un procès. Leur culture est riche en chants, en tatouages narratifs et en cuisine au barbecue. Leur réputation de barbares sanguinaires est un héritage de siècles de guerres et de propagande aurevantine.",
        "apparence": "1,80 m à 2,10 m, très musclés, peau verte à grise, défenses inférieures, cheveux noirs souvent tressés, tatouages racontant leurs exploits.",
        "psychologie": "Francs, loyaux, fiers, colériques, profondément attachés à l'honneur et au clan.",
        "societe": "Clans nomades dirigés par un chef choisi au mérite. Les chamanes-guerriers conservent les traditions et la mémoire des ancêtres.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 180,
          "max": 210
        },
        "poids_kg": {
          "min": 90,
          "max": 150
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        "age_adulte": 14,
        "esperance_vie": 60,
        "vitesse_m": 9,
        "vision": {
          "type": "nocturne",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "FOR": 2,
          "END": 1,
          "INT": -1,
          "CHA": -1
        },
        "pv_bonus": 2,
        "langues": [
          "langue.orquois",
          "langue.commun"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.fureur-de-grondak",
            "nom": "Fureur de Grondak",
            "description": "Une fois par jour, un orque peut entrer en fureur : il frappe plus fort et ignore la douleur, mais ne peut plus réfléchir posément.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_caracteristique",
                "cible": "FOR",
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                "duree": "1 minute"
              },
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.contondant",
                "valeur": 25,
                "unite": "%",
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              },
              {
                "type": "malus_caracteristique",
                "cible": "INT",
                "valeur": 2,
                "duree": "1 minute"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.increvable",
            "nom": "Increvable",
            "description": "Quand il devrait tomber, un orque reste debout, une fois par jour.",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "1 fois par jour : reste à 1 PV au lieu de tomber inconscient."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.cri-de-guerre",
            "nom": "Cri de guerre",
            "description": "Le hurlement d'un orque glace le sang de ses ennemis.",
            "effets": [
              {
                "type": "bonus_competence",
                "cible": "competence.intimidation",
                "valeur": 1,
                "unite": "rang"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.haches-et-masses",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.survie",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.grondak",
          "divinite.morgrise"
        ],
        "noms": {
          "masculins": [
            "Grokk",
            "Murgash",
            "Thrakk",
            "Ugluk-le-Doux",
            "Borgoth"
          ],
          "feminins": [
            "Garra",
            "Shagra",
            "Volka",
            "Urzhul",
            "Mogha"
          ],
          "familles": [
            "Brise-Crâne",
            "Fend-l'Os",
            "Hurle-Vent",
            "Dent-Cassée",
            "Mange-Tout"
          ],
          "regle": "Prénom + nom d'exploit. Le nom d'exploit change quand on en accomplit un meilleur."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": -1,
            "note": "Peureux et menteurs, mais quelques-uns savent se battre."
          },
          {
            "peuple": "peuple.gobelin",
            "attitude": 0,
            "note": "Cousins utiles mais sans honneur."
          },
          {
            "peuple": "peuple.mi-troll",
            "attitude": 2,
            "note": "Frères d'armes."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": -2,
            "note": "Archers lâches qui se cachent dans les arbres."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Un orque te frappe en face, un humain dans le dos, un gobelin dans le portefeuille. » — proverbe des Marches",
          "« Le seul peuple qui s'excuse après une bagarre… en en proposant une autre. » — un aubergiste de Pontcassé"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.tranche-groin",
          "arme.hache-de-bataille",
          "armure.cuir-cloute"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "guerrier",
          "steppe"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.ressuscite",
        "nom": "Ressuscité",
        "nom_pluriel": "Ressuscités",
        "adjectif": "ressuscité",
        "jouable": true,
        "resume": "Morts-vivants conscients et libres, qui ont gardé leur esprit et leur personnalité, et réclament le droit d'exister parmi les vivants.",
        "description": "La plupart des morts-vivants sont des corps animés sans volonté propre. Les ressuscités sont différents : ils ont conservé leur mémoire, leur caractère et leur libre arbitre. Certains sont des citoyens de Morne-Plaine, d'autres des aventuriers morts en mission et revenus « par erreur » ou par entêtement. Squelettes, momies, cadavres bien conservés : leur aspect varie. Leur statut légal est flou partout sauf à Morne-Plaine, et la CGT milite pour leur reconnaissance. Ils n'ont plus besoin de manger, de dormir ni de respirer, ce qui fait d'eux des compagnons de voyage économiques, sinon agréables.",
        "apparence": "Selon l'état de conservation : du squelette impeccablement blanchi au cadavre élégant à peine pâle. Souvent vêtus avec soin pour compenser.",
        "psychologie": "Variable, mais souvent marquée par un humour noir, une grande patience et un détachement envers les choses matérielles (sauf leurs os).",
        "societe": "Citoyens de Morne-Plaine, membres de la CGT ou solitaires errants.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 120,
          "max": 200
        },
        "poids_kg": {
          "min": 10,
          "max": 80
        },
        "age_adulte": 0,
        "esperance_vie": 0,
        "vitesse_m": 9,
        "vision": {
          "type": "tenebres",
          "portee_m": 20
        },
        "modificateurs": {
          "END": 1,
          "VOL": 1,
          "CHA": -2,
          "PER": -1
        },
        "pv_bonus": 0,
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.necrarque"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.morne-plaine"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.nature-morte-vivante",
            "nom": "Nature morte-vivante",
            "description": "N'a besoin ni de manger, ni de boire, ni de dormir, ni de respirer. Immunisé aux poisons et maladies.",
            "effets": [
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "degat.poison"
              },
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.malade"
              },
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                "type": "immunite",
                "cible": "etat.empoisonne"
              },
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                "type": "immunite",
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              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.flux-retourne",
            "nom": "Flux retourné",
            "description": "L'énergie nécrotique le soigne, l'énergie radiante le brûle. Les soins ordinaires sont deux fois moins efficaces sur lui.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
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                "valeur": 100,
                "unite": "%"
              },
              {
                "type": "vulnerabilite",
                "cible": "degat.radiant",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.deja-mort",
            "nom": "Déjà mort",
            "description": "Difficile à effrayer quand on a déjà vécu le pire.",
            "effets": [
              {
                "type": "immunite",
                "cible": "etat.peur"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.membres-amovibles",
            "nom": "Membres amovibles",
            "description": "Peut se recoudre ou se remonter un membre perdu en une heure (s'il l'a récupéré).",
            "effets": [
              {
                "type": "capacite",
                "description": "Récupère un membre arraché en le remettant en place."
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.theologie",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.intimidation",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.morgrise",
          "divinite.lambin"
        ],
        "noms": {
          "epicenes": [
            "Ossibert",
            "Cendrine",
            "Tibias",
            "Marbrette",
            "Lazare",
            "Vertèbre"
          ],
          "regle": "Les ressuscités gardent souvent leur nom de vivant, auquel ils ajoutent « feu » par coquetterie : « Feu Gaston Delarue »."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 0,
            "note": "Ils étaient humains pour la plupart ; ils comprennent la peur qu'ils inspirent."
          },
          {
            "peuple": "peuple.elfe",
            "attitude": -1,
            "note": "Les elfes trouvent la mort « d'un goût discutable »."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Le seul compagnon de route qui ne réclame jamais sa part du repas. » — un aventurier pratique",
          "« Ils sentent un peu. Mais moins que les nains après un mois de mine. » — un elfe"
        ],
        "anecdotes": [
          "Les ressuscités aventuriers ont créé la « Mutuelle des Revenants », qui rembourse les frais de remontage."
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "mort-vivant",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "peuple.saurien",
        "nom": "Saurien",
        "nom_pluriel": "Sauriens",
        "adjectif": "saurien",
        "jouable": true,
        "resume": "Peuple reptilien des marais, pragmatique, patient et totalement dépourvu de sentimentalisme.",
        "description": "Les sauriens sont des humanoïdes à sang froid, couverts d'écailles, à la gueule garnie de dents et à la queue puissante. Ils vivent en clans dans les Marais de Glauquebourbe, chassant, pêchant et commerçant. Leur pensée est d'un pragmatisme absolu : ce qui est utile est bon, ce qui est inutile est de la nourriture. Ils trouvent les émotions des mammifères fascinantes et un peu ridicules. Ce sont d'excellents guides, chasseurs et soldats, et des alliés d'une fiabilité totale tant que le contrat est clair.",
        "apparence": "1,70 m à 2 m, écailles vertes, brunes ou bleutées, crête dorsale, queue longue, yeux dorés à pupille fendue.",
        "psychologie": "Calmes, pragmatiques, patients, littéraux, sans rancune ni pitié.",
        "societe": "Clans organisés autour des anciens et des couveuses. Les œufs sont élevés collectivement.",
        "taille": "taille.moyen",
        "taille_cm": {
          "min": 170,
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        },
        "poids_kg": {
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        "esperance_vie": 80,
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        "vision": {
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        "modificateurs": {
          "END": 2,
          "FOR": 1,
          "CHA": -2
        },
        "pv_bonus": 2,
        "langues": [
          "langue.saurien",
          "langue.commun"
        ],
        "regions_origine": [
          "region.marais-de-glauquebourbe"
        ],
        "traits": [
          {
            "id": "trait.ecailles",
            "nom": "Écailles",
            "description": "Une peau écailleuse qui protège comme une armure légère.",
            "effets": [
              {
                "type": "protection",
                "valeur": 2,
                "description": "Protection naturelle, cumulable avec une armure légère."
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.amphibie",
            "nom": "Amphibie",
            "description": "Nagent comme des crocodiles et retiennent leur souffle quinze minutes.",
            "effets": [
              {
                "type": "vitesse",
                "cible": "nage",
                "valeur": 9,
                "unite": "m"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.morsure",
            "nom": "Morsure",
            "description": "Une gueule puissante, utilisable comme arme naturelle.",
            "effets": [
              {
                "type": "degats",
                "cible": "degat.perforant",
                "des": "1d6"
              }
            ]
          },
          {
            "id": "trait.sang-froid",
            "nom": "Sang-froid",
            "description": "Insensibles à la peur et aux manipulations émotionnelles, mais ralentis par le froid.",
            "effets": [
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "etat.peur",
                "valeur": 50,
                "unite": "%"
              },
              {
                "type": "resistance",
                "cible": "degat.froid",
                "valeur": -25,
                "unite": "%"
              }
            ]
          }
        ],
        "competences_affinites": [
          {
            "competence": "competence.natation",
            "bonus": 1
          },
          {
            "competence": "competence.pistage",
            "bonus": 1
          }
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.brasse"
        ],
        "noms": {
          "epicenes": [
            "Sssira",
            "Kesh-Vaal",
            "Tzokk",
            "Ishhar",
            "Vresk",
            "Ksss-Nam"
          ],
          "regle": "Les noms sauriens sont sifflés ; les autres peuples les prononcent mal et les sauriens ne s'en formalisent pas (c'est inutile)."
        },
        "relations": [
          {
            "peuple": "peuple.humain",
            "attitude": 0,
            "note": "Bruyants, mais certains ont de bons contrats."
          },
          {
            "peuple": "peuple.anthrope",
            "attitude": 0,
            "note": "Certains sentent bon. Ce n'est pas un compliment."
          }
        ],
        "ce_qu_on_en_dit": [
          "« Un saurien ne ment jamais, mais lis bien le contrat : il fera exactement ce qui est écrit. » — un marchand de Bourg-Moisi"
        ],
        "equipement_typique": [
          "arme.trident",
          "arme.javelot"
        ],
        "tags": [
          "jouable",
          "reptile",
          "marais"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ],
    "caracteristique": [
      {
        "id": "carac.agi",
        "code": "AGI",
        "nom": "Agilité",
        "ordre": 2,
        "description": "Souplesse, réflexes, précision des gestes : esquiver, viser, crocheter, retomber sur ses pattes.",
        "usages": [
          "initiative",
          "esquive",
          "armes de précision et à distance",
          "discrétion"
        ]
      },
      {
        "id": "carac.cha",
        "code": "CHA",
        "nom": "Charisme",
        "ordre": 7,
        "description": "Présence, éloquence, magnétisme. Pas forcément la beauté : un orque balafré qui hurle bien peut avoir 18.",
        "usages": [
          "persuasion",
          "commandement",
          "intimidation",
          "certaines magies"
        ]
      },
      {
        "id": "carac.end",
        "code": "END",
        "nom": "Endurance",
        "ordre": 3,
        "description": "Résistance physique : encaisser les coups, les poisons, les maladies, le froid et la cuisine des Marais.",
        "usages": [
          "points de vie",
          "résistance aux poisons et maladies",
          "efforts prolongés",
          "tenue à l'alcool"
        ]
      },
      {
        "id": "carac.for",
        "code": "FOR",
        "nom": "Force",
        "ordre": 1,
        "description": "Puissance musculaire brute : frapper, soulever, porter, enfoncer une porte que quelqu'un d'autre aurait juste poussée.",
        "usages": [
          "dégâts au corps à corps",
          "charge transportable",
          "lutte",
          "armes lourdes"
        ],
        "anecdotes": [
          "Dans les Monts Fourbus, on mesure la Force en « tonneaux portés avant de demander de l'aide »."
        ]
      },
      {
        "id": "carac.int",
        "code": "INT",
        "nom": "Intelligence",
        "ordre": 4,
        "description": "Raisonnement, mémoire, culture. Indispensable aux mages, aux ingénieurs et à quiconque doit remplir un formulaire aurevantin.",
        "usages": [
          "magie savante",
          "savoirs",
          "déduction",
          "langues"
        ]
      },
      {
        "id": "carac.per",
        "code": "PER",
        "nom": "Perception",
        "ordre": 5,
        "description": "Acuité des sens et vivacité d'attention : repérer le piège, l'embuscade, le mensonge ou la pièce tombée sous la table.",
        "usages": [
          "vigilance",
          "fouille",
          "pistage",
          "tir à longue portée"
        ]
      },
      {
        "id": "carac.vol",
        "code": "VOL",
        "nom": "Volonté",
        "ordre": 6,
        "description": "Force mentale et sagesse : résister à la peur, aux charmes, à la tentation et à la troisième part de gâteau.",
        "usages": [
          "résistance mentale",
          "magie divine et chamanique",
          "concentration",
          "intuition"
        ]
      }
    ],
    "etat": [
      {
        "id": "etat.a-terre",
        "nom": "À terre",
        "description": "Allongé au sol ; se relever coûte du mouvement."
      },
      {
        "id": "etat.agrippe",
        "nom": "Agrippé",
        "description": "Tenu par une créature ; vitesse nulle."
      },
      {
        "id": "etat.assourdi",
        "nom": "Assourdi",
        "description": "N'entend rien. Ne peut lancer de sorts à composante vocale fiable."
      },
      {
        "id": "etat.aveugle",
        "nom": "Aveuglé",
        "description": "Ne voit rien. Gros malus à tout ce qui requiert la vue."
      },
      {
        "id": "etat.charme",
        "nom": "Charmé",
        "description": "Considère le charmeur comme un ami très cher. Lui prête de l'argent."
      },
      {
        "id": "etat.demoralise",
        "nom": "Démoralisé",
        "description": "A subi trop de dégâts moraux : veut rentrer chez lui écrire des poèmes tristes."
      },
      {
        "id": "etat.empoisonne",
        "nom": "Empoisonné",
        "description": "Malus général tant que le poison agit."
      },
      {
        "id": "etat.en-feu",
        "nom": "En feu",
        "description": "Brûle ; subit des dégâts de feu chaque tour jusqu'à extinction."
      },
      {
        "id": "etat.endormi",
        "nom": "Endormi",
        "description": "Inconscient jusqu'à ce qu'on le réveille ou qu'il soit blessé."
      },
      {
        "id": "etat.entrave",
        "nom": "Entravé",
        "description": "Pris dans des toiles, des lianes, de la paperasse… Mouvement très limité."
      },
      {
        "id": "etat.etourdi",
        "nom": "Étourdi",
        "description": "Perd ses actions pendant un court moment ; voit des petits oiseaux."
      },
      {
        "id": "etat.fatigue",
        "nom": "Fatigué",
        "description": "Épuisé ; malus cumulatif aux actions physiques."
      },
      {
        "id": "etat.ivre",
        "nom": "Ivre",
        "description": "Malus d'Agilité et de Perception, bonus de courage et de chant faux."
      },
      {
        "id": "etat.malade",
        "nom": "Malade",
        "description": "Affaibli par une maladie ; récupère mal."
      },
      {
        "id": "etat.maudit",
        "nom": "Maudit",
        "description": "Sous le coup d'une malédiction ; effet variable."
      },
      {
        "id": "etat.paralyse",
        "nom": "Paralysé",
        "description": "Ne peut ni bouger ni agir, mais reste conscient (et très inquiet)."
      },
      {
        "id": "etat.petrifie",
        "nom": "Pétrifié",
        "description": "Transformé en pierre. Excellent pour la décoration de jardin."
      },
      {
        "id": "etat.peur",
        "nom": "Effrayé",
        "description": "Ne peut s'approcher volontairement de la source de sa peur ; agit avec malus."
      },
      {
        "id": "etat.possede",
        "nom": "Possédé",
        "description": "Contrôlé par une entité étrangère."
      },
      {
        "id": "etat.saignement",
        "nom": "Saignement",
        "description": "Perd des points de vie chaque tour jusqu'à soin."
      }
    ],
    "famille": [
      {
        "id": "famille.aberration",
        "nom": "Aberration",
        "competence_savoir": "competence.arcanes",
        "description": "Choses venues des Fêlures, qui ne respectent ni la biologie ni le bon goût."
      },
      {
        "id": "famille.artificiel",
        "nom": "Artificiel",
        "competence_savoir": "competence.ingenierie",
        "description": "Golems, automates, gargouilles : fabriqués, pas nés. Garantie rarement respectée."
      },
      {
        "id": "famille.bete",
        "nom": "Bête",
        "competence_savoir": "competence.nature",
        "description": "Animaux naturels, domestiques ou sauvages, parfois un peu trop gros."
      },
      {
        "id": "famille.dragon",
        "nom": "Dragon",
        "competence_savoir": "competence.arcanes",
        "description": "Reptiles ailés antiques, cupides, vaniteux et très inflammables."
      },
      {
        "id": "famille.elementaire",
        "nom": "Élémentaire",
        "competence_savoir": "competence.arcanes",
        "description": "Incarnations d'un élément pur : feu, terre, eau, air, boue."
      },
      {
        "id": "famille.fee",
        "nom": "Fée",
        "competence_savoir": "competence.arcanes",
        "description": "Êtres du Petit Peuple et des bois, liés à la nature et aux promesses."
      },
      {
        "id": "famille.fielon",
        "nom": "Fiélon",
        "competence_savoir": "competence.theologie",
        "description": "Diables, démons et créatures des Basses-Fosses. Signent beaucoup de contrats."
      },
      {
        "id": "famille.geant",
        "nom": "Géant",
        "competence_savoir": "competence.histoire",
        "description": "Trolls, ogres, géants et autres créatures qui se cognent aux plafonds."
      },
      {
        "id": "famille.humanoide",
        "nom": "Humanoïde",
        "competence_savoir": "competence.histoire",
        "description": "Membres des peuples pensants : bandits, soldats, cultistes, pirates…"
      },
      {
        "id": "famille.monstruosite",
        "nom": "Monstruosité",
        "competence_savoir": "competence.nature",
        "description": "Créatures surnaturelles mais vivantes : hybrides, prédateurs magiques, curiosités."
      },
      {
        "id": "famille.mort-vivant",
        "nom": "Mort-vivant",
        "competence_savoir": "competence.theologie",
        "description": "Êtres animés par le Flux nécrotique. Syndiqués pour la plupart."
      },
      {
        "id": "famille.vegetal",
        "nom": "Végétal",
        "competence_savoir": "competence.herboristerie",
        "description": "Plantes et champignons qui bougent, pensent ou mangent."
      },
      {
        "id": "famille.vermine",
        "nom": "Vermine",
        "competence_savoir": "competence.nature",
        "description": "Insectes, rats, araignées, nuées : petites bêtes, gros problèmes."
      }
    ],
    "langue": [
      {
        "id": "langue.bestial",
        "nom": "Langage des bêtes",
        "ecriture": "aucune",
        "difficulte": 4,
        "description": "Ensemble de cris, postures et odeurs compris des animaux. Les druides le parlent avec un fort accent."
      },
      {
        "id": "langue.commun",
        "nom": "Commun (aurevantin)",
        "ecriture": "alphabet aurevantin",
        "difficulte": 1,
        "description": "Langue du Royaume d'Aurevent devenue langue d'échange de tout le continent. Riche en formules administratives."
      },
      {
        "id": "langue.elfique",
        "nom": "Elfique sylvain",
        "ecriture": "lianes calligraphiées",
        "difficulte": 4,
        "description": "Langue chantée de Sylvelune. Une phrase polie dure en moyenne quatre minutes."
      },
      {
        "id": "langue.feerique",
        "nom": "Féerique",
        "ecriture": "aucune (se tisse dans l'air)",
        "difficulte": 5,
        "description": "Langue du Petit Peuple. Chaque mot est aussi une promesse : attention à ce que vous dites."
      },
      {
        "id": "langue.gobelin",
        "nom": "Gobelin",
        "ecriture": "alphabet commun détourné",
        "difficulte": 2,
        "description": "Mélange de commun, d'orquois et de jargon commercial (« synergiser le pillage », « optimiser le butin »). Change tous les six mois."
      },
      {
        "id": "langue.juridique",
        "nom": "Juridique",
        "ecriture": "alphabet aurevantin en tout petits caractères",
        "difficulte": 5,
        "description": "Langue maternelle des diables, langue seconde des notaires. Une phrase peut contenir sept clauses et une échappatoire."
      },
      {
        "id": "langue.nanique",
        "nom": "Nanique",
        "ecriture": "runes de compte",
        "difficulte": 3,
        "description": "Langue gutturale des Monts Fourbus. Compte quatorze mots pour « dette », aucun pour « cadeau »."
      },
      {
        "id": "langue.necrarque",
        "nom": "Nécrarque ancien",
        "ecriture": "glyphes funéraires",
        "difficulte": 5,
        "description": "Langue morte de l'ancien empire de Morne-Plaine, toujours parlée… par les morts. Ironie appréciée localement."
      },
      {
        "id": "langue.nordique",
        "nom": "Nordique",
        "ecriture": "runes de pierre",
        "difficulte": 2,
        "description": "Langue des clans de Frimasse. Idéale pour les sagas, les serments et les jurons."
      },
      {
        "id": "langue.ombreux",
        "nom": "Ombreux",
        "ecriture": "signes tactiles en relief",
        "difficulte": 4,
        "description": "Dialecte elfique des Tréfonds, se parle à voix basse et se lit du bout des doigts dans le noir."
      },
      {
        "id": "langue.orquois",
        "nom": "Orquois",
        "ecriture": "pictogrammes gravés (souvent sur des crânes)",
        "difficulte": 2,
        "description": "Langue franche et sonore. Le ton compte plus que les mots : on peut déclarer sa flamme ou la guerre avec la même phrase."
      },
      {
        "id": "langue.pidgin-des-brumes",
        "nom": "Pidgin des Brumes",
        "ecriture": "aucune",
        "difficulte": 1,
        "description": "Sabir de l'Archipel, mélange de toutes les langues portuaires. Très riche en insultes."
      },
      {
        "id": "langue.sahiri",
        "nom": "Sahiri",
        "ecriture": "écriture cursive de droite à gauche",
        "difficulte": 3,
        "description": "Langue des nomades des Sables Éphémères, réputée pour sa poésie et ses deux cents mots pour le sable."
      },
      {
        "id": "langue.saurien",
        "nom": "Saurien",
        "ecriture": "aucune (nœuds sur cordelettes)",
        "difficulte": 4,
        "description": "Langue sifflée et claquée des Marais. Porte à des kilomètres au-dessus de l'eau."
      },
      {
        "id": "langue.thaumaturgique",
        "nom": "Thaumaturgique",
        "ecriture": "notation arcanique",
        "difficulte": 5,
        "description": "Langue technique des mages : précise, verbeuse, et incompréhensible sans trois ans d'études."
      }
    ],
    "monnaie": [
      {
        "id": "monnaie.couronne",
        "nom": "Couronne d'or",
        "abreviation": "co",
        "valeur_liards": 100,
        "ordre": 3,
        "description": "Pièce d'or frappée à Pontcassé, à l'effigie du roi Gontran IV de profil (son meilleur côté, selon la cour)."
      },
      {
        "id": "monnaie.gobcoin",
        "nom": "Gobcoin",
        "abreviation": "gbc",
        "valeur_liards": 7,
        "ordre": 0,
        "description": "Jeton de fer-blanc émis par Gobelin & Fils. Sa valeur varie selon l'humeur du conseil d'administration, l'heure, et la phase du Petit Lardon. Indiqué ici à son cours « moyen ».",
        "anecdotes": [
          "Le cours historique le plus haut du Gobcoin (3 couronnes) a duré exactement le temps d'un déjeuner."
        ]
      },
      {
        "id": "monnaie.liard",
        "nom": "Liard de cuivre",
        "abreviation": "li",
        "valeur_liards": 1,
        "ordre": 1,
        "description": "La plus petite pièce. « Ça ne vaut pas un liard » est l'insulte préférée des marchandes de Grasse-Matinée."
      },
      {
        "id": "monnaie.lingot-de-compte",
        "nom": "Lingot de compte nain",
        "abreviation": "lc",
        "valeur_liards": 10000,
        "ordre": 4,
        "description": "Barre d'or estampillée par le Crédit Montagnard. Personne n'en a jamais vu bouger : on se contente de changer le nom gravé dessus."
      },
      {
        "id": "monnaie.osselet",
        "nom": "Osselet",
        "abreviation": "os",
        "valeur_liards": 15,
        "ordre": 0,
        "description": "Monnaie de Morne-Plaine : un petit os gravé. Les vivants s'en méfient, les morts trouvent ça pratique (on en a toujours sur soi)."
      },
      {
        "id": "monnaie.perle-des-brumes",
        "nom": "Perle des Brumes",
        "abreviation": "pb",
        "valeur_liards": 500,
        "ordre": 0,
        "description": "Perle grise de l'Archipel, monnaie d'échange des pirates. Vraie dans 70 % des cas."
      },
      {
        "id": "monnaie.sou",
        "nom": "Sou d'argent",
        "abreviation": "so",
        "valeur_liards": 10,
        "ordre": 2,
        "description": "Monnaie courante des marchés. « Être sans le sou » vient de là, « être près de ses sous » aussi."
      }
    ],
    "propriete": [
      {
        "id": "propriete.allonge",
        "nom": "Allonge",
        "description": "Frappe à 3 m au lieu de 1,5 m."
      },
      {
        "id": "propriete.argent",
        "nom": "Argentée",
        "description": "Contient de l'argent pur : efficace contre garous et certaines créatures surnaturelles."
      },
      {
        "id": "propriete.bruyante",
        "nom": "Bruyante",
        "description": "S'entend de très loin. Adieu la discrétion."
      },
      {
        "id": "propriete.desarmement",
        "nom": "Désarmement",
        "description": "Aide à arracher l'arme de l'adversaire."
      },
      {
        "id": "propriete.deux-mains",
        "nom": "Deux mains",
        "description": "Exige les deux mains pour attaquer."
      },
      {
        "id": "propriete.dissimulable",
        "nom": "Dissimulable",
        "description": "Se cache facilement sur soi."
      },
      {
        "id": "propriete.finesse",
        "nom": "Finesse",
        "description": "Se manie à l'Agilité plutôt qu'à la Force."
      },
      {
        "id": "propriete.humiliante",
        "nom": "Humiliante",
        "description": "Inflige en plus des dégâts moraux. Recevoir une poêle en pleine face, c'est vexant."
      },
      {
        "id": "propriete.improvisee",
        "nom": "Improvisée",
        "description": "Pas conçue pour le combat. Les maîtres d'armes froncent les sourcils."
      },
      {
        "id": "propriete.lancer",
        "nom": "Lancer",
        "description": "Peut être lancée (portée indiquée)."
      },
      {
        "id": "propriete.legere",
        "nom": "Légère",
        "description": "Convient au combat à deux armes et aux petits gabarits."
      },
      {
        "id": "propriete.lourde",
        "nom": "Lourde",
        "description": "Pénible pour les créatures petites ou chétives."
      },
      {
        "id": "propriete.monture",
        "nom": "Montée",
        "description": "Conçue pour être utilisée à cheval (ou à bique)."
      },
      {
        "id": "propriete.munitions",
        "nom": "Munitions",
        "description": "Consomme des munitions."
      },
      {
        "id": "propriete.parade",
        "nom": "Parade",
        "description": "Aide à se défendre au corps à corps."
      },
      {
        "id": "propriete.perce-armure",
        "nom": "Perce-armure",
        "description": "Ignore une partie de la protection adverse."
      },
      {
        "id": "propriete.peu-fiable",
        "nom": "Peu fiable",
        "description": "Peut s'enrayer, exploser ou décider de faire grève."
      },
      {
        "id": "propriete.polyvalente",
        "nom": "Polyvalente",
        "description": "À une ou deux mains ; plus de dégâts à deux mains."
      },
      {
        "id": "propriete.rechargement",
        "nom": "Rechargement",
        "description": "Demande du temps pour être rechargée entre deux tirs."
      },
      {
        "id": "propriete.renversement",
        "nom": "Renversement",
        "description": "Peut jeter l'adversaire à terre."
      }
    ],
    "rang": [
      {
        "id": "rang.apprenti",
        "nom": "Apprenti",
        "valeur": 2,
        "ordre": 2,
        "description": "Formation sérieuse. Fiable dans les situations courantes."
      },
      {
        "id": "rang.compagnon",
        "nom": "Compagnon",
        "valeur": 3,
        "ordre": 3,
        "description": "Professionnel accompli. Peut en vivre et l'enseigner aux novices."
      },
      {
        "id": "rang.expert",
        "nom": "Expert",
        "valeur": 4,
        "ordre": 4,
        "description": "Réputation régionale. On fait des kilomètres pour le consulter."
      },
      {
        "id": "rang.legende",
        "nom": "Légende",
        "valeur": 6,
        "ordre": 6,
        "description": "Au-delà du mortel. Les dieux eux-mêmes prennent des notes."
      },
      {
        "id": "rang.maitre",
        "nom": "Maître",
        "valeur": 5,
        "ordre": 5,
        "description": "Parmi les meilleurs du continent. A probablement écrit un traité."
      },
      {
        "id": "rang.novice",
        "nom": "Novice",
        "valeur": 1,
        "ordre": 1,
        "description": "Notions de base. Sait ce qu'il ne sait pas, à peu près."
      },
      {
        "id": "rang.profane",
        "nom": "Profane",
        "valeur": 0,
        "ordre": 0,
        "description": "Aucune formation. Possible seulement si la compétence ne requiert pas de formation, et avec beaucoup de chance."
      }
    ],
    "rarete": [
      {
        "id": "rarete.commun",
        "nom": "Commun",
        "ordre": 1,
        "disponibilite_pct": 95,
        "couleur": "#9e9e9e",
        "description": "Se trouve partout, y compris là où on ne le cherchait pas."
      },
      {
        "id": "rarete.legendaire",
        "nom": "Légendaire",
        "ordre": 5,
        "disponibilite_pct": 0,
        "couleur": "#ff9800",
        "description": "Objet de quêtes, de chansons et de procès en héritage."
      },
      {
        "id": "rarete.peu-commun",
        "nom": "Peu commun",
        "ordre": 2,
        "disponibilite_pct": 60,
        "couleur": "#4caf50",
        "description": "Disponible en ville, rarement au village."
      },
      {
        "id": "rarete.rare",
        "nom": "Rare",
        "ordre": 3,
        "disponibilite_pct": 20,
        "couleur": "#2196f3",
        "description": "Se commande, se cherche, ou se vole."
      },
      {
        "id": "rarete.tres-rare",
        "nom": "Très rare",
        "ordre": 4,
        "disponibilite_pct": 5,
        "couleur": "#9c27b0",
        "description": "Quelques exemplaires connus dans une région. On en parle dans les tavernes."
      },
      {
        "id": "rarete.unique",
        "nom": "Unique",
        "ordre": 6,
        "disponibilite_pct": 0,
        "couleur": "#f44336",
        "description": "Il n'en existe qu'un. Officiellement."
      }
    ],
    "taille": [
      {
        "id": "taille.colossal",
        "nom": "Colossal",
        "ordre": 7,
        "hauteur_m": {
          "min": 20,
          "max": 999
        },
        "espace_m": 20,
        "description": "Tarasque, ver des sables géant, ego d'un archimage."
      },
      {
        "id": "taille.enorme",
        "nom": "Énorme",
        "ordre": 5,
        "hauteur_m": {
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        },
        "espace_m": 5,
        "description": "Géant, jeune dragon, mammouth."
      },
      {
        "id": "taille.gigantesque",
        "nom": "Gigantesque",
        "ordre": 6,
        "hauteur_m": {
          "min": 10,
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        },
        "espace_m": 10,
        "description": "Dragon adulte, kraken (la partie émergée)."
      },
      {
        "id": "taille.grand",
        "nom": "Grand",
        "ordre": 4,
        "hauteur_m": {
          "min": 2.4,
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        },
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        "description": "Ogre, cheval, troll, mi-troll adulte bien nourri."
      },
      {
        "id": "taille.minuscule",
        "nom": "Minuscule",
        "ordre": 1,
        "hauteur_m": {
          "min": 0,
          "max": 0.3
        },
        "espace_m": 0.5,
        "description": "Insecte, rat, fée, diablotin."
      },
      {
        "id": "taille.moyen",
        "nom": "Moyen",
        "ordre": 3,
        "hauteur_m": {
          "min": 1.3,
          "max": 2.4
        },
        "espace_m": 1.5,
        "description": "Humain, elfe, nain (il insiste), orque."
      },
      {
        "id": "taille.petit",
        "nom": "Petit",
        "ordre": 2,
        "hauteur_m": {
          "min": 0.3,
          "max": 1.3
        },
        "espace_m": 1.5,
        "description": "Gobelin, Bonnemine, Bricolin, chien."
      }
    ],
    "degat": [
      {
        "id": "degat.acide",
        "nom": "Acide",
        "categorie": "elementaire",
        "description": "Substances corrosives, sucs digestifs, vinaigre des Marais."
      },
      {
        "id": "degat.arcanique",
        "nom": "Arcanique",
        "categorie": "mystique",
        "description": "Flux brut, sans élément. Ce que fait un sort quand il ne sait pas quoi faire d'autre."
      },
      {
        "id": "degat.contondant",
        "nom": "Contondant",
        "categorie": "physique",
        "description": "Masses, poings, chutes, poêles à frire."
      },
      {
        "id": "degat.feu",
        "nom": "Feu",
        "categorie": "elementaire",
        "description": "Flammes, lave, souffle de dragon, cuisine gobeline."
      },
      {
        "id": "degat.foudre",
        "nom": "Foudre",
        "categorie": "elementaire",
        "description": "Éclairs et décharges. Traverse volontiers les armures métalliques."
      },
      {
        "id": "degat.froid",
        "nom": "Froid",
        "categorie": "elementaire",
        "description": "Gel, glace, blizzard, accueil des elfes."
      },
      {
        "id": "degat.moral",
        "nom": "Moral",
        "categorie": "social",
        "description": "Dégâts infligés à l'amour-propre : critiques d'art elfiques, paperasse diabolique, rires moqueurs, poêles à frire en pleine figure. Ne tue pas, mais peut faire fuir, pleurer ou démissionner.",
        "anecdotes": [
          "Seule catégorie de dégâts reconnue comme maladie professionnelle par la Confédération Générale des Trépassés."
        ]
      },
      {
        "id": "degat.necrotique",
        "nom": "Nécrotique",
        "categorie": "mystique",
        "description": "Énergie de mort qui flétrit la chair et ronge l'âme."
      },
      {
        "id": "degat.perforant",
        "nom": "Perforant",
        "categorie": "physique",
        "description": "Pointes, flèches, crocs, dards."
      },
      {
        "id": "degat.poison",
        "nom": "Poison",
        "categorie": "biologique",
        "description": "Toxines, venins, gaz, champignons mal identifiés."
      },
      {
        "id": "degat.psychique",
        "nom": "Psychique",
        "categorie": "mystique",
        "description": "Assauts directs contre l'esprit."
      },
      {
        "id": "degat.radiant",
        "nom": "Radiant",
        "categorie": "mystique",
        "description": "Lumière sacrée, feu divin. Les morts-vivants détestent."
      },
      {
        "id": "degat.tranchant",
        "nom": "Tranchant",
        "categorie": "physique",
        "description": "Lames, griffes, haches, papier à lettres aurevantin."
      }
    ],
    "region": [
      {
        "id": "region.archipel-des-brumes",
        "nom": "L'Archipel des Brumes",
        "surnom": "les Îles Sans Loi",
        "type_territoire": "archipel",
        "resume": "Chapelet d'îles brumeuses au sud-ouest, repaire de pirates, de contrebandiers, de perroquets menteurs et de krakens.",
        "description": "Une centaine d'îles, souvent noyées dans un brouillard épais, au large des côtes sud-ouest. On y trouve des criques secrètes, des forêts tropicales, des volcans assoupis et des ports où se croisent pirates, marchands et chasseurs de trésors. Les Frères de la Brume y font la loi, ce qui revient à dire qu'il n'y en a pas, sauf le Code. La brume elle-même semble vivante : elle cache les uns, perd les autres, et rend fou ceux qui l'écoutent trop longtemps.",
        "position": {
          "x": 12,
          "y": 85,
          "rayon": 10,
          "niveau": "mer"
        },
        "voisins": [
          "region.comte-dodue",
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "climat": "Océanique chaud, brumes matinales, tempêtes saisonnières.",
        "terrains": [
          "ile",
          "cote",
          "ocean",
          "jungle",
          "volcan"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Confrérie pirate",
          "dirigeant": "Amirale Morgane « Sans-Cap » Kerdubois",
          "description": "Les capitaines élisent un amiral tous les deux ans, ou plus tôt en cas de mutinerie."
        },
        "capitale": "lieu.port-salut",
        "population": {
          "total": 150000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.insulaire",
              "pct": 60
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            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
              "pct": 15
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 8
            },
            {
              "peuple": "peuple.saurien",
              "pct": 7
            },
            {
              "peuple": "peuple.orque",
              "pct": 5
            },
            {
              "peuple": "peuple.nain",
              "pct": 5
            }
          ]
        },
        "danger": 6,
        "richesse": 6,
        "flux": 5,
        "niveau_suggere": {
          "min": 2,
          "max": 15
        },
        "langues": [
          "langue.pidgin-des-brumes",
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.brasse",
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "factions": [
          "faction.freres-de-la-brume",
          "faction.main-leste"
        ],
        "economie": "Piraterie, contrebande, rhum, perles, épices, chasse au trésor.",
        "ressources": [
          "rhum",
          "perles",
          "bois de navire",
          "épices",
          "algues des brumes"
        ],
        "coutumes": [
          "Le Code des Frères est une ligne de conduite plutôt qu'un règlement.",
          "On partage le butin avant de se battre pour le butin.",
          "Les perroquets ont droit à une part (ils la réclament)."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.port-salut",
            "nom": "Port-Salut",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 22000,
            "description": "Port franc bâti dans une baie volcanique, réputé pour ses tavernes, ses chantiers navals et son fromage (importé de la Comté, mais ils prétendent l'avoir inventé). Tous les pavillons y sont acceptés, toutes les dettes y sont oubliées… sauf envers les Frères.",
            "danger": 5,
            "flux": 4,
            "dirigeant": "Amirale Morgane Kerdubois",
            "points_d_interet": [
              "La Taverne du Kraken Repu",
              "Le Chantier des Coques Volées",
              "Le Marché aux Cartes au Trésor (fausses à 90 %)"
            ],
            "factions": [
              "faction.freres-de-la-brume"
            ],
            "creatures": [
              "creature.pirate-des-brumes",
              "creature.perroquet-menteur"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.ile-aux-perroquets-menteurs",
            "nom": "L'Île aux Perroquets Menteurs",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Île tropicale peuplée de milliers de perroquets qui ne disent que des mensonges, avec un aplomb remarquable. Selon la légende, un trésor y est caché, et les perroquets savent où — ils le disent même, à leur manière.",
            "danger": 3,
            "flux": 6,
            "creatures": [
              "creature.perroquet-menteur",
              "creature.sirene-enrouee"
            ],
            "accroches": [
              "Pour trouver le trésor, il faut interpréter correctement les mensonges des perroquets. Chacun indique un chemin différent."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.recif-du-kraken",
            "nom": "Le Récif du Kraken",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Récif de corail noir parsemé d'épaves. Le kraken de l'Archipel y dort, entouré de ses trésors. On dit qu'il se réveille quand on chante faux à proximité.",
            "danger": 9,
            "flux": 6,
            "creatures": [
              "creature.kraken",
              "creature.sirene-enrouee"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.pirate-des-brumes",
          "creature.perroquet-menteur",
          "creature.kraken",
          "creature.sirene-enrouee",
          "creature.crocodile-des-marais",
          "creature.chat-de-taverne"
        ],
        "plantes": [
          "plante.algue-des-brumes",
          "plante.lotus-dormeur"
        ],
        "accroches": [
          "Le légendaire capitaine Crochebarbe a laissé une carte en trois morceaux. Les trois équipages qui en possèdent un se haïssent cordialement."
        ],
        "tags": [
          "pirate",
          "mer",
          "iles"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.aurevent",
        "nom": "Royaume d'Aurevent",
        "surnom": "le Royaume des Guichets",
        "type_territoire": "royaume",
        "resume": "Grand royaume humain des plaines centrales : blé doré, châteaux, chevaliers… et la bureaucratie la plus redoutable du monde.",
        "description": "Aurevent est le cœur politique et économique de Hallgard : un royaume féodal de plaines fertiles, de villages fortifiés, de monastères et de villes marchandes, traversé par la Marne-Lente. Son roi, Gontran IV, règne en théorie ; en pratique, c'est le Ministère des Formulaires qui gouverne, avec une lenteur imperturbable. Les Aurevantins sont travailleurs, râleurs, attachés à leurs privilèges, à leur pain et à leur droit de se plaindre de tout. Le royaume est la base idéale d'une campagne : on y trouve de tout, des quêtes de village aux intrigues de cour.",
        "position": {
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          "y": 45,
          "rayon": 15,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.comte-dodue",
          "region.monts-fourbus",
          "region.sylvelune",
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.frimasse"
        ],
        "climat": "Tempéré, pluvieux à l'automne, doux au printemps.",
        "terrains": [
          "plaine",
          "colline",
          "foret",
          "riviere",
          "ville"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Monarchie féodale administrée",
          "dirigeant": "Gontran IV « le Moyennement Aimé »",
          "description": "Le roi est assisté d'un Conseil des Barons et, surtout, du Ministère des Formulaires. Aucune décision royale n'est applicable avant d'avoir été enregistrée, tamponnée et contresignée."
        },
        "capitale": "lieu.pontcasse",
        "population": {
          "total": 3200000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.aurevantin",
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            {
              "peuple": "peuple.bonnemine",
              "pct": 6
            },
            {
              "peuple": "peuple.nain",
              "pct": 4
            },
            {
              "peuple": "peuple.bricolin",
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            },
            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
              "pct": 3
            },
            {
              "peuple": "peuple.elfe",
              "pct": 1
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 2
            }
          ]
        },
        "danger": 3,
        "richesse": 7,
        "flux": 3,
        "niveau_suggere": {
          "min": 1,
          "max": 8
        },
        "langues": [
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.solenne",
          "divinite.lambin",
          "divinite.saint-glinglin",
          "divinite.morgrise"
        ],
        "factions": [
          "faction.ministere-des-formulaires",
          "faction.main-leste",
          "faction.ordre-de-la-lame-polie",
          "faction.cercle-des-commeres"
        ],
        "economie": "Céréales (blé doré), vin, laine, chevaux, artisanat urbain. Fiscalité complexe (37 impôts, dont un sur les formulaires d'impôts).",
        "ressources": [
          "blé",
          "vin",
          "chevaux",
          "laine",
          "fer (un peu)"
        ],
        "coutumes": [
          "On salue en soulevant son chapeau et en se plaignant du temps.",
          "Tout litige peut être tranché par duel judiciaire, après dépôt du formulaire D-7.",
          "Le pain est sacré : le jeter porte malheur, le rassir est un crime de goût."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.pontcasse",
            "nom": "Pontcassé",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 180000,
            "description": "Capitale d'Aurevent, coupée en deux par la Marne-Lente depuis que son grand pont s'est effondré en 947. La commission de reconstruction siège toujours. Rive droite : le palais, les quartiers nobles et le Ministère. Rive gauche : les marchés, les tavernes, les quartiers pauvres et la Main Leste. On traverse en bac, à la nage ou par l'unique passerelle de corde, surnommée « la Prière ».",
            "danger": 3,
            "flux": 3,
            "dirigeant": "Gontran IV",
            "points_d_interet": [
              "Le palais royal de Hautmur",
              "La Tour des Formulaires",
              "Le bac du Passeur Grognon",
              "La taverne du Pont Qui N'Est Plus",
              "Les ruines du pont (squattées)"
            ],
            "factions": [
              "faction.ministere-des-formulaires",
              "faction.main-leste",
              "faction.ordre-de-la-lame-polie"
            ],
            "creatures": [
              "creature.rat-geant",
              "creature.bandit-de-grand-chemin",
              "creature.soldat-d-aurevent"
            ],
            "accroches": [
              "Le roi offre une récompense à qui reconstruira le pont en moins d'un an. Le Ministère offre une récompense plus forte à qui l'en empêchera."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.tour-des-formulaires",
            "nom": "La Tour des Formulaires",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Siège du Ministère : une tour de 40 étages dont les plans changent selon les réorganisations. Les étages supérieurs sont réputés n'avoir jamais été visités. Certains employés y travaillent depuis si longtemps qu'ils sont devenus des ressuscités sans que personne ne le remarque.",
            "danger": 4,
            "flux": 4,
            "points_d_interet": [
              "Le Guichet 1",
              "Les Archives Infinies",
              "Le bureau du Grand Chancelier (introuvable)"
            ],
            "factions": [
              "faction.ministere-des-formulaires"
            ],
            "creatures": [
              "creature.momie-bureaucrate",
              "creature.diable-contractuel"
            ],
            "accroches": [
              "Un dossier crucial a été égaré dans les Archives Infinies. On y entre avec des vivres pour une semaine."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.abbaye-de-saint-glinglin",
            "nom": "Abbaye de Saint-Glinglin",
            "type_lieu": "temple",
            "population": 120,
            "description": "Abbaye sur une colline à l'est du royaume, tournée vers les Confins. Les moines y gardent la cellule de leur saint et y servent chaque jour un bol de soupe chaude sur sa table. Ils brassent aussi une bière réputée, la « Glinglinoise », dont on dit qu'elle vaut le retour d'un saint.",
            "danger": 1,
            "flux": 4,
            "factions": [],
            "accroches": [
              "Un vieux moine en sandales vient de frapper à la porte en demandant sa soupe."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.champ-de-navets",
            "nom": "Le Champ de Navets",
            "type_lieu": "champ-de-bataille",
            "description": "Plaine où s'est déroulée en 1044 la bataille qui n'a pas eu lieu : l'armée morte-vivante s'y est mise en grève. On y trouve encore des piquets de grève en os et des pancartes délavées. Les paysans y cultivent des navets énormes, nourris par le Flux nécrotique résiduel.",
            "danger": 3,
            "flux": 5,
            "creatures": [
              "creature.squelette-syndique",
              "creature.zombie-flaneur"
            ],
            "accroches": [
              "Les navets du champ commencent à bouger la nuit."
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.bandit-de-grand-chemin",
          "creature.soldat-d-aurevent",
          "creature.loup-gris",
          "creature.sanglier-des-bois",
          "creature.cheval-d-aurevent",
          "creature.rat-geant",
          "creature.troll-des-ponts",
          "creature.garou",
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          "creature.farfadet",
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          "creature.diable-contractuel",
          "creature.gargouille",
          "creature.gobelin-pillard",
          "creature.korrigan",
          "creature.mage-renegat",
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          "creature.squelette-syndique",
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          "creature.vampire-mondain",
          "creature.vouivre",
          "creature.zombie-flaneur"
        ],
        "plantes": [
          "plante.ble-dore",
          "plante.sangfeuille",
          "plante.ail-sacre",
          "plante.trefle-a-cinq-feuilles",
          "plante.ortie-de-feu"
        ],
        "anecdotes": [
          "La devise officieuse du royaume : « On a toujours fait comme ça. »"
        ],
        "accroches": [
          "La Bête du Gévaudan ravage les campagnes du sud du royaume ; le roi promet la main de sa nièce (qui n'a rien demandé) au héros qui la tuera.",
          "Un baron rebelle a découvert qu'en ne déposant aucun formulaire, il est juridiquement invisible pour la Couronne."
        ],
        "tags": [
          "humain",
          "centre",
          "depart-campagne"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.comte-dodue",
        "nom": "La Comté Dodue",
        "surnom": "le Garde-Manger du Monde",
        "type_territoire": "comte",
        "resume": "Collines verdoyantes peuplées de Bonnemines, où l'on mange sept repas par jour et où l'aventure est considérée comme un trouble digestif.",
        "description": "Au sud-ouest d'Aurevent, la Comté Dodue est un pays de collines douces, de vergers, de fromageries et de maisons rondes creusées dans les talus. Ses habitants, les Bonnemines, sont un petit peuple paisible, gourmand et redoutablement têtu. Autonome depuis la Guerre du Fromage, la Comté est gouvernée par un Bourgmestre élu au concours de tarte. Rien n'y arrive jamais — ce qui en fait un endroit parfait pour qu'une aventure commence.",
        "position": {
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          "y": 65,
          "rayon": 9,
          "niveau": "surface"
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        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.sylvelune",
          "region.archipel-des-brumes",
          "region.sables-ephemeres"
        ],
        "climat": "Doux et ensoleillé, avec juste ce qu'il faut de pluie pour les fromages.",
        "terrains": [
          "colline",
          "plaine",
          "riviere"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Comté autonome",
          "dirigeant": "Bourgmestre Pétronille Beurrefrais",
          "description": "Élue tous les sept ans au concours de tarte. Le conseil des anciens se réunit après le goûter."
        },
        "capitale": "lieu.grasse-matinee",
        "population": {
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          "repartition": [
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          ]
        },
        "danger": 1,
        "richesse": 6,
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        "niveau_suggere": {
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        "langues": [
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        "divinites": [
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        ],
        "factions": [
          "faction.cercle-des-commeres"
        ],
        "economie": "Fromages, cidre, pâtisseries, tabac des collines, poneys. La Comté exporte de la nourriture dans tout le continent.",
        "ressources": [
          "fromage",
          "cidre",
          "tabac",
          "miel",
          "pommes"
        ],
        "coutumes": [
          "On ne refuse jamais une invitation à manger.",
          "Les anniversaires se fêtent en offrant des cadeaux aux invités.",
          "Les portes sont rondes et jamais fermées à clé (sauf le garde-manger)."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.grasse-matinee",
            "nom": "Grasse-Matinée",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 12000,
            "description": "Bourg principal de la Comté, où rien n'ouvre avant dix heures. Célèbre pour son marché couvert, ses auberges et sa place du Concours où se joue chaque année le sort politique du pays.",
            "danger": 1,
            "flux": 3,
            "dirigeant": "Bourgmestre Pétronille Beurrefrais",
            "points_d_interet": [
              "La Halle aux Fromages",
              "L'auberge du Poney Repu",
              "La Place du Concours"
            ],
            "creatures": [
              "creature.poney-dodu",
              "creature.vache-contemplative",
              "creature.chat-de-taverne"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.grand-fromagodrome",
            "nom": "Le Grand Fromagodrome",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Immense cave-cathédrale où vieillissent les meilleurs fromages du monde, construite après la Guerre du Fromage. Certains fromages, affinés depuis deux siècles, ont développé une conscience. L'un d'eux siège au conseil.",
            "danger": 2,
            "flux": 5,
            "creatures": [
              "creature.rat-geant",
              "creature.flan-errant"
            ],
            "accroches": [
              "Le Grand Brie Ancestral a disparu de sa cave. Enlèvement ou évasion ?"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.ripaille-sur-panse",
            "nom": "Ripaille-sur-Panse",
            "type_lieu": "village",
            "population": 800,
            "description": "Village au bord de la Panse, rivière lente et poissonneuse. Siège du grand banquet de la Grande Bouffe chaque été.",
            "danger": 1,
            "flux": 3
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.poney-dodu",
          "creature.vache-contemplative",
          "creature.lapin-tueur",
          "creature.farfadet",
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          "creature.poulet-de-guerre",
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          "creature.chat-de-taverne",
          "creature.flan-errant",
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          "creature.vouivre"
        ],
        "plantes": [
          "plante.tabac-des-collines",
          "plante.pommier-d-ambroisie",
          "plante.sangfeuille",
          "plante.trefle-a-cinq-feuilles",
          "plante.ble-dore"
        ],
        "anecdotes": [
          "La seule armée de la Comté, la Milice des Rouleaux à Pâtisserie, n'a jamais perdu une bataille (elle n'en a mené qu'une)."
        ],
        "accroches": [
          "Un Bonnemine hérite d'un vieil anneau de son oncle aventurier. L'anneau rend les pieds invisibles — et quelqu'un de très grand et très noir le cherche."
        ],
        "tags": [
          "paisible",
          "bonnemine",
          "depart-campagne"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.confins",
        "nom": "Les Confins",
        "surnom": "là où ça penche",
        "type_territoire": "zone-inexploree",
        "resume": "Extrémité orientale du monde, là où il penche le plus, inexplorée. Le grand mystère de Hallgard.",
        "description": "À l'est de Morne-Plaine et des Marches, le sol se met à descendre en pente douce, puis de moins en moins douce. C'est là que le septième pilier aurait dû se dresser. Au-delà du Dernier Relais, aucune carte n'est fiable : les explorateurs parlent de forêts qui poussent de travers, de rivières qui coulent vers le haut, de ruines des Architectes et d'un bord du monde que personne n'a vu (ou dont personne n'est revenu). Saint Glinglin est parti par là. Le Culte de la Fêlure prétend que c'est par là qu'Il reviendra.",
        "position": {
          "x": 96,
          "y": 45,
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          "niveau": "surface"
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        "voisins": [
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          "region.morne-plaine"
        ],
        "climat": "Inconnu et changeant ; la gravité elle-même semble hésiter.",
        "terrains": [
          "plaine",
          "foret",
          "montagne",
          "ruines"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Aucun",
          "dirigeant": "Personne",
          "description": "Terre sans maître. Ou dont le maître ne s'est pas encore présenté."
        },
        "capitale": "lieu.dernier-relais",
        "population": {
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            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
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            }
          ]
        },
        "danger": 9,
        "richesse": 2,
        "flux": 8,
        "niveau_suggere": {
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          "max": 30
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        "divinites": [
          "divinite.saint-glinglin",
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        ],
        "factions": [
          "faction.confrerie-des-cartographes",
          "faction.culte-de-la-felure"
        ],
        "economie": "Quasi inexistante : ravitaillement des expéditions, vente d'artefacts des Architectes.",
        "ressources": [
          "artefacts des Architectes",
          "matériaux inconnus"
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.dernier-relais",
            "nom": "Le Dernier Relais",
            "type_lieu": "auberge",
            "population": 60,
            "description": "Auberge fortifiée « Au Bout du Monde », dernier lieu civilisé avant les Confins. Les murs sont couverts des noms des explorateurs partis vers l'est, avec la date de leur départ. Il n'y a pas de colonne « retour ».",
            "danger": 3,
            "flux": 6,
            "factions": [
              "faction.confrerie-des-cartographes"
            ],
            "accroches": [
              "Le nom de Saint Glinglin est gravé sur le mur, avec une date : il y a deux semaines."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.la-pente",
            "nom": "La Pente",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Région où l'inclinaison du monde devient manifeste : il faut s'encorder pour marcher, les chariots dévalent, les arbres poussent en biais pour rester droits. Au bas de la pente, on aperçoit les fondations colossales d'un pilier jamais terminé.",
            "danger": 9,
            "flux": 9,
            "creatures": [
              "creature.rejeton-de-la-felure",
              "creature.tarasque"
            ],
            "accroches": [
              "Les fondations du septième pilier portent une inscription en langue des Architectes : « À finir demain. — L. »"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.rejeton-de-la-felure",
          "creature.tarasque",
          "creature.mange-souvenirs",
          "creature.cultiste-de-la-felure"
        ],
        "accroches": [
          "Une expédition de la Confrérie des Cartographes cherche des escortes pour descendre la Pente jusqu'au pilier inachevé."
        ],
        "tags": [
          "inexplore",
          "mystere",
          "haut-niveau"
        ],
        "statut": "brouillon"
      },
      {
        "id": "region.frimasse",
        "nom": "Frimasse",
        "surnom": "les Terres de Brrr",
        "type_territoire": "territoire-tribal",
        "resume": "Grand Nord glacé, terre de clans nordiques, de mi-trolls, de géants du givre, de mammouths et d'hydromel.",
        "description": "Frimasse est un pays de toundras, de fjords gelés, de glaciers et d'aurores. Ses clans humains — les Nordiques — vivent de chasse, de pêche et de razzias, et passent l'hiver dans de grandes halles où l'on boit, chante et se vante. Les mi-trolls y sont nombreux et bien intégrés. Plus au nord, les géants du givre règnent sur les glaciers. Les sagas nordiques racontent que le monde finira dans un grand hiver ; en attendant, on fait la fête.",
        "position": {
          "x": 45,
          "y": 7,
          "rayon": 14,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.aurevent",
          "region.marches-de-petaouchnok"
        ],
        "climat": "Polaire à subpolaire : hivers de six mois, étés courts sous un soleil qui ne se couche pas.",
        "terrains": [
          "toundra",
          "glacier",
          "cote",
          "montagne",
          "foret"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Clans indépendants",
          "dirigeant": "Jarls de clan, réunis au Thing annuel",
          "description": "Chaque clan a son jarl ; le Thing, grande assemblée annuelle, règle les querelles par le vote, le duel ou le concours de boisson."
        },
        "capitale": "lieu.hydromel-hall",
        "population": {
          "total": 300000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.nordique",
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            {
              "peuple": "peuple.mi-troll",
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              "peuple": "peuple.nain",
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            {
              "peuple": "peuple.orque",
              "pct": 5
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          ]
        },
        "danger": 7,
        "richesse": 3,
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        "niveau_suggere": {
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        "langues": [
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          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
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          "divinite.dame-panse"
        ],
        "economie": "Chasse, pêche, fourrures, ivoire de mammouth et de morse, hydromel, mercenariat.",
        "ressources": [
          "fourrures",
          "ivoire",
          "poisson séché",
          "ambre",
          "fleur de givre"
        ],
        "coutumes": [
          "Un serment prêté sur l'hydromel est indéfectible.",
          "Tout exploit doit être chanté ; un exploit non chanté n'a pas eu lieu.",
          "On mesure un héros à la longueur de sa saga, pas à celle de son épée."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.hydromel-hall",
            "nom": "Hydromel-Hall",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 8000,
            "description": "Gigantesque halle de bois sculpté où se tient le Thing. Elle peut accueillir mille convives, et l'hydromel y coule d'une fontaine centrale alimentée, dit-on, par un tonneau sans fond offert par Dame Panse.",
            "danger": 3,
            "flux": 4,
            "points_d_interet": [
              "La Fontaine d'Hydromel",
              "Le Trône des Sagas",
              "L'arène des concours de boisson"
            ],
            "creatures": [
              "creature.mammouth-laineux"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.glacier-qui-gronde",
            "nom": "Le Glacier Qui Gronde",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Immense glacier dont les craquements ressemblent à des grognements. On dit qu'un dragon des glaces dort en son cœur depuis la Construction du Monde.",
            "danger": 8,
            "flux": 6,
            "creatures": [
              "creature.dragon-des-glaces",
              "creature.geant-du-givre"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.pic-des-geants",
            "nom": "Le Pic des Géants",
            "type_lieu": "forteresse",
            "description": "Montagne taillée en escaliers démesurés, citadelle des géants du givre. Les marches font trois mètres de haut.",
            "danger": 9,
            "flux": 5,
            "creatures": [
              "creature.geant-du-givre",
              "creature.ogre"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.mammouth-laineux",
          "creature.morse-grognon",
          "creature.geant-du-givre",
          "creature.dragon-des-glaces",
          "creature.loup-gris",
          "creature.ours-des-cavernes",
          "creature.ogre",
          "creature.corbeau-messager",
          "creature.dragonnet",
          "creature.orque-berserker"
        ],
        "plantes": [
          "plante.fleur-de-givre"
        ],
        "accroches": [
          "Le Thing est menacé : un clan accuse un autre d'avoir triché au concours de boisson avec de l'hydromel coupé à l'eau."
        ],
        "tags": [
          "nord",
          "nordique",
          "froid"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.marais-de-glauquebourbe",
        "nom": "Les Marais de Glauquebourbe",
        "surnom": "la Soupe",
        "type_territoire": "terres-sauvages",
        "resume": "Immense marécage du sud-est, chaud, humide, grouillant de vie, de sorcières, de sauriens et de moustiques de la taille d'un poing.",
        "description": "Glauquebourbe est un labyrinthe de bayous, de mangroves, de tourbières et d'îlots où rien ne sèche jamais. Les sauriens y vivent en clans dans des villages sur pilotis, les sorcières du Cercle des Commères y ont leurs cabanes, et des temples engloutis d'une civilisation oubliée affleurent à marée basse. L'air y est lourd de parfums, de miasmes et de Flux. On y entre facilement ; on en ressort couvert de piqûres, de boue et, souvent, d'une malédiction mineure.",
        "position": {
          "x": 72,
          "y": 78,
          "rayon": 12,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.sables-ephemeres",
          "region.morne-plaine",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "climat": "Subtropical humide : chaleur moite, pluies quotidiennes, brumes.",
        "terrains": [
          "marais",
          "jungle",
          "riviere",
          "ruines"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Clans sauriens autonomes",
          "dirigeant": "Aucun",
          "description": "Les clans sauriens se réunissent à chaque saison des pluies. Les sorcières ont une influence officieuse considérable."
        },
        "capitale": "lieu.bourg-moisi",
        "population": {
          "total": 260000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "peuple.saurien",
              "pct": 70
            },
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 15
            },
            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
              "pct": 10
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 5
            }
          ]
        },
        "danger": 7,
        "richesse": 3,
        "flux": 6,
        "niveau_suggere": {
          "min": 3,
          "max": 15
        },
        "langues": [
          "langue.saurien",
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance",
          "divinite.brasse"
        ],
        "factions": [
          "faction.cercle-des-commeres"
        ],
        "economie": "Pêche, herbes médicinales et poisons, cuir de crocodile, ingrédients alchimiques.",
        "ressources": [
          "herbes",
          "poisons",
          "cuir",
          "tourbe",
          "ingrédients rares"
        ],
        "coutumes": [
          "On ne dit jamais le nom d'une sorcière à voix haute après le coucher du soleil.",
          "Les sauriens offrent un poisson cru en signe de bienvenue ; le refuser est très mal vu."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.bourg-moisi",
            "nom": "Bourg-Moisi",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 9000,
            "description": "Seule « ville » des marais : un enchevêtrement de cabanes sur pilotis, de pontons et de barges amarrées, où sauriens, humains et contrebandiers commercent. Tout y est légèrement moisi, y compris les pièces de monnaie.",
            "danger": 4,
            "flux": 5,
            "points_d_interet": [
              "Le Ponton des Échanges",
              "La taverne du Crapaud Ivre",
              "L'Herboristerie de la Veuve Mildiou"
            ],
            "creatures": [
              "creature.escargot-de-bat",
              "creature.lezard-coureur",
              "creature.nuee-de-moustiques"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.cabane-de-mere-grenouille",
            "nom": "La Cabane de Mère Grenouille",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Cabane montée sur des pattes de crapaud géant, qui se déplace à travers les marais selon l'humeur de sa propriétaire. On y vient demander potions, conseils ou malédictions. Le prix est toujours « un petit service ».",
            "danger": 5,
            "flux": 8,
            "dirigeant": "Mère Grenouille",
            "factions": [
              "faction.cercle-des-commeres"
            ],
            "creatures": [
              "creature.sorciere-des-marais"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.temple-englouti",
            "nom": "Le Temple Englouti",
            "type_lieu": "ruine",
            "description": "Temple d'une civilisation antérieure aux sauriens, à demi immergé. Ses salles inondées abritent une hydre et des trésors oubliés. À marée basse, on peut atteindre l'entrée principale — pendant deux heures.",
            "danger": 8,
            "flux": 7,
            "creatures": [
              "creature.hydre-des-marais",
              "creature.crocodile-des-marais",
              "creature.elementaire-de-boue"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.crocodile-des-marais",
          "creature.hydre-des-marais",
          "creature.nuee-de-moustiques",
          "creature.sorciere-des-marais",
          "creature.feu-follet",
          "creature.escargot-de-bat",
          "creature.lezard-coureur",
          "creature.elementaire-de-boue",
          "creature.zombie-flaneur"
        ],
        "plantes": [
          "plante.lotus-dormeur",
          "plante.bolet-baveux",
          "plante.gobe-gobelin",
          "plante.belladone-noire",
          "plante.mandragore-hurlante"
        ],
        "accroches": [
          "Mère Grenouille a perdu sa cabane. Elle est partie toute seule, en colère, et marche vers Aurevent."
        ],
        "tags": [
          "marais",
          "saurien",
          "sorcellerie"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.marches-de-petaouchnok",
        "nom": "Les Marches de Pétaouchnok",
        "surnom": "le Bout du Bout",
        "type_territoire": "territoire-tribal",
        "resume": "Steppes sauvages de l'est, si lointaines que leur nom est devenu synonyme de « perdu au milieu de nulle part ». Terre des clans orques et de l'empire commercial gobelin.",
        "description": "Au-delà des frontières orientales d'Aurevent s'étendent les Marches : steppes immenses, collines rocailleuses, rivières larges et ciel sans fin. Les clans orques y nomadisent avec leurs troupeaux, s'affrontant en duels rituels pour les pâturages. Au milieu de tout ça, les gobelins ont bâti Gobelinville, capitale de la compagnie Gobelin & Fils, qui fait commerce avec tout le monde. Les Aurevantins prennent les Marches pour une terre de barbares ; les orques prennent Aurevent pour une terre de gens qui ont peur de tout.",
        "position": {
          "x": 70,
          "y": 32,
          "rayon": 13,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.frimasse",
          "region.morne-plaine",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.confins"
        ],
        "climat": "Continental : étés brûlants, hivers glacials, vent permanent.",
        "terrains": [
          "steppe",
          "colline",
          "riviere",
          "plaine"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Clans indépendants et compagnie commerciale",
          "dirigeant": "Aucun (les clans orques) / Gobelin III (Gobelinville)",
          "description": "Les clans orques se réunissent au Grand Hurlement pour régler leurs différends ; Gobelinville est une ville-entreprise."
        },
        "capitale": "lieu.gobelinville",
        "population": {
          "total": 900000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "peuple.orque",
              "pct": 55
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 35
            },
            {
              "peuple": "peuple.mi-troll",
              "pct": 4
            },
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 6
            }
          ]
        },
        "danger": 6,
        "richesse": 5,
        "flux": 3,
        "niveau_suggere": {
          "min": 3,
          "max": 12
        },
        "langues": [
          "langue.orquois",
          "langue.gobelin",
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.grondak",
          "divinite.dame-veine"
        ],
        "factions": [
          "faction.gobelin-et-fils"
        ],
        "economie": "Élevage (chevaux de steppe, bisons), commerce gobelin, mercenariat, pillage sous-traité.",
        "ressources": [
          "chevaux",
          "cuir",
          "bisons",
          "sel",
          "ferraille de récupération"
        ],
        "coutumes": [
          "Chez les orques, un invité est sacré pendant trois jours ; le quatrième, il doit se battre ou repartir.",
          "Chez les gobelins, tout est à vendre, y compris cette coutume."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.gobelinville",
            "nom": "Gobelinville",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 60000,
            "description": "Ville champignon bâtie en ferraille, en bois de récupération et en contrats précaires. Ses tours de bureaux branlantes, ses marchés permanents et ses enseignes clignotantes (sorts de lumière bon marché) en font la ville la plus bruyante du monde. On y trouve tout, à condition de ne pas être regardant sur l'origine.",
            "danger": 5,
            "flux": 3,
            "dirigeant": "Gobelin III",
            "points_d_interet": [
              "La Tour du Siège Social",
              "Le Grand Bazar Permanent",
              "La Bourse aux Gobcoins",
              "Le Service Après-Vente (fermé)"
            ],
            "factions": [
              "faction.gobelin-et-fils"
            ],
            "creatures": [
              "creature.gobelin-pillard",
              "creature.gobelin-cadre",
              "creature.coffre-croqueur"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.camp-de-grondak",
            "nom": "Le Camp du Hurlement",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Grande cuvette naturelle où les clans orques se rassemblent chaque printemps pour le Grand Hurlement. Le reste de l'année, c'est une arène de duels rituels et un marché aux chevaux.",
            "danger": 4,
            "flux": 4,
            "creatures": [
              "creature.orque-berserker"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.champ-des-cranes-polis",
            "nom": "Le Champ des Crânes Polis",
            "type_lieu": "necropole",
            "description": "Cimetière orque où les crânes des grands guerriers sont exposés sur des piquets, polis chaque année par leurs descendants. Les chamanes y consultent les ancêtres, qui ont toujours un avis.",
            "danger": 4,
            "flux": 6,
            "creatures": [
              "creature.spectre"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.orque-berserker",
          "creature.gobelin-pillard",
          "creature.gobelin-cadre",
          "creature.manticore",
          "creature.loup-gris",
          "creature.ogre",
          "creature.cyclope-berger",
          "creature.griffon",
          "creature.bandit-de-grand-chemin",
          "creature.coffre-croqueur",
          "creature.dragon-des-cendres",
          "creature.dragonnet",
          "creature.spectre"
        ],
        "plantes": [
          "plante.ortie-de-feu",
          "plante.poivre-de-dragon",
          "plante.gobe-gobelin"
        ],
        "anecdotes": [
          "À Pétaouchnok même — un village de douze yourtes —, un panneau indique : « Vous êtes ici. Personne d'autre. »"
        ],
        "accroches": [
          "Deux clans orques se disputent la garde d'un œuf de griffon. Gobelin & Fils propose d'organiser les enchères."
        ],
        "tags": [
          "orque",
          "gobelin",
          "steppe"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.monts-fourbus",
        "nom": "Les Monts Fourbus",
        "surnom": "le Coffre-Fort du Monde",
        "type_territoire": "royaume",
        "resume": "Chaîne de montagnes du nord-ouest, creusée de cités naines, de mines profondes et de coffres bancaires.",
        "description": "Les Monts Fourbus doivent leur nom aux voyageurs épuisés qui tentent d'en franchir les cols. Sous leurs cimes enneigées s'étendent les cités naines, reliées par des galeries et des ascenseurs à contrepoids. Les nains y extraient fer, or, mithral gris et pierres précieuses, forgent les meilleures armes du continent et y gèrent le Crédit Montagnard. Les profondeurs abandonnées des mines anciennes rejoignent les Tréfonds, d'où remontent parfois des choses qu'il vaudrait mieux laisser en bas.",
        "position": {
          "x": 25,
          "y": 20,
          "rayon": 12,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.sylvelune",
          "region.frimasse",
          "region.trefonds"
        ],
        "climat": "Montagnard : hivers rudes, étés courts, vent permanent sur les crêtes.",
        "terrains": [
          "montagne",
          "souterrain",
          "foret"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Confédération de clans sous un Haut-Roi",
          "dirigeant": "Haut-Roi Barnabé Ventrebrique, quatorzième du nom",
          "description": "Le Haut-Roi règne sur les clans, mais le Conseil des Sept Barbes du Crédit Montagnard tient les cordons de la bourse."
        },
        "capitale": "lieu.ventrebrique",
        "population": {
          "total": 650000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "peuple.nain",
              "pct": 84
            },
            {
              "peuple": "peuple.bricolin",
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            },
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 5
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 2
            }
          ]
        },
        "danger": 5,
        "richesse": 9,
        "flux": 3,
        "niveau_suggere": {
          "min": 3,
          "max": 14
        },
        "langues": [
          "langue.nanique",
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.ferronne"
        ],
        "factions": [
          "faction.credit-montagnard"
        ],
        "economie": "Mines, forges, banque. Les Monts importent nourriture et bois, exportent métal, armes, prêts et dettes.",
        "ressources": [
          "fer",
          "or",
          "mithral gris",
          "gemmes",
          "charbon",
          "houblon des cimes"
        ],
        "coutumes": [
          "Une barbe ne se coupe jamais, sauf en cas de faillite.",
          "Tout cadeau appelle un contre-cadeau de valeur égale, estimé par un notaire.",
          "On salue en annonçant son nom, son clan et le montant de ses créances."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.ventrebrique",
            "nom": "Ventrebrique",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 90000,
            "description": "Cité naine creusée dans le mont du même nom : sept niveaux de halles, de forges et d'entrepôts autour d'un puits central où descend la lumière du jour par un jeu de miroirs. Au cœur de la montagne, les coffres du Crédit Montagnard.",
            "danger": 2,
            "flux": 3,
            "dirigeant": "Haut-Roi Barnabé Ventrebrique XIV",
            "points_d_interet": [
              "La Grande Forge",
              "Le Hall des Créances",
              "Le Mur de la Honte",
              "La brasserie du Tonneau Sans Fond"
            ],
            "factions": [
              "faction.credit-montagnard"
            ],
            "creatures": [
              "creature.bique-fourbue",
              "creature.golem-de-pierre"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.mine-du-fond",
            "nom": "La Mine du Fond",
            "type_lieu": "donjon",
            "description": "Ancienne mine naine abandonnée il y a trois siècles, « quand on a creusé trop profond ». Ses galeries plongent jusqu'aux Tréfonds. Les nains n'en parlent qu'à voix basse et facturent les expéditions au double.",
            "danger": 7,
            "flux": 6,
            "creatures": [
              "creature.kobold-des-mines",
              "creature.araignee-tisseuse",
              "creature.flan-errant",
              "creature.golem-de-pierre",
              "creature.champignard"
            ],
            "accroches": [
              "Le clan Grondebarbe veut récupérer le Marteau Ancestral resté au fond de la mine. Des coups de marteau résonnent encore dans les profondeurs."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.col-du-percepteur",
            "nom": "Le Col du Percepteur",
            "type_lieu": "forteresse",
            "description": "Seul col praticable entre Aurevent et Frimasse, gardé par une forteresse naine qui perçoit un péage sur tout ce qui passe — marchandises, voyageurs, et même les nuages selon certains.",
            "danger": 3,
            "flux": 2,
            "creatures": [
              "creature.troll-des-ponts",
              "creature.griffon"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.bique-fourbue",
          "creature.kobold-des-mines",
          "creature.golem-de-pierre",
          "creature.griffon",
          "creature.ours-des-cavernes",
          "creature.troll-des-ponts",
          "creature.gargouille",
          "creature.dragon-des-cendres",
          "creature.araignee-tisseuse",
          "creature.automate-defectueux",
          "creature.basilic",
          "creature.champignard",
          "creature.dragonnet",
          "creature.flan-errant",
          "creature.taupe-tunneliere"
        ],
        "plantes": [
          "plante.houblon-des-cimes",
          "plante.racine-de-pierre",
          "plante.fleur-de-givre"
        ],
        "anecdotes": [
          "Les nains disent « fourbu » pour « riche » : un nain fourbu est un nain qui a beaucoup travaillé."
        ],
        "accroches": [
          "Un dragon des cendres s'est installé dans un pic voisin et refuse de payer le loyer au clan propriétaire de la montagne."
        ],
        "tags": [
          "nain",
          "montagne",
          "souterrain"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.morne-plaine",
        "nom": "Morne-Plaine",
        "surnom": "le Pays des Os",
        "type_territoire": "empire",
        "resume": "Vaste plaine grise de l'est, ancien cœur de l'Empire Nécrarque, aujourd'hui gouvernée par des morts-vivants syndiqués.",
        "description": "Waterloo des peuples anciens, Morne-Plaine est une plaine sans fin couverte d'herbes grises, de ruines impériales et de nécropoles. Depuis la Grande Fêlure, ses habitants sont morts mais n'ont pas quitté les lieux. Le Nécrarque Ossian Ier y règne, en principe, sur un empire de squelettes, de zombies, de spectres et de goules ; en pratique, il passe plus de temps à négocier avec la CGT qu'à envahir ses voisins. Les vivants y sont rares mais tolérés : certains viennent y commercer, d'autres y chercher des parents disparus, ou des emplois très mal payés de « vivant d'agrément ».",
        "position": {
          "x": 84,
          "y": 58,
          "rayon": 12,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.thaumaturgie-les-bains",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.confins"
        ],
        "climat": "Gris. Toujours gris. Ni chaud, ni froid, ni rien.",
        "terrains": [
          "plaine",
          "ruines",
          "riviere"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Empire nécrocratique syndical",
          "dirigeant": "Nécrarque Ossian Ier (et la CGT)",
          "description": "Le Nécrarque gouverne par décret, sous réserve de l'accord de la Confédération Générale des Trépassés."
        },
        "capitale": "lieu.ossuaire",
        "population": {
          "total": 1100000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "peuple.ressuscite",
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            },
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 3
            }
          ]
        },
        "danger": 7,
        "richesse": 4,
        "flux": 7,
        "niveau_suggere": {
          "min": 5,
          "max": 22
        },
        "langues": [
          "langue.necrarque",
          "langue.commun"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.morgrise"
        ],
        "factions": [
          "faction.cgt"
        ],
        "economie": "Main-d'œuvre morte-vivante (location à l'étranger, très recherchée par les mines), commerce d'os, de cercueils et d'antiquités impériales.",
        "ressources": [
          "os",
          "antiquités",
          "pierre noire",
          "mousse de tombe"
        ],
        "coutumes": [
          "On ne demande pas à un mort comment il est mort, sauf s'il en parle le premier (il en parle toujours).",
          "Les vivants doivent porter un brassard pour ne pas être « recrutés » par erreur."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.ossuaire",
            "nom": "Ossuaire",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 200000,
            "description": "Capitale impériale aux palais d'os blanchis et de pierre noire. La ville ne dort jamais, puisque personne n'y dort. Les rues sont éclairées de lanternes vertes, les marchés vendent des cercueils sur mesure et le Palais du Nécrarque domine la ville comme un crâne géant.",
            "danger": 6,
            "flux": 8,
            "dirigeant": "Nécrarque Ossian Ier",
            "points_d_interet": [
              "Le Palais-Crâne",
              "Le Marché aux Cercueils",
              "Le Quartier des Vivants (petit)"
            ],
            "creatures": [
              "creature.squelette-syndique",
              "creature.vampire-mondain",
              "creature.liche",
              "creature.necrarque-ossian"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.bourse-du-travail-des-trepasses",
            "nom": "La Bourse du Travail des Trépassés",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Grand bâtiment syndical d'Ossuaire, siège de la CGT. On y tient des assemblées générales interminables (personne n'a d'horaire de coucher) et on y négocie tous les contrats de main-d'œuvre morte.",
            "danger": 2,
            "flux": 6,
            "factions": [
              "faction.cgt"
            ],
            "creatures": [
              "creature.squelette-syndique"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.champ-de-bataille-eternel",
            "nom": "Le Champ de Bataille Éternel",
            "type_lieu": "champ-de-bataille",
            "description": "Plaine où deux armées impériales s'affrontent depuis la Grande Fêlure, morts contre morts, sans que plus personne ne se souvienne pourquoi. Leurs généraux refusent tout cessez-le-feu « par principe ». La CGT y a négocié des pauses déjeuner.",
            "danger": 8,
            "flux": 8,
            "creatures": [
              "creature.squelette-syndique",
              "creature.spectre",
              "creature.goule",
              "creature.chevalier-noir"
            ],
            "accroches": [
              "Celui qui découvrira la cause oubliée de la bataille pourra peut-être y mettre fin — et libérer 20 000 âmes."
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.squelette-syndique",
          "creature.zombie-flaneur",
          "creature.goule",
          "creature.spectre",
          "creature.pleureuse",
          "creature.vampire-mondain",
          "creature.liche",
          "creature.necrarque-ossian",
          "creature.chevalier-noir"
        ],
        "plantes": [
          "plante.mousse-de-tombe",
          "plante.belladone-noire"
        ],
        "anecdotes": [
          "Le seul restaurant d'Ossuaire est très bien noté par les vivants : on y mange seul, au calme, servi par des squelettes impeccables."
        ],
        "accroches": [
          "Le Nécrarque Ossian cherche discrètement des vivants pour l'aider à retrouver la sensation du goût. Il paie très bien."
        ],
        "tags": [
          "mort-vivant",
          "empire",
          "humour"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.sables-ephemeres",
        "nom": "Les Sables Éphémères",
        "surnom": "le Désert Qui Bouge",
        "type_territoire": "confederation",
        "resume": "Désert du sud aux dunes mouvantes, peuplé de nomades poètes, de cités-mirages et de rois-momies bureaucrates.",
        "description": "Les Sables Éphémères doivent leur nom à leurs dunes, qui se déplacent si vite qu'aucune carte n'est valable plus d'une saison. Les Sahirim, nomades humains, y guident leurs caravanes de chameaux ternaires d'oasis en oasis, se repérant aux étoiles et aux chants. Au cœur du désert se dresse Qasr-el-Mirage, cité qui n'apparaît qu'à ceux qui savent la voir. Plus loin, la Nécropole des Rois-Momies abrite d'anciens souverains qui n'ont jamais cessé de gouverner — par écrit.",
        "position": {
          "x": 45,
          "y": 82,
          "rayon": 13,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.comte-dodue",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "climat": "Désertique : jours torrides, nuits glaciales, tempêtes de sable.",
        "terrains": [
          "desert",
          "ruines"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Confédération de tribus nomades",
          "dirigeant": "Le Conseil des Puits",
          "description": "Chaque tribu contrôle des puits ; le Conseil des Puits arbitre les conflits. Les Rois-Momies revendiquent la souveraineté du désert par une correspondance abondante."
        },
        "capitale": "lieu.qasr-el-mirage",
        "population": {
          "total": 400000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.sahirim",
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            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
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            },
            {
              "peuple": "peuple.ressuscite",
              "pct": 5
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 5
            }
          ]
        },
        "danger": 6,
        "richesse": 5,
        "flux": 5,
        "niveau_suggere": {
          "min": 4,
          "max": 16
        },
        "langues": [
          "langue.sahiri",
          "langue.commun",
          "langue.necrarque"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.solenne",
          "divinite.morgrise"
        ],
        "economie": "Commerce caravanier (épices, sel, soieries, encens), élevage de chameaux, guides du désert.",
        "ressources": [
          "sel",
          "épices",
          "verre",
          "encens"
        ],
        "coutumes": [
          "L'eau se partage toujours, même avec un ennemi.",
          "Un poème vaut une dette : on peut payer en vers si le créancier accepte.",
          "On ne demande jamais le chemin de Qasr-el-Mirage : on le mérite."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.qasr-el-mirage",
            "nom": "Qasr-el-Mirage",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 50000,
            "description": "Cité d'albâtre et de coupoles bleues qui n'apparaît qu'à ceux qui la cherchent avec un cœur sincère (ou un bon guide sahirim). Marché aux épices, bibliothèque de poésie, palais du Conseil des Puits. Les étrangers qui la quittent l'oublient souvent en une semaine.",
            "danger": 2,
            "flux": 7,
            "points_d_interet": [
              "Le Souk des Mille Odeurs",
              "La Bibliothèque des Vents",
              "Le Puits Premier"
            ],
            "creatures": [
              "creature.chameau-ternaire"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.necropole-des-rois-momies",
            "nom": "Nécropole des Rois-Momies",
            "type_lieu": "necropole",
            "description": "Vallée de pyramides et de tombeaux où reposent les Rois-Momies, souverains d'une dynastie ancienne vassale de l'Empire Nécrarque. Ils gouvernent toujours un royaume qui n'existe plus, par décrets, courriers et taxes adressés aux nomades. Les pyramides sont piégées, administrées et extrêmement paperassières.",
            "danger": 8,
            "flux": 7,
            "creatures": [
              "creature.momie-bureaucrate",
              "creature.sphinx-fonctionnaire",
              "creature.squelette-syndique"
            ],
            "accroches": [
              "Un Roi-Momie réclame aux héros 300 ans d'arriérés d'impôts dus par un ancêtre de l'un d'eux."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.oasis-de-la-derniere-chance",
            "nom": "Oasis de la Dernière Chance",
            "type_lieu": "auberge",
            "description": "Oasis tenue par une famille de matous anthropes qui vend de l'eau au prix de l'or. La seule étape sûre avant la traversée du Grand Erg.",
            "danger": 2,
            "flux": 3,
            "creatures": [
              "creature.chameau-ternaire",
              "creature.grand-ver-des-sables"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.chameau-ternaire",
          "creature.grand-ver-des-sables",
          "creature.sphinx-fonctionnaire",
          "creature.momie-bureaucrate",
          "creature.basilic",
          "creature.elementaire-de-feu",
          "creature.manticore",
          "creature.lezard-coureur",
          "creature.squelette-syndique"
        ],
        "plantes": [
          "plante.cactus-gourde",
          "plante.chardon-des-sables",
          "plante.poivre-de-dragon"
        ],
        "accroches": [
          "Une tempête a déplacé une dune et révélé une pyramide inconnue, dont la porte porte un panneau : « Bureau fermé. Réouverture prochaine. »"
        ],
        "tags": [
          "desert",
          "nomade",
          "mort-vivant"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.sylvelune",
        "nom": "Sylvelune",
        "surnom": "la Forêt Qui Juge",
        "type_territoire": "royaume",
        "resume": "Immense forêt elfique de l'ouest, magnifique, ancienne, et habitée par le peuple le plus snob de Hallgard.",
        "description": "Sylvelune est une forêt primordiale aux arbres hauts comme des tours, aux clairières baignées de lumière argentée et aux rivières qui chantent (littéralement, et parfois faux, ce qui les vexe). Les elfes sylvains y vivent dans des cités suspendues, consacrant leurs longues vies à l'art, à la poésie, au tir à l'arc et à la critique. Les étrangers y sont tolérés s'ils sont correctement vêtus. La forêt elle-même semble douée d'une volonté : les chemins se déplacent pour égarer ceux qu'elle n'aime pas.",
        "position": {
          "x": 10,
          "y": 45,
          "rayon": 10,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.monts-fourbus",
          "region.comte-dodue"
        ],
        "climat": "Doux et humide sous la canopée, brumeux à l'aube.",
        "terrains": [
          "foret",
          "riviere",
          "colline"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Aristocratie esthétique",
          "dirigeant": "Le Comité du Bon Goût",
          "description": "Neuf elfes anciens jugent toute décision selon sa beauté."
        },
        "capitale": "lieu.aelenthil",
        "population": {
          "total": 180000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.elfe-sylvain",
              "pct": 92
            },
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 4
            },
            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
              "pct": 4
            }
          ]
        },
        "danger": 4,
        "richesse": 6,
        "flux": 6,
        "niveau_suggere": {
          "min": 2,
          "max": 12
        },
        "langues": [
          "langue.elfique",
          "langue.commun",
          "langue.feerique"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.verdoyance"
        ],
        "factions": [
          "faction.comite-du-bon-gout"
        ],
        "economie": "Artisanat d'art, soieries, arcs, vins de baies, herbes médicinales. Commerce limité et sur rendez-vous.",
        "ressources": [
          "bois noble",
          "herbes rares",
          "soie d'araignée argentée",
          "baies"
        ],
        "coutumes": [
          "Un compliment sincère ouvre plus de portes qu'une épée.",
          "On ne coupe pas un arbre vivant ; on demande à une branche morte si elle accepte de servir.",
          "Les poèmes de bienvenue durent au moins quatre minutes ; les interrompre est une offense."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.aelenthil",
            "nom": "Aelenthil",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 25000,
            "description": "Cité suspendue dans les branches des chênes murmurants, reliée par des passerelles de lianes tressées. Chaque maison est une œuvre d'art, chaque rue un poème.",
            "danger": 1,
            "flux": 7,
            "dirigeant": "Le Comité du Bon Goût",
            "points_d_interet": [
              "Le Palais des Feuilles",
              "Les Jardins Suspendus",
              "L'Amphithéâtre des Critiques"
            ],
            "factions": [
              "faction.comite-du-bon-gout"
            ],
            "creatures": [
              "creature.cerf-argente",
              "creature.dryade"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.galerie-eternelle",
            "nom": "La Galerie Éternelle",
            "type_lieu": "temple",
            "description": "Musée vivant creusé dans un arbre millénaire, où sont exposées les plus belles œuvres elfiques depuis l'Éveil. On y trouve aussi, dans une salle dérobée, les œuvres « ratées », que les gardiens refusent de montrer.",
            "danger": 2,
            "flux": 8,
            "accroches": [
              "Une œuvre maudite de la salle dérobée a été volée. Elle rend fou d'envie quiconque la regarde."
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.clairiere-des-soupirs",
            "nom": "La Clairière des Soupirs",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Clairière où poussent des saules vraiment pleureurs et où l'on vient faire le deuil de ses amours. Le sol y est toujours humide de larmes. Les dryades y tiennent conseil.",
            "danger": 3,
            "flux": 7,
            "creatures": [
              "creature.dryade",
              "creature.feu-follet",
              "creature.korrigan"
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.cerf-argente",
          "creature.dryade",
          "creature.farfadet",
          "creature.feu-follet",
          "creature.korrigan",
          "creature.araignee-tisseuse",
          "creature.loup-gris",
          "creature.ours-des-cavernes",
          "creature.garou",
          "creature.pleureuse",
          "creature.sanglier-des-bois"
        ],
        "plantes": [
          "plante.chene-murmurant",
          "plante.saule-vraiment-pleureur",
          "plante.sangfeuille",
          "plante.mandragore-hurlante",
          "plante.belladone-noire"
        ],
        "anecdotes": [
          "La pire insulte elfique se traduit par « Ton œuvre est… intéressante »."
        ],
        "accroches": [
          "La forêt elle-même a commencé à refuser l'entrée aux elfes. Le Comité soupçonne un problème de goût."
        ],
        "tags": [
          "elfe",
          "foret",
          "feerique"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.thaumaturgie-les-bains",
        "nom": "Thaumaturgie-les-Bains",
        "surnom": "la Cité des Mages (et des Curistes)",
        "type_territoire": "cite-etat",
        "resume": "Cité-état des mages, construite au bord de la Fêlure Majeure : université de magie, sources chaudes chargées de Flux, et cratères expérimentaux.",
        "description": "Au centre-est du continent, la Fêlure Majeure ouvre dans le sol une faille lumineuse longue de plusieurs lieues. Sur ses bords s'est élevée Thaumaturgie-les-Bains, à la fois ville universitaire et station thermale : les sources chaudes saturées de Flux guérissent les rhumatismes, rajeunissent la peau et, parfois, font pousser une queue. L'Insondable Académie gouverne la cité. On y croise des mages de tous les peuples, des curistes fortunés, des marchands de composantes et, depuis un an, de plus en plus de choses sorties de la Fêlure.",
        "position": {
          "x": 62,
          "y": 52,
          "rayon": 5,
          "niveau": "surface"
        },
        "voisins": [
          "region.aurevent",
          "region.marches-de-petaouchnok",
          "region.morne-plaine",
          "region.marais-de-glauquebourbe",
          "region.sables-ephemeres",
          "region.trefonds"
        ],
        "climat": "Tempéré, mais la météo locale est influencée par la Fêlure : pluies colorées, neige chaude, orages sans nuages.",
        "terrains": [
          "ville",
          "plaine",
          "ruines"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Magocratie universitaire",
          "dirigeant": "Archimage-Recteur Philibert Quintessence",
          "description": "Le Conseil des Facultés vote les lois. Les curistes, qui financent la moitié de la ville, ont un droit de veto sur les heures d'expérimentation bruyante."
        },
        "capitale": "lieu.thaumaturgie",
        "population": {
          "total": 85000,
          "repartition": [
            {
              "peuple": "peuple.humain",
              "pct": 50
            },
            {
              "peuple": "peuple.elfe",
              "pct": 10
            },
            {
              "peuple": "peuple.bricolin",
              "pct": 15
            },
            {
              "peuple": "peuple.forge",
              "pct": 5
            },
            {
              "peuple": "peuple.nain",
              "pct": 5
            },
            {
              "peuple": "peuple.anthrope",
              "pct": 10
            },
            {
              "peuple": "peuple.gobelin",
              "pct": 5
            }
          ]
        },
        "danger": 5,
        "richesse": 9,
        "flux": 9,
        "niveau_suggere": {
          "min": 3,
          "max": 20
        },
        "langues": [
          "langue.commun",
          "langue.thaumaturgique"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.mirabel"
        ],
        "factions": [
          "faction.insondable-academie",
          "faction.culte-de-la-felure"
        ],
        "economie": "Enseignement de la magie, thermalisme, objets enchantés, composantes, brevets arcaniques.",
        "ressources": [
          "eaux thermales",
          "cristaux de Flux",
          "composantes magiques"
        ],
        "coutumes": [
          "On s'excuse avant de lancer un sort en public.",
          "Les étudiants portent un chapeau pointu dont la hauteur indique l'année d'étude.",
          "Le bain thermal est un lieu neutre : aucun duel magique n'y est toléré."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.thaumaturgie",
            "nom": "Thaumaturgie",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 70000,
            "description": "La ville elle-même : rues en spirale autour de la Fêlure, tours de mages, échoppes de composantes, hôtels thermaux et quartiers étudiants bruyants.",
            "danger": 4,
            "flux": 9,
            "dirigeant": "Archimage-Recteur Philibert Quintessence",
            "points_d_interet": [
              "La Rue des Composantes",
              "Le Pont-Levant au-dessus de la Fêlure",
              "L'Asile des Hypothèses (pour mages ayant trop vu)"
            ],
            "creatures": [
              "creature.mage-renegat",
              "creature.automate-defectueux",
              "creature.gargouille"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.insondable-academie",
            "nom": "L'Insondable Académie",
            "type_lieu": "academie",
            "population": 3500,
            "description": "Ensemble de tours, de cloîtres et d'amphithéâtres accrochés au bord de la Fêlure. Sa bibliothèque s'étend sous terre sur une profondeur inconnue ; certains rayonnages sont gardés par des golems, d'autres par des livres affamés.",
            "danger": 5,
            "flux": 9,
            "factions": [
              "faction.insondable-academie"
            ],
            "creatures": [
              "creature.golem-de-pierre",
              "creature.coffre-croqueur",
              "creature.automate-defectueux"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.thermes-arcaniques",
            "nom": "Les Thermes Arcaniques",
            "type_lieu": "autre",
            "description": "Établissement thermal de luxe aux bassins colorés selon l'intensité du Flux. La clientèle — nobles, marchands, vieux mages — y vient soigner ses rhumatismes et ses ambitions. Les effets secondaires (écailles, lévitation, voix de canard) sont « temporaires dans la majorité des cas ».",
            "danger": 2,
            "flux": 8
          },
          {
            "id": "lieu.felure-majeure",
            "nom": "La Fêlure Majeure",
            "type_lieu": "site-naturel",
            "description": "Faille béante de plusieurs lieues, emplie d'une lumière changeante. On y voit des choses impossibles : des escaliers vers le ciel, des morceaux de paysages d'ailleurs, des yeux. Elle s'élargit depuis un an.",
            "danger": 10,
            "flux": 10,
            "creatures": [
              "creature.rejeton-de-la-felure",
              "creature.cultiste-de-la-felure",
              "creature.elementaire-de-feu"
            ],
            "accroches": [
              "Une expédition de l'Académie est descendue dans la Fêlure il y a trois mois. Un seul membre est revenu. Il parle une langue que personne ne connaît et dessine des tentacules."
            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.mage-renegat",
          "creature.automate-defectueux",
          "creature.golem-de-pierre",
          "creature.gargouille",
          "creature.rejeton-de-la-felure",
          "creature.cultiste-de-la-felure",
          "creature.diablotin",
          "creature.elementaire-de-feu",
          "creature.coffre-croqueur",
          "creature.diable-contractuel",
          "creature.liche",
          "creature.molosse-infernal"
        ],
        "plantes": [
          "plante.mandragore-hurlante",
          "plante.poivre-de-dragon"
        ],
        "accroches": [
          "L'Académie recrute des aventuriers non-mages pour une raison simple : les créatures de la Fêlure se nourrissent de magie."
        ],
        "tags": [
          "magie",
          "felure",
          "ville"
        ],
        "statut": "a-relire"
      },
      {
        "id": "region.trefonds",
        "nom": "Les Tréfonds",
        "surnom": "le Sous-Sol",
        "type_territoire": "souterrain",
        "resume": "Réseau souterrain immense qui court sous tout le continent : cavernes, lacs noirs, forêts de champignons, cités d'elfes ombreux.",
        "description": "Sous la surface de Hallgard s'étend un monde entier : galeries naturelles, cavernes grandes comme des royaumes, mers souterraines, forêts de champignons luminescents. Les elfes ombreux y vivent dans la cité de Lumignon ; des gobelins des profondeurs, des kobolds et des créatures sans nom y prospèrent. Les Tréfonds communiquent avec les mines naines, les égouts de Pontcassé et, dit-on, avec les Fêlures elles-mêmes. Plus on descend, plus le Flux se fait étrange.",
        "position": {
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          "y": 50,
          "rayon": 40,
          "niveau": "souterrain"
        },
        "voisins": [
          "region.monts-fourbus",
          "region.aurevent",
          "region.thaumaturgie-les-bains"
        ],
        "climat": "Constant, frais et humide. Aucune saison, aucune lumière naturelle.",
        "terrains": [
          "souterrain",
          "lac",
          "ruines"
        ],
        "gouvernement": {
          "type": "Cités indépendantes",
          "dirigeant": "La Matriarche de Lumignon (pour la seule cité notable)",
          "description": "Chaque communauté des profondeurs se gouverne seule ; les alliances sont fragiles et les trahisons courantes."
        },
        "capitale": "lieu.lumignon",
        "population": {
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          "repartition": [
            {
              "peuple": "culture.elfe-ombreux",
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            },
            {
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            },
            {
              "peuple": "peuple.nain",
              "pct": 10
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            {
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            }
          ]
        },
        "danger": 8,
        "richesse": 6,
        "flux": 7,
        "niveau_suggere": {
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          "max": 25
        },
        "langues": [
          "langue.ombreux",
          "langue.gobelin",
          "langue.nanique"
        ],
        "divinites": [
          "divinite.celui-dont-on-a-oublie-le-nom",
          "divinite.ferronne"
        ],
        "factions": [
          "faction.gobelin-et-fils",
          "faction.culte-de-la-felure"
        ],
        "economie": "Champignons, minerais rares, soie d'araignée, poisons, commerce noir.",
        "ressources": [
          "champignons",
          "minerais rares",
          "soie d'araignée",
          "cristaux de Flux"
        ],
        "coutumes": [
          "La lumière est une impolitesse : on couvre sa lanterne en entrant chez quelqu'un.",
          "On ne dit jamais « en haut » avec mépris : les ancêtres y sont nés."
        ],
        "lieux": [
          {
            "id": "lieu.lumignon",
            "nom": "Lumignon",
            "type_lieu": "capitale",
            "population": 40000,
            "description": "Cité des elfes ombreux, bâtie dans une caverne immense éclairée par des champignons lumignons géants. Ses tours de cristal et ses jardins de mousses phosphorescentes en font l'un des lieux les plus beaux et les plus dangereux du monde.",
            "danger": 6,
            "flux": 7,
            "dirigeant": "La Matriarche Nyssa Velombre",
            "points_d_interet": [
              "Les Jardins Phosphorescents",
              "La Tour du Silence",
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            ],
            "creatures": [
              "creature.chauve-souris-geante",
              "creature.araignee-tisseuse"
            ]
          },
          {
            "id": "lieu.marche-noir-des-profondeurs",
            "nom": "Le Marché Noir des Profondeurs",
            "type_lieu": "marche",
            "description": "Marché clandestin itinérant, qui se tient chaque semaine dans une caverne différente. On y vend tout ce qui est interdit à la surface : poisons, esclaves (Gobelin & Fils dément), artefacts maudits, souvenirs volés.",
            "danger": 7,
            "flux": 6,
            "factions": [
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            ],
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              "creature.mange-souvenirs",
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            ]
          },
          {
            "id": "lieu.gouffre-sans-fond",
            "nom": "Le Gouffre Sans Fond",
            "type_lieu": "donjon",
            "description": "Puits naturel dont personne n'a jamais touché le fond. Le Service Après-Vente de Gobelin & Fils y serait installé. Des choses en remontent. Elles n'ont pas l'air contentes.",
            "danger": 10,
            "flux": 9,
            "creatures": [
              "creature.rejeton-de-la-felure",
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            ]
          }
        ],
        "creatures": [
          "creature.araignee-tisseuse",
          "creature.chauve-souris-geante",
          "creature.taupe-tunneliere",
          "creature.kobold-des-mines",
          "creature.flan-errant",
          "creature.champignard",
          "creature.mange-souvenirs",
          "creature.rejeton-de-la-felure",
          "creature.goule",
          "creature.coffre-croqueur",
          "creature.cultiste-de-la-felure",
          "creature.gobelin-cadre",
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        ],
        "plantes": [
          "plante.lumignon",
          "plante.bolet-baveux",
          "plante.racine-de-pierre"
        ],
        "accroches": [
          "Les champignons lumignons s'éteignent un à un dans les Tréfonds. Si Lumignon plonge dans le noir, ce qui vit dans l'obscurité totale va remonter."
        ],
        "tags": [
          "souterrain",
          "dangereux",
          "elfe-ombreux"
        ],
        "statut": "a-relire"
      }
    ]
  }
}